The Manhattan Project

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Un jeu de Brandon Tibbetts
Illustré par Sergi Marcet
Edité par Marabunta, Minion Games
Distribué par Asmodee
Date de sortie : 10-2011
De 2 à 5 joueurs , Optimisé à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 120 minutes

Thèmes : Aviation, Entreprise et industrie, Guerre
Mécanismes : Pose d'ouvriers
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Expert
Présent sur le(s) salon(s) : Essen 2014
 
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La VF de Manhattan Project, où le thème de la course à la bombe atomique vous offre un jeu de placement d'ouvriers hors des sentiers battus !


INFOS

Jeu eurotrash s'il en est, Manhattan Project est avant tout un jeu de placement d’ouvriers.

"Vous allez devoir utiliser au mieux la réserve d’ouvriers pour acheter des bâtiments et réaliser des actions. Ce style de jeu est un des genres les plus importants de l’Eurogames. Il permet un système de résolution des actions dénué de hasard et chaque joueur peut gérer son jardin Zen dans son coin, sans trop se soucier des actions de ses camarades. Brandon Tibbets, l'auteur, n’est pas trop fan des jardins Zen. Il a donc complété l’ « agression passive » de la pose d’ouvriers « dans la case qui aurait intéressé un autre joueur » par une agression plus franche. Les joueurs peuvent donc sauter par-dessus la sacro-sainte clôture de l’eurogames pour aller déplacer les pierres du jardin d’à côté. Ambiance de Seconde guerre mondiale oblige, le bombardement et l’espionnage seront vos armes de choix.

Vous équiperez ainsi votre base de chasseurs et de bombardiers. Sans surprise, les bombardiers servent à bombarder les bâtiments adverses à coup de marqueurs dégâts. Tant qu’un bâtiment n’a pas été réparé, il ne peut pas être utilisé. C’est un rien contrariant.

La première mission des chasseurs est de protéger vos installations. Tant qu’un chasseur survole votre base, elle ne peut pas être bombardée. Vous pouvez aussi les envoyer à l’attaque des bases adverses. Chaque chasseur dépensé détruit un bombardier ou un chasseur adverse.

La gestion de votre flotte aérienne peut donc signifier la différence entre la victoire ou l’échec.

L’espionnage est bien entendu plus subtil.

Grâce à l’espionnage vous allez pouvoir mettre vos Techniciens au travail dans les bâtiments des autres joueurs. C’est le double plaisir d’utiliser d’un bâtiment et d’en priver celui qui a fait l’effort de l’acheter.

Il existe deux moyens de stopper l’espionnage. Le joueur « espionné » peut récupérer ses techniciens Il remet alors tous ses Techniciens dans sa réserve en attendant de les réassigner. Cette action provoque la fuite des espions présents sur vos bâtiments. En dernier recours il lui faudra attendre que le joueur « espionneur » décide de récupérer à son tour ses Techniciens. Mais cela peut être long.

Pour les amateurs de ces gentilles chamailleries, Brandon Tibbets en a remis une couche dans les extensions incluses dans le jeu.

Si vous souhaitez plus de bombardements, une tuile spéciale vous propose de passer le nombre de case bombardement sur le plateau de deux à trois. Notez que si vous préférez un peu plus d’Euro que de Trash, l’envers de cette tuile passe le nombre de case à une.

Si trois bombardements par cycle ne vous satisfont pas, l’option Fusées est pour vous. Vous aurez ainsi la possibilité de construire des usines de fusées et de développer des fusées en plus des bombes. Ces sympathiques fusées serviront à lancer d’impitoyables bombardements, ignorant la défense aérienne adverse.

Si vous voulez rajouter encore un peu de piment, les options permises par les personnalités et les cartes nations satisferont votre goût pour la castagne."

(texte Marabunta)


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