S.O.S Tortues

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Un jeu de Cédric Duwelz
Illustré par Olivier Fagnère
Edité par Elements Editions
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2015
De 2 à 5 joueurs
A partir de 6 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes

Thèmes : Animaux, Ecologie, Maritime, Nature
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Familial
 
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Jouer en apprenant à sauvegarder les tortues

Edition d'un jeu de société familial réalisé en partenariat avec le Musée Océanographique de Monaco sur le thème de la sauvegarde des tortues marines.

Chaque joueur incarne un citoyen de la mer en charge de veiller sur une espèce de tortue marine.
Pour gagner, il faudra protéger l’espèce de tortue marine dont on a la responsabilité et être le joueur à posséder le plus d’individus de son espèce lorsque la pioche est finie.


INFOS

Mise en place :

Chaque joueur reçoit la charge de 12 tortues et 4 tortues supplémentaires sont placées dans le nid de la tortue à côté du plateau. On dispose ensuite 12 cartes (face cachée) tout autour du plateau de jeu et on constitue une pioche avec les cartes restantes. 
Les tortues de chaque joueur sont placées comme représenté sur le schéma de mise en place ci-dessous :

Le pion « Position du pêcheur »,  le pion chalutier et le dé noir sont placés entre le premier et le dernier joueur.

Le tour de jeu :

Le joueur ayant récemment ramassé un déchet laissé sur la plage commence. Sinon, c’est le plus jeune !

A son tour, les tortues ont deux possibilités : nager ou rester sur place !

- Nager : le joueur lance les deux dés et avance sa tortue du nombre de cases correspondant. On applique alors immédiatement l’effet provoqué par la case puis le joueur retourne la carte associée à cette case et là encore en applique l'effet immédiatement. On remplace ensuite la carte par la première de la pioche.

- Rester sur place : la tortue ne se déplace pas. Le joueur prend les deux premières cartes de la pioche. Il en choisit une pour lui et donne l'autre à l’adversaire de son choix. On applique les effets immédiatement (dans l'ordre choisi par le donneur). Attention, il est interdit de rester sur place 2 tours de suite ainsi qu’au 1er tour !

Si une tortue s’arrête sur une case où se trouve le pêcheur,  cela déclenche les deux actions du pêcheur. Dans ce cas, on n’applique pas l’effet de la case et on ne retourne pas de carte !

Lorsque tous les joueurs ont joués, c’est au tour du pêcheur.

Le pêcheur :

Le pêcheur est incarné à tour de rôle par l’un des joueurs (dans l’ordre du jeu). A partir de 3 joueurs, si quelqu’un le souhaite, il pourra incarner le pêcheur.

A son tour, le pêcheur lance le dé noir et se déplace du nombre de cases correspondant. Attention, le pêcheur n’applique jamais l’effet de la case sur laquelle il arrive et ne retourne jamais la carte associée à la case.

Deux situations possibles :

- Il n'y a pas de tortue sur la case d’arrivée :  il ne se passe rien.

- Une ou plusieurs tortues sont présentes sur la case d’arrivée : le pêcheur active ses deux actions !

1) Tous les joueurs présents sur la case perdent 2 tortues.

2) Le pêcheur relance le dé noir et les joueurs présents sur la case sont victimes d’une pêche accidentelle. En fonction du résultat du dé, les joueurs perdent :

  • 1 ou 2 sur le dé : 1 tortue supplémentaire
  • 3 ou 4 sur le dé : 2 tortues supplémentaires
  • 5 ou 6 sur le dé : 3 tortues supplémentaires

Les cartes :

Les cartes symbolisent les problèmes auxquels doivent faire face les tortues marines ou au contraire elles montrent certaines solutions qui existent et qui permettent de renforcer sa population de tortues. D’autres cartes déclencheront des actions spéciales.


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