Mexica

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Un jeu de Michael Kiesling, Wolfgang Kramer
Illustré par Franz Vohwinkel
Edité par Ravensburger, Rio grande Games
Langue et traductions : Allemand, Anglais, Français
Date de sortie : 2002
De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 90 minutes

Thèmes : Antiquité, Colonisation, Exploration, Ville
Mécanismes : Construction, Placement, Points d'action, Tuiles
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Expert
 
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Dans Mexica, on construit des canaux, des quartiers et des pyramides, on se balade sur les canaux de quartiers en quartiers.


INFOS

Le matériel
Le plateau représente l'îlot de la lagune de Texcoco où les Aztèques établirent vers 1325 leur capitale sur les ruines de laquelle sera plus tard bâti Mexico. Cette île, de forme très découpée, est composée de carrés de terre, au centre une croix de pierre et un petit lac sur un coté, tout cela dans les tons bleu et brun clair.

Il y a en commun des plaquettes bleues pour les canaux d'une (pas beaucoup) ou deux cases et des jetons avec 3 valeurs, les Calpullis.
Et pour chaque joueur, une série de pyramide (en plastique) de 1 à 4 hauteurs, un pion et un marqueur de point.

Comme on gagne ?
Il faut marquer des points. Et il y a plusieurs façons d'en marquer :

Construire des quartiers en posant tout autour des canaux et un Calpulli.

Avoir la plus grande hauteur cumulée de pyramides lors des deux décomptes dans les différents quartiers.

Toucher les points de bonus.

Au début des 2 grandes manches, on découvre 10 pions avec chacun 3 valeurs de point. Le 1er chiffre indique la taille du quartier qu'il faut construire pour gagner la 2ième valeur (qui est en gros moitié moins grand). Dès qu'un joueur clos une zone de cette taille, il prend le jeton et le place judicieusement dans son nouveau quartier. Les tailles vont de 3 à 13 pour le plus grand.

Ensuite lors des 2 décomptes (lorsque tous les jetons d'une manche ont été placés), celui possédant le plus de hauteur cumulée gagne en point la 1ère valeur, le suivant la 2ième et le 3ième la dernière.
On peut toucher 5 points supplémentaires si on est sur la croix centrale en pierre (on l'on ne peut construire) lors des décomptes.

Comment on joue
A son tour, on a 6 points d'action. Poser un canal, se déplacer d'une case, construire un pont, monter ou descendre du pont, tout cela coûte 1 point. Il faut autant de point que de hauteur de pyramide pour la bâtir. Se déplacer par téléportation instantanée vaut 5 points. Enfin, on peut récupérer une action supplémentaire par point non consommés que l'on pourra utiliser ultérieurement et gratuitement.
On peut poser n'importe où les canaux (sauf dans les quartiers possédant un jeton) mais on ne peut poser un jeton qu'à l'endroit où se trouve son pion. Il en va de même avec la construction des pyramides.

Comment on bouge ?
Il faut donc bien gérer son déplacement. Par exemple, lors de la pose de la dernière tuile d'un quartier et du Calpulli, on se retrouve enfermé dedans et pour sortir, il faudra construire un pont sur un des canaux, monter dessus et en redescendre ce qui coûte 3 points. Normalement avant de sortir, on pose quelques pyramides pour assurer quelques points de victoire lors des décomptes. Il faut aussi essayer de garder le contrôle des quartiers et éviter que les autres joueurs y rentre en positionnant le jeton et les pyramides aux bons endroits (il peuvent toujours s'y téléporter mais pour 5 points).
La partie serait limitée si les déplacements étaient uniquement ainsi. Heureusement, il existe une astuce. Passer d'un pont à l'autre en navigant par les canaux ne coûte qu'un seul point quelque soit la distance les séparant. La seule condition est que les ponts doivent être reliés par des canaux ou par la mer (et les canaux reliés à la mer). Mais rien ne vous empêche d'ajouter des canaux avant votre déplacement, ou même des ponts (par exemple sur un canal d'un quartier adversaire).

Et les pyramides ?
Il faut aussi gérer les hauteurs des pyramides que l'on possède car à chaque manche, on n'a qu'une partie des pyramides et en nombre limité. On a par exemple que 4 pyramides à 1 point qui permettent par exemple de remplir un territoire et empêcher les autres de s'y placer (un quartier de 3 est imprenable avec 1 pyramide et un jeton, la dernière case permettant d'y être). Il faut attaquer les autres quartiers pour y placer ses propres pyramides et avoir la majorité mais défendre ceux qu'on a commencer à construire... Tout cela avec un nombre limité de pyramide.

Et la fin ?
On marque des points instantanément lors de la clôture des quartiers. On a alors une vague idée du vainqueur. Ensuite lors du 1er décompte, on marque à nouveau des points et l'idée se précise (les pyramides construites le reste et il faut se battre pour retourner les majorités). A la fin, on termine par un dernier décompte et le vainqueur est celui qui a le plus de point.

 

Rédigé par : Vicnet


MATERIEL

  • 1 plateau de jeu 43 canaux 11 ponts 15 jetons Calpulli 72 édifices 12 jetons Action 4 pions 4 compteurs 4 aide-mémoire 1 règle du jeu

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