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Un jeu de Can Adatepe
Illustré par Cem Akkarta, Sebastian Koziner
Edité par auto-édité, TCA Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 10-2016
De 2 à 4 joueurs , Optimisé à 3 joueurs
A partir de 16 ans
Durée d'une partie entre 80 et 180 minutes

Thèmes : Entreprise et industrie, Politique
Mécanismes : Contrôle de territoire, Enchères, Pose d'ouvriers
Types de jeu : Jeu de plateau, Wargame
Complexité du jeu : Amateur, Expert
Présent sur le(s) salon(s) : Essen 2016
 
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Les joueurs sont à la tête d’une méga-corporation dont le but va être de maximiser le profit dans un contexte géo-politique et économique mondial (très) changeant.


INFOS

La partie commence alors que le bloc occidental représenté par l’OTAN domine le monde, et qu’on voit se profiler la montée en puissance de l’Organisation de Coopération de Shangaï.

Les corporations devront donc composer avec la géopolitique mondiale sur fonds de crises et de croissances économiques afin de s’imposer et d’accroître leur hégémonie dans le monde industriel. Dans chaque région, les pays ont initialement un alignement à l’OTAN ou l’OCS, sauf un qui est une zone de lutte d’influence (on parle de Battlezone). Au cours de la partie, ces Battlezones vont se déplacer au fil des résolutions des conflits (dans lesquelles les joueurs ont un rôle important évidemment). 

Chaque joueur dispose de cubes qui permet d’indiquer sur le plateau les industries qu’ils contrôlent. Ils disposent également de deux pions Executives (représentés par des meeples) qui correspondent à des ouvriers pour effectuer leurs actions. Dans chaque phase, cesExecutives ont des effets différents. Ils sont repris en main par les joueurs à la fin de chaque phase.

La première phase, Outlook, consiste en la pioche d’une carte Outlook qui définit un événement mondial majeur qui a un impact immédiat sur l’économie et l’équilibre des forces entre l’OTAN et l’OCS.

Phase 2 : Investment. Chacun son tour, un joueur peut placer un de ses Executives dans un pays majeur pour lancer une enchère pour une action de ce pays.

À tout moment au cours de cette phase (et de la suivante), il est possible de contracter un Prêt. Le système de prêt de ce jeu est suffisamment intéressant pour qu’on s’y arrête quelques instants. Et attention à la fin de partie : tout Prêt non remboursé fait perdre 20$ (= 20 points) au joueur.

Troisième phase, Competition. 

Chaque joueur choisit à tour de rôle une des actions suivantes :

  • Combattre : Le joueur peut réaliser jusqu’à deux attaques avec ses cubes. Une attaque permet de prendre la case d’une industrie encore libre, ou d’éliminer un cube adverse (en sacrifiant également son cube). Il n’est pas possible d’éliminer un cube adverse placé sur une industrie s’il reste des cubes de ce joueur dans le pays.
  • Défendre : Le joueur place un de ses Executives dans un pays. L’Executive est alors considéré comme un cube, sauf qu’il ne peut pas être utilisé pour combattre.
  • S’étendre : En payant 1$, un joueur peut réaliser deux déplacements de cube vers un pays adjacent. Il y a quelques limites au déplacement : le cube ne peut être déplace qu’en suivant les flèches du plateau de jeu (en gros des pays les plus stables vers les pays les moins stables) et il ne peut pas s’effectuer entre deux pays de camps différents.

La quatrième phase, Lobbying : A son tour, le joueur a le choix entre plusieurs actions possibles :

  • Central Banks : cette action permet d’avoir un effet immédiat sur les taux d’intérêt ou le stress des marchés financiers en pouvant déplacer un des compteurs d’une ou deux cases dans le sens de son choix. Cela peut par exemple permettre de renchérir le coût des prêts pour empêcher ses adversaires de rembourser leurs prêts à la fin du tour, ou de faire monter le stress augmentant les risques d’une crise dans la phase suivante.
  • Budget : cette action influence directement la croissance mondiale en pouvant déplacer d’une case le marqueur. Les effets sont là aussi immédiats, car cela va permettre d’ajouter ou de retirer une carte Payoff (en ajouter une en espérant que cela correspondra aux entreprises que le joueur possède, ou à l’inverse en retirer une qui avantage trop un autre joueur).
  • R&D : cette action permet de déplacer le marqueur R&D sur une de ses industries, la faisant compter comme deux industries du même type, ce qui aura un effet direct sur les revenus lors de la phase suivante.
  • Subsidies : une action très intéressante car elle permet de piocher trois cartes Payoff, et d’en choisir une pour remplacer une des cartes Payoff du tour. Là encore, le joueur peut alors espérer placer une carte Payoff à son avantage tout en retirant une carte utile à un autre joueur.
  • Tax Havens : cette action peut être choisie plusieurs fois et par plusieurs joueurs. Elle permet simplement de placer un de ses cubes sur la case Tax Havens. Ce cube pourra alors être déplacé n’importe où sur le plateau lors de la phase Competition du prochain tour.
  • Power Plays : voici sans doute l’action la plus complexe et celle pouvant avoir les effets les plus destructeurs de tout le jeu. Elle permet à un joueur d’avoir un effet direct sur la géopolitique mondiale en pouvant faire basculer une Battlezone pour l’OTAN ou l’OCS.

 

Enfin, la dernière phase Earnings concerne les revenus des joueurs et la gestion des prêts. Avant ça, la corporation Giant Squid va lancer le dé pour déterminer s’il y a une crise économique.

À la fin du quatrième tour, après les remboursements éventuels des prêts, il est temps de compter les points de victoire (1$ = 1PV). En plus de l’argent que les joueurs possèdent, ils marquent 5$ par industrie, plus un bonus de 10$ s’ils sont le joueur à avoir le plus d’industries de ce type (0$ en cas d’égalité).

Extrait de l'article publié sur Ludovox Incorporated "jouer aux maitres du monde" 

 


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