Dungeon Roll

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Un jeu de Chris Darden
Illustré par Eric J. Carter, Rob Lundy, Ryan Johnson
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Anglais, Français
Date de sortie : 01-08-2013
De 1 à 4 joueurs , Optimisé à 2 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes

Thèmes : Exploration, Médiéval-fantastique
Mécanismes : Cartes personnages, Dés, Gestion de main, Stop ou encore
Types de jeu : Jeu de dés
Complexité du jeu : Amateur
 
Vous avez 2 tops définis dont 0 contenant ce jeu.





Le Donjon s’ouvre devant vous ; vous avez rassemblé une équipe de valeureux aventuriers et disposez de
quelques atouts dans vos manches. Qu’êtes-vous prêt à risquer pour la gloire et la fortune ?

INFOS
Installation du Jeu
1. Retirez de la boîte du jeu tout son contenu à l’exception des jetons Trésor, qui y resteront à l’ abri du regard des joueurs.
2. Distribuez au hasard une carte Héro à chaque joueur. Alternativement, chaque joueur peut choisir sa carte Héro. Les Héros démarrent le jeu sur la face Novice.
3. Le joueur qui a séjourné sous terre le plus récemment débute dans le rôle de l’Aventurier.
4. Le joueur à la gauche de l’Aventurier débute d ans le rôle du Maître du Donjon.
 
Rassembler le Groupe
1. L’Aventurier jette les 7 dés de Groupe pour déterminer son Groupe de départ.
2. Le Maître du Donjon place le D10 de niveau de Donjon sur 1.
3. Le Maître du Donjon jette 1 dé de Donjon qui représentera ses occupants.
 
Exploration du Donjon – le tour d’un joueur
Le tour de l’Aventurier est divisé en quatre phases :
 
- 1. Phase des Monstres – Combattez les monstres!
L’aventurier utilise ses Compagnons (Champion, Guerrier, Clerc, Mage, Voleur) pour vaincre des Monstres (Gobelins, Squelettes et Gelées).
Un Parchemin peut être utilisé pour relancer autant de dés actifs que souhaité parmi les dés de Groupe et de Donjon, dans n’importe quelle combinaison...
 
- 2. Phase de Butin – Trouvez des trésors et des potions!
 
- 3. Phase du Dragon – Affrontez le dragon!
s'il y a trois dés ou plus dans l’Antre du Dragon, le Dragon arrive et l’Aventurier doit le combattre
 
- 4. Phase de Regroupement – Retirez-vous ou enfoncez-vous dans les profondeurs du Donjon!
Tous les Dés de Donjon dans l’Antre du Dragon y restent.
Tous les autres Dés de Donjon sont retournés au pool de dés disponibles.
 
L’Aventurier doit alors choisir une des trois options suivantes :
- A. Se Retirer à la Taverne : l’Aventurier récolte un nombre de jetons d’Expérience égal au chiffre indiqué sur le Dé de Niveau.
L’exploration est terminée.
- B. L ’ E t o f f e d e s L é g e n d e s : S i l e D é d e N i v e a u i n d i q u e 1 0o u p l u s , l ’ A v e n t u r i e r  a  f i n i d ’ e x p l o r e r  l e  D o n j o n  e t doit se retirer !
Il récolte un nombre de jetons d’ Expérience égal au chiffre indiqué sur le Dé de Niveau.
L’exploration est terminée.
- C. C h er c h e r l a Gl o i r e : l’Aventurier décide d’affronter le niveau suivant du Donjon, conservant ses dés de Groupe actifs. Ces dés ne sont pas relancés. Les dés de Groupe dans le Cimetière y restent.
Le Maître du Donjon incrémente de 1 le Dé de Niveau, p uis lance un nombre de Dés de Donjon égal au nombre indiqué sur le Dé de Niveau pour représenter ses occupants, monstres et butin.
 
Fin du Jeu
Le jeu se termine après que chaque joueur a effectué trois explorations. Les Trésors inutilisés par lesjoueurs valent 1 point d’ Expérience chacun (sauf le Portail de ville, qui en vaut 2). Le joueur avec le plus grand total d’Expérience est le vainqueur ! En cas d’égalité, le joueur avec le moins de jetons Trésor est le vainqueur. S’il y a toujours égalité, les joueurs s e réjouissent de cette victoire partagée.
 
Trésors
Tout au long du jeu, les joueurs vont accumuler des Trésors en ouvrant des Coffres et en vainquant le Dragon . Chaque jeton Trésor donne la possibilité à l’Aventurier d’utiliser une capacité à usage unique à n’importe quel moment de l’exploration. Les jetons Trésor utilisés sont remis dans la boîte. Les jetons inutilisés contribuent au score final de l’Aventurier à la fin du jeu.

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L'avis de Angie

Testeur Ludovox.fr

Publié le 12/06/2016

C'est un petit jeu d'apéro que j'ai plaisir à retrouver de temps en temps lorsque le temps est limité, et que nous voulons juste passer un petit moment convivial avant de passer à table, avec le tout-venant. Bon, concrètement, le nombre de pictogrammes étant assez nombreux, ce n'est pas toujours simple de s'y retrouver, même si l'aide de jeu est assez bien pensée. Le thème est fun, cela nous change des jeux de dés de zombie que nous pouvions avoir dans la ludothèque. 

Niveau downtime et interaction, l'idéal reste peut-être la configuration à deux joueurs, ou sinon il faut des partenaires impliqués, qui jouent pas trop lentement.  

Je recommande pour ceux qui ne craignent pas le côté aléatoire des lancés de dés, évidemment. 


  • Interaction entre 2 joueurs à tous les tours
  • Jeu sympathique pour les amateurs de Yams

  • côté aléatoire du dé omniprésent
  • problème de longueurs, downtime, selon la config


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