Markoff a été clair: "Couvrez moi du feu des androides russes pendant que j'ouvre cette porte, et j'vous donnerais les infos que vous cherchez.". Léon me lance l'énorme fusil de l'ancien peuple et se planque au croisement. Le logo RG sur la crosse me rassure: ca sa doit s'utiliser a peu près de la même facon que mon pistolet mitrailleur. Rapidement je décale mon canon dans le couloir ou se situe l'androide, vise son torse, et décoche 3 balles qui font voler des plaques de blindage et des étincelles dans le couloir. Le robot a déja orienté l'énorme gatling qui lui sert de bras droit dans ma direction et le recul de mon arme et si fort que de toutes facons je suis forcé de reprendre couverture. Le russe fais pleuvoir un tonerre de balles dans le couloir froid du bunker. Je fais comprendre par des signes a Léon que le blindage du robot est percé et que c'est la qu'il faudra qu'il le poignarde lorsque l'androide sera a notre niveau."
Degenesis est un jeu de rôle Berlinois( sixmorevodka) édité par Edge dans sa version francaise. Le coffret est composé de deux livres : Primal Punk et Katharsys dédiés respectivement au background et au système du jeu.
En court même si c'est difficile, Degenesis s'imagine une europe post-apocalypique ou évoluent des communautés, des sociétés humaines appelées Cultes, très différentes les unes des autres, aux visions du monde parfois opposées. Et s'intéresse a leurs interactions, alliances et conflits. Mais aussi comment elles se sont différemment adaptées a une nature hostile car contaminée par une entité venue de l'espace, appelée Sepsie par les médecins et Démiurge par les religieux.
Le background: Primal Punk
C'est un livre passionnant, car au fur et a mesure de sa lecture on comprends des parts d'ombres de l'histoire, on met en relation les différents points de vue et on finis par se tisser une toile de cet univers unique. Surtout que les complots et les mystères ne manquent pas dans le monde de Degenesis, chaque culte ayant ses secrets et ses mensonges. On s'imagine les explications a beaucoup de ces questions, surtout quand on est joueur et qu'on a pas lu en détail Primal Punk pour ne pas être spoilé, et c'est très amusant de monter ses propres théories du complot ! C'est pourquoi je survoles brièvement chaque culte et je ne parles pas de l'histoire de l'univers.
- Le Spital est un culte de médecins a l'organisation fasciste. Autoritaires et stricts, ils sont aussi obsédés de l'hygiène et sont strictement tous chauves. Il sont convaincus d'être l'ultime rempart contre la Sepsie et donc les sauveurs de l'humanité. Les spitaliers ont des mollusk: des souches de sepsie en bocal qui réagissent a proximité d'organismes infectés. Ils luttent avec acharnement contre le trafic de Brûlure: une drogue très puissante qui infecte ceux qui la consomment..
- Les Chroniqueurs sont les seuls à s'intéresser au passé, à l'histoire. Ils controlent la monnaie, les lettres de change, qu'ils impriment. Ils controlent l'information, et la communiquent seulement aux bonnes personnes. Ils controlent la vente et l'achat d'artefacts, et ont de grandes connaissance en technologie. Ils sont toujours masqués et leur voix est vocodée pour les rendre intimidants, si bien les clans qui ne connaissent pas la technologie les considèrent comme des dieux omniscients.
- Les Hellvétiques sont l'évolution de l'armée suisse. Ils restent pour la plupart en Hellvetica, dans les tunnels et bunkers, et défendent leur territoire, et leur peuple qui les nourris. Ils ont une doctrine militaire très stricte et spartiate. Ils sont extrêmement bien équipés et organisés puisqu'ils découlent directement de l'armée suisse qui s'est réfugiée dans les mêmes tunnels qu'ils occupent actuellement. Ils sont aussi fortunés, puisque tout individu souhaitant passer d'est à ouest ou inversement est obligé de passer par leurs tunnels et de payer sa protection.
- Les Juges sont un culte nouveau mais de grande ampleur. Basés sur les concepts de justice et de loi, ils sont policiers, juges, bourreaux, et écrivent les lois. Ils ont prospéré en apportant leur protection à des villages et des communautés, en échange celles si se sont soumises a leurs lois. Ils sont très inspirés des puritains anglais, mais n'ont foi qu'en leur codex de lois et leur marteau de jugement. Les juges controlent une véritable civilisation de villages et de villes en paix, et beaucoup d'autres cultes ont accepté leur protection.
- Les Ferailleurs sont aussi apellés les fouilles-poussière, ils passent le plus clair de leur temps dans des ruines ensevlies, ou dans des galeries étroites. Ils cherchent des artefacts, des reliques du passé, pour le gout de l'exploration plus qu'autre chose. Ou des débris metalliques et du matos pour améliorer leur équipement car se sont de bons artisans. Quand ils passent en ville, c'est pour vendre leurs artefacts à un chroniqueur puis tout dépenser dans un bordel apocalyptique, dont ils sont les meilleurs clients.
- Les Apocalyptiques sont le crime organisé de l'univers. Leur devise est « Vis comme si tu mourrais demain », et ils laissent donc leurs désirs, le destin et la violence rythmer leur vies. Les apocalyptique sont divisés en nuées qui peuvent contrôler tout le trafic dans de larges zones. Le leader de la nuée est appelé corneille, et il prend ses décisions en s'aidant d'un jeu de tarot, ce qui les rends imprévisibles.
- Les Anabaptistes sont une église, un dogme et une société. Les anabatipstes se reconnaissent aux trois points sur leur front, et à l'anneau à leur nez, qui leur rappelle que leur âme liée a leur corps. Ils sont convaincus d'être au paradis en pleine apocalypse, et d'être les défenseurs de ce jardin d’Éden. Ils combattent donc avec acharnement les démons et autres horreurs du démiurge, ce qui fait d'eux les meilleurs alliés des spitaliers, même si leurs points de vues sur la menace sont opposés. Les anabaptistes sont divisés entre Ascètes qui ne s'accordent aucun excès ni luxe, et qui travaillent dans les champs à longueur de journées ; et Orgiastiques qui s'accordent toute pulsions, orgies et violences, pour que leur âme soit dédiée au combat.
- Les Jehammétans sont aussi une religion et une société, basée sur des valeurs patriarcales et communautaristes. Ils sont les enfants du Berger et tous les autres sont les enfants du Pécheur, et les Jehammétans n'ont aucune peine a leur faire la guerre. Les jehammétans ont tendance a vivre exclusivement entre eux, et leur place dans la société est déterminée a leur naissance. Il est impossible de se convertir au culte, et il est presque aussi difficile de le quitter.
- Les Blafards sont un culte qui vis dans des bunkers depuis des générations. Ils ont oublié leur histoire, et ont chargé de divin et de mysticisme les éléments technologiques de leur environnement. Leur peau est devenue presque transparente et ils supportent mal le soleil mais voient mieux dans l'obscurité. Ils attendent le réveil de leurs dieux pour enfin soumettre la surface et écraser les autres cultes. Pour l'instant ils s'infiltrent, observent et pillent le monde extérieur. Ils gardent leurs motivation secrètes et nébuleuses.
- Les Néolybiens sont le culte le plus prospère de Degenesis. Ils contrôlent la monnaie africaine : le dinar. Ils basent leur culte sur la valeur de diplomatie, d'économie et d'exploration. Ils font le commerce en méditerranée, colonisent l’Europe en se divisant les territoires a la banque de commerce de Tripol. Ils esclavagent les blancs considérés comme des sauvages.
- Les Fléaux sont l'armée africaine. Leur culte est grandement basé sur la haine des blancs, qu'ils appellent le Corbeau par opposition au Lion : l'afrique. Leurs guerres sont financées par les Néolybiens. Ils portent des masques pour terrifier leurs ennemis. Ils respectent l'honneur d'un guerrier et la puissance physique.
- Les Anubiens sont l'âme du Lion. Ils sont très respectés par les africains car ce sont les plus écoutés par les esprits, les dieux de la religion animiste africaine. Leur sang a des propriétés magiques, et le culte détiens de nombreux secrets.
Le chapitre sur les Cultures (pays) de Primal Punk est également passionnant et promet un voyage dans de multiples ambiances et paysages d'une diversité et cohérence rare, magnifiquement mis en valeur par les illustrations. A sa lecture on imagine toutes les possibilités de cet univers : Intrigues politiques dans Justicienne la capitale des Juges, voyage épique a travers des plaines désolées, résistance désespérée dans des marécages infectés, guérilla sans fin dans des jungles étouffantes, piraterie sur la mer, …
Le système de Jeu : Katharsys
C'est un système de compétences assez simple : à chaque test on additionne sa valeur dans la compétence à sa valeur dans la caractéristiques associée( ex : Physique+Corps à Corps). On lance ce nombre de dés 6. Les 4,5 et 6 sont des succès et les 6 confèrent en plus un Déclencheur. Il suffit de passer le seuil de difficulté prévu par le MJ avec ses succès pour réussir une action, mais le nombre de déclencheurs définira a quel point cette action est bien réalisée. Par exemple, sur un jet d'attaque au corps a corps, il faudra passer la défense passive de la cible pour la toucher mais chaque déclencheur conférera 1 dégât supplémentaire. Le défenseur peut aussi faire un jet de défense pour esquiver voire contre attaquer mais cela lui coûtera son action du tour. Mais peut être en a t il plusieurs puisque chaque paire de déclencheurs au jet d'initiative ( Psyché+Réactivité) donne une action supplémentaire.
Les personnages ont différents compteurs pour tenir compte de leur état physique : Blessures Superficielles pour les premiers dégâts plutôt rapides a récupérer, Traumas lorsque les blessures superficielles sont pleines qui donnent des malus a vos actions et sont très longs a récupérer , Sporulation pour indiquer a quel point la Sepsie vous infecte puisque vous pourrez potentiellement perdre tout contrôle sur votre personnage si ce dernier est trop contaminé, enfin Ego pour l'épuisement, votre personnage perdant connaissance si cette jauge est vidée. Il est possible de perdre de l'Ego en subissant des attaques non létales, mais il est aussi possible d'en dépenser lors de l'initiative pour augmenter sa réactivité et ses capacités.
Les combats sont très agréables si le MJ parviens a faire avec les nombreux flous dans les règles qui imposent de souvent s'en rapporter a son bon sens, notamment dans les déplacements. Il est également conseillé de ne pas faire trop durer les combats car l'initiative est relancée à chaque tour. Heureusement ceux ci sont mortels et toujours dangereux même a haut niveau. Ce qui plaît dans ces combats c'est la prise de décision qui est souvent difficile, sans choix évident.
La création du personnage débute par le choix d'un culte, d'une culture et d'un concept, qui définirons les limites de points que nous pourrons dépenser pour chaque compétence ou caractéristique. Il y a 6 caractéristiques : Physique, Agilité, Charisme, Intellect, Psyché et Instinct. Et 6 compétences par caractéristique . Il y a deux choix a faire a ce moment : Foi ou Volonté, et Concentration ou Pulsions. Puis on investis des points dans des historiques qui nous lient a notre culte : Autorité, Secrets, Ressources, Alliés, Réseau et Renommée. Puis on choisis un Potentiel, un pouvoir spécial souvent lié a notre culte. Enfin on grimpe les rang de notre culte dont on satisfait les conditions, avant de choisir notre équipement.
Conclusion :
Ce qui frappe en premier dans ces deux livres c'est la qualité de la maquette et des illustrations presque toutes réalisés du pinceau de l'auteur du jeu, cette cohérence et complémentarité entre le texte et le dessin est un gros point fort. Le soin apporté aux portraits en pied donne directement une image de chaque culte avec son style vestimentaire et ses symboles. Les paysages font rêver, et les horreurs du monde cauchemarder. Le monde de Degenesis serait fort compliqué a s'imaginer sans cette richesse picturale, et il faut applaudir sixmorevodka pour cette générosité.
J'ai aussi trouvé les deux livres très digestes, et Primal Punk carrément agréable. Honnêtement il vaut le coup d'être lu même si vous ne comptez pas mener de campagne.
Degenesis est un formidable univers qui peut raconter ce que vous voulez, il confronte des éléments qui semblent anachroniques, issus d'univers variés, mais les assemble en une mosaïque cohérente et unie. Ce qui fait que toutes les ambiances peuvent être rendues dans Degenesis : du polar au western en passant par l'horreur.
Katavan.