Hoyük … c’est pas trop tôt

7 ans que le jeu existe… 7 ans que ce proto de Pierre Canuel a remporté le prix du créateur au FLIP… et après beaucoup de patience, son auteur va pouvoir nous le faire découvrir lors du prochain salon d’Essen (du 16 au 19 octobre mais est-il encore besoin de le rappeler?).

Mais qu’est-ce donc qu’Hoyük ?

Et bien selon wikipedia, Hoyük « est une ville datant du Néolithique et est donc l’une des plus anciennes agglomérations au monde. Située dans l’actuelle Turquie, en Anatolie centrale, dans la plaine de Konya, sur les bords de la rivière Çarşamba, c’est l’un des plus grands sites du Néolithique du Proche-Orient. Fondé vers 7000 avant J.-C... » mais bon, est-on vraiment là pour parler de ça ?

Eh bien OUI puisque le jeu nous invite à participer à la construction de cette cité en incarnant une tribu/clan de cette région et ce, il y a 10 000 ans…

 

Présentation

Notre objectif sera de construire des quartiers d’une ville à cette période, de lutter contre les calamités pour voir son clan/tribu être le plus prestigieux à la fin du jeu.

Niveau matériel, si je me fie aux informations contenues dans le livret de règles (et aux photos fournies par l’éditeur) nous disposerons d’un plateau permettant grâce aux cases de placer nos maisons et de visualiser la progression de nos quartiers, de tuiles de construction (phase 1), de cartes Calamités (phase 2), de cartes Aspect (phase 3), de tuiles maison en 5 couleurs (25 par joueur… chaque clan ayant un design qui lui est propre), de tuiles enclos et de jetons divers et variés (totem, four, bétail ou encore 1 chaman). 

Toutes nos constructions prendront place sur ce plateau de jeu (photo fournie par l’éditeur) :


Nous devrons placer des tuiles représentant nos maisons, des enclos pour y garder nos animaux, des totems ou encore des Fours (bah oui, la viande crue, au bout d’un moment, ça lasse).

Vous êtes curieux de savoir comment ça se joue ? Eh bien je vais vous surprendre mais le tour de jeu se résume en une seule image :


Alors pour ceux du fond qui n’auraient pas été attentifs, je vais essayer d’être plus clair :

On commence par 2 phases de Construction, on poursuit avec la Calamité du Tour (sauf au 1er tour), on enchaîne avec les cartes Aspects et c’est la fin du Tour… simple, fluide.

Et dès qu’un joueur pose sa 25ème maison on termine le tour et le jeu s’arrête !

Mais voyons comment on fait pour construire cette 25ème maison (et celles qui viennent avant) :

Tout d’abord il faut savoir que c’est toujours le 1er joueur qui commence les différentes phases du tour, ensuite chaque joueur joue ses actions dans le sens des aiguilles d’une montre. À la fin de la phase 4 c’est le 1er joueur qui choisit le nouveau premier joueur (étant établi qu’il ne peut conserver le marqueur).

Décortiquons les phases plus en détail :

 

Phase 1 – Construction

Comme vous pouvez le constater sur le schéma des actions, nous jouerons 2 fois la phase de construction.

C’est assez simple, le 1er joueur distribue une tuile construction par joueur dans le sens des aiguilles d’une montre. Une fois distribué on place la tuile reçue face visible et dans l’ordre du tour nous construisons les 3 bâtiments définis sur la tuile. Je dis bâtiments parce qu’en général nous allons devoir construire des maisons, mais nous pourrons également construire des totems, des enclos pour animaux ou des fours…

Ces tuiles se présentent de la sorte :

Sur l’exemple A nous devons construire 2 maisons et 1 totem, sur l’exemple B en plus des 2 maisons nous pourrons (au choix) construire un enclos, un totem, un four ou une 3ème maison.

​Il y a quelques règles de pose des tuiles maison qui peuvent être dans un quartier existant (avec un côté en contact avec une des maisons du quartier, pas en diagonale) ou seule pour en créer un nouveau, on peut également (sous conditions) construire une maison à étages. Les fours et les totems sont à placer sur une maison de votre clan mais ne peuvent être construits sur la même maison, les enclos sont un peu plus particuliers puisqu’ils doivent avoir au moins un côté en contact avec une de vos maisons et doivent toujours disposer d’un côté libre (bah oui, les animaux doivent pouvoir aller paître  bon leur semble).

Et si je vous dis qu’on peut même construire sur une maison en ruines suite aux calamités… Oui, oui, d’accord, j’y viens!

​On répète donc 2 fois cette phase (on défausse les tuiles construction utilisées à la 1ère vague de construction. On ne peut donc pas retomber sur la même tuile à la 2ème vague) et on passe à la phase de Calamités (sauf au 1er tour).

Phase 2 – Calamités

Comme si la vie au Néolithique n’était pas assez difficile avec la chasse aux Mammouths, nous aurons à faire face à des calamités – premier tour excépté. C’est simple : on (le 1er joueur) pioche une carte du paquet des calamités, la lit à haute voix et on applique son effet selon des critères aussi divers que le quartier qui a le plus de totems, le plus d’enclos, le plus de maison à 2 étages et j’en passe…

Comme vous êtes sympas, voici quelques exemples de Calamités : « tous les habitants du plus petit quartier perdent la moitié de leurs bêtes », « tous les habitants du plus petit quartier perdent la moitié de leurs maisons » ou encore (ma préférée) « tous les habitants du plus grand quartier perdent la moitié de leur villageois »…

​En cadeau (parce que je vous aime bien une carte calamité (photo envoyée par l’éditeur): dans le cartouche du haut on note l’élément qui sert à déterminer le quartier touché (à gauche) et l’effet à appliquer (à droite)… je vous laisse deviner l’effet de cette carte.

​De quoi apporter un soupçon de chaos dans ce monde si joyeux ! Si je vous dis que les maisons à étages servent à gérer les égalités…

 

Phase 3 – Carte Aspect

Dans cette phase nous allons inspecter chaque quartier au fur et à mesure (le 1er joueur choisit le 1er quartier, et ainsi de suite) sur différents aspects. Pour une partie dîte Classique les 3 aspects à inspecter sont les fours,les totems et les enclos (on rajoute d’autres aspects au niveau intermédiaire et encore plus au niveau expert… oui oui, ils ont tout prévu).

Le joueur possédant le plus de fours/enclos/totems récupère une carte aspect dans la pile correspondante du plateau de jeu (si elle n’est vide). De même on n’inspecte pas de quartier si un joueur est seul dans un quartier… Eh oui, il va falloir se mélanger… On est un peu hippies, au Néolithique !

 

Cool, j’ai plein de cartes en main, mais à quoi ça sert ?

Impatients que vous êtes, j’allais justement y venir. On peut utiliser nos cartes aspect au début de chacune des 4 phases d’un tour. Avant de commencer la phase. On choisit donc (en commençant par le 1er joueur) si on joue des cartes aspect dans la limite du nombre de familles possédées par notre clan.

Une famille, c’est quoi ? Il s’agit simplement l’ensemble des maisons adjacentes d’une même couleur. Par conséquent si j’ai 4 familles je pourrais jouer au maximum 4 cartes aspect.

Avant de vous expliquer comment les utiliser voyons à quoi elles ressemblent (ces images sont issues des règles. En réalité, elles n’ont pas de texte)


Ces cartes s’utilisent de 2 manières :

  • soit pour construire des éléments supplémentaires : on peut construire l’élément qui est dans le cadre en haut à gauche de la carte (ici on peut construire un Totem, un Four ou un Enclos). D’autres éléments sont disponibles dans la version Intermédiaire/Expert avec des jetons/pion Chaman, bétail ou encore population…
  • soit pour marquer des points de victoire: vous pouvez aussi dépenser un nombre de cartes avec le même symbole (en haut à gauche. En fait, le symbole du bâtiment qu’on pouvait décider de construire) pour marquer le nombre de points indiqué sur la gauche de la carte (ici pour 4 cartes, je gagnerai 8 points).

Je peux aussi jouer des cartes aux symboles différents pour 1 point par carte dépenser (dans la limite des cartes que je peux jouer).

Et ensuite le 1er joueur choisi qui sera le nouveau 1er joueur, c’est une action obligatoire , et il ne pas se choisir lui même!

On enchaîne ainsi les tours jusqu’à ce qu’un joueur construise sa 25ème maison (20ème maison si on joue à 5), on finit alors le tour avec l’ensemble des phases… et la partie se termine !

 

Durée de vie

Comme je le disais plus haut des parties « Intermédiaires » ou « Expertes » sont incluses dans le livret de règles (disponible ICI ou sur le coin ressource de la fiche de jeu) avec un système assez bien pensé puisqu’ils ajoutent des éléments en jeu (de la population, du bétail ou un pion chaman) et des cartes Calamités et Aspect avec les emplacements prévus sur le plateau.

Pour finir, je tenais à indiquer que le jeu est disponible en précommande sur le site de Mage Company (l’éditeur) à cette adresse et qu’une extension « Obstacles » sera en vente à Essen en plus du jeu de base. Cette extension propose 5 nouveaux types de terrain.

Fiche LudoVox

Un jeu de Pierre Canuel
Edité par Mage Company
Langue et traductions : Francais
Date de sortie : 01/10/2014
De 2 à 5 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d’une partie : 60 minutes
Prix constaté : ~ 40€ (35€ au Spiel)

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1 Commentaire

  1. TheGoodTheBadAndTheMeeple 29/09/2014
    Répondre

    Intéressant !

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