Cry Havoc – Avatar sous stéroïdes

TSR vous parlait bien de Cry Havoc dans sa preview, et un des auteurs, Grant Rodiek, aussi, lors de notre interview de la GenCon. Mais ce n’est pas tout. Comme le jeu sortait à Essen, on a couru sur le stand de Portal Games et avons demandé (sans aucune retenue) une copie du jeu. Et croyez-moi, à la rédac, on avait envie d’y jouer, à celui-là.

 

Principes

Il s’agit certes d’un jeu à points de victoire, mais aussi d’un jeu à factions asymétriques, un peu à la manière d’un Chaos dans le Vieux Monde (décidément, celui-là aura marqué). Robots destructeurs, aliens mystiques à quatre bras (Pèlerins) et Space Marines débarquent sur une planète infestées de gros Hulks appelés Trogs. Devinez quoi : ça va fighter.

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Une mise en place typique.

 

C’est un peu comme le scénario d’Avatar mais en plus méchant : personne n’est le gentil de l’histoire. Les Space Marines sont décrits sur la boîtes comme veules et stupides, les Pèlerins comme fondamentalement égoïstes et prêts à tout pour accomplir leur but. Pour les machines et les Trogs, la violence semble être le seul vecteur de communication.

On ne va pas être là pour enfiler des perles.

A vue d’œil, on pourrait penser que Cry Havoc est un wargame comme un autre, ou un jeu de société de contrôle de territoire un peu commun. Il n’en est rien. Premièrement, l’asymétrie des factions. Deuxièmement, il n’y a quasiment aucun hasard dans Cry Havoc : tout le jeu, ou presque, est dirigé par les choix de joueurs, et il faudra s’armer de diplomatie pour triompher.

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Quand jouerez-vous ?

 

 

Comment gagner des PV ?

Les PV s’obtiennent par choix, et à la fin de la partie. Lorsque vous déclenchez l’action « Permettre le scoring », des points seront marqués à chaque tour : d’abord pour les zones contrôlées par le (ou les) joueurs ayant déclenché le scoring, puis pour un point pour chaque cristal de ressources présent dans une zone que vous contrôlez. Pas facile facile, mais cette action pourra être répétée à chacun des cinq tours de la partie. Ou moins, si les joueurs sont avares. Car oui, dépenser une des trois précieuses actions de son tour pour marquer des points n’est pas une décision qu’on prendra à la légère…

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La vitesse d’acquisition des PV peut conditionner la durée de la partie en la raccourcissant !

 

De l’action pour des soldats

Donc, je le disais juste au dessus, chaque joueur dispose de trois actions par tour. Tout sera défini à base de cartes. Vous pourrez défausser vos cartes pour leurs symboles pour les résultats suivants :

  • Recrutement (sur votre QG)
  • Déplacement (vous pourrez panacher vos points comme vous l’entendrez)
  • Construction de structure et activation (le coût est indiqué sur les tuiles correspondantes)
  • Vous pouvez également piocher des cartes tactique supplémentaires, avec une emphase sur le terrain. Ces cartes tactiques sont spécialisées dans un certain type de symbole
  • Vous pouvez aussi jouer la carte pour marquer des points sans pour autant faire quoi que ce soit d’autre.

 

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Pendant ce temps, chez les Pèlerins, on organise un concours de jonglage.

 

Le combat se résout avec des unités et des tactiques. On placera ses figurines sur un tableau indiquant trois priorités : le contrôle de la zone, la capture de prisonniers et l’attrition. Les deux premières priorités fonctionnent à base de majorités quand la dernière tuera une unité adverse par unité affectée. Ce système de combat est ingénieux, d’autant plus que l’attaquant joue avant le défenseur, et qu’il existe aussi un système de tactiques. Ce sont les cartes que nous avons en main ! Voilà leur autre utilisation. On pourra donc les jouer pour leur effet. Souvent, on déplacera les figurines de l’adversaire sur le tableau de combat, ou les siennes, ou on renversera carrément l’ordre de résolution des priorités !

Cette résolution est à la fois rapide et élégante, pleine de tension. On essaiera d’y deviner les intentions de l’adversaire, d’évaluer ses possibilités avec les figurines en présence. La supériorité numérique aura certes du bon, mais ne fera pas tout. On a vite fait de se laisser surprendre par une attrition un peu agressive ou une carte tactique bien placée.

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Trogs pas contents !

 

 

De la tactique en veux-tu en voilà

Le downtime n’est pas énormissime et on saura souvent quoi faire avant d’avoir commencé son tour. Ces tours se résumant à une action, on voit la partie avancer à bon train, sans s’ennuyer, sans se poser trop de question. Cry Havoc a clairement fait le parti-pris de l’ergonomie et de l’aise d’utilisation, malgré des règles beaucoup trop compactes. Les aides de jeu sont en revanche bien fichues, et je regrette seulement un déroulé analytique du tour de jeu/des phases de combat sur le dos du livret de règles. Il aura parfois fallu revenir dans le cœur des règles pour trouver un petit point de détail et il manque d’un index, voire d’un récapitulatif rapide.

Les sensations sont un peu équivalentes à celles apportées par une partie de Chaos dans le Vieux Monde (pour reparler de lui), mais sans l’aspect lourd de son aîné. Ici, tous les choix sont simples mais profonds, à la fois prévisibles de par leur philosophie et imprévisibles (de par la place accordée au choix du joueur). Cinq actions peuvent paraître peu pour un jeu aussi complexe, mais au final, elles contiennent une richesse que peu de titres savent obtenir.

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Ça va bastonner !

 

Les personnages neutres apparaîtront au fur et à mesure des explorations et, fait plutôt amusant, sont contrôlés par les joueurs ! Bon, d’accord, ils ne se déplacent pas, mais c’est plutôt amusant de se dire que les Trogs vont ramener ce robot comme prisonnier (ou ouvrir la boîte de conserve en quête des fayots à l’intérieur). Néanmoins, à quatre joueurs, cette faction devient jouable ! Vous occuperez forcément le centre du plateau, et disposerez d’une grande force par rapport aux autres joueurs : bien que vous soyez au milieu de toutes les attentions, si les joueurs vous cherchent des noises, vous allez les surprendre d’un bon revers : vous connaissez les tunnels et la planète si bien que vous serez presque la menace numéro 1.

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Un combat entre rouges et bleus. Les Priorités permettent aux Pèlerins d’éliminer pas mal d’unités, mais le Tube des robots aura permis de changer la donne…

 

Styles de jeu

Pour agrémenter l’asymétrie des factions que nous approchons avec le paquet de base de chaque joueur et ses structures, il existe également un petit ensemble de Skills, qui sont liées à une faction. Et ces Skills proposent un pouvoir utilisable une fois par tour, pas du tout comme une action : c’est gratuit, et ça fait bien plaisir (en plus de faciliter votre stratégie).

Si les Space Marines aiment à se déplacer en avion de chasse ou à conquérir des territoires vides, les machines, elles, apprécient avant tout la construction de structures, notamment leurs drones et leur laser orbital, qui vaporiseront les troupes adverses. Elles pourront convertir les unités en structures et vice versa, pour plus de combos stupides et de présence sur le plateau.

Les Pèlerins, eux, feront dans le défensif et se protégeront petit à petit, à l’aide de l’extraction de cristaux ou l’ajout de troupe dans les zones en conflit (normalement impossible), qui leur servira de pouvoir super balaise grâce à leurs cartes de compétences. Avec un peu de téléportation, on obtient la faction la plus défensive des quatre.

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Un coin dominé par les pèlerins : on récolte des cristaux et on crée des garnisons.

 

Pour les Trogs, ce sera l’exploitation des tunnels et des nids… Avec l’avantage du terrain. Vous êtes pris entre tous les feux, certes, mais vous disposez du centre de la carte et cela peut changer la donne. Notez aussi que les événements sont en votre faveur !

La rejouabilité sera garantie par les cartes de compétences, qui se mêlent toutes très agréablement au style de jeu des différents joueurs, avec des pouvoirs vraiment sympas et équilibrés, malgré des synergies inégales (parfois trop fortes).

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Les robots disposent de 5 bâtiments, pour 3 par faction normalement.

 

Bilan

Notre première partie à trois joueurs aura été un tantinet laborieuse, comme toute premier contact avec un jeu de ce calibre. Cependant, nous avons tous passé un excellent moment à déjouer les stratagèmes des autres et à vaincre les autochtones. De l’équilibre global, nous retenons un équilibre pondéré par la présence des joueurs : si d’aucun s’érige en menace, il faudra dès lors l’empêcher de dominer tout le territoire. Les machines peuvent s’étendre sans complexes si on leur en laisse la possibilité, les space marines conquièrent des territoires pour les vider aussitôt quand les pèlerins, laissés seuls, s’étendent lentement avec force défenses.

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Feuille de perso + aide de jeu avec une Skill card.

 

Ainsi, Cry Havoc n’est pas tendre avec son débutant. Notez qu’il ne s’agit pas de sadisme de la part du jeu ni de complexité labyrinthique, mais bien d’une marge de progression assez surprenante. La sensation d’exploration est bonne, et on se plaira à évoluer dans la planète, choisissant ses combats, essayant de ne pas gaspiller ses ressources. Un gros jeu, un bon jeu, tirant parti des jeux euro comme américains : cette confrontation à la croisée des chemins enfonce-t-elle le clou de l’eurotrash ? Peut-on parler de genre à part entière ? Moi, j’y crois.

 

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Une mini extension rajoute des objectifs dans les paquets de terrain.

 

Cry Havoc,

Un jeu de Aamir Syed, Grant Rodiek, Michal Oracz, Michał Walczak
Edité par Portal Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 08-2016
De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée d’une partie entre 90 et 120 minutes

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4 Commentaires

  1. Sedenta 31/03/2017
    Répondre

    Ca continue de donner envie ! Y a t’il un équilibre « poule-renard-vipere » comme dans Chaos Dans le Vieux Monde ?

    • Umberling 02/04/2017
      Répondre

      Oui. Les trogs pourraient être comme un Khorne, et la spécialisation de chaque faction fait qu’un équilibre naturel s’instaure. Je dirais même que c’est une des limitations du jeu : quand on connait les contres de chaque faction, les actions à faire deviennent beaucoup trop évidentes !

  2. edugon 31/03/2017
    Répondre

    Si l’ on compare avec Kemet ou Bloodrage, quelles sont les sensations?

    • Umberling 02/04/2017
      Répondre

      Beaucoup plus de guerre que dans Kemet, beaucoup plus d’exploration que dans Blood Rage. Kemet est très lisse au début quand on commence pleinement asymétrique ici, du coup la comparaison avec Chaos dans le vieux monde est plus viable. Le combat est légèrement plus profond que Blood Rage (d’ailleurs, tous le jeu l’est, du moins sans extension de Blood Rage), mais du coup on a un titre plus lourd.

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