Clockwork Wars en avant-première

Clockwork Wars en avant-première

Il faut absolument que je vous parle de Clockwork Wars, oui là tout de suite, parce qu'un projet Kickstarter va être lancé dans la première quinzaine de mai avec un pledge uniquement pour nous, les frenchies (-les règles seront traduites par le mad translator monsieur Sathimon-), et parce que ça se passe chez Eagle Games et Eagle Games, ça sent extrêêêmement bon d'habitude ("Age of Steam", "Defenders of the realm", "Through the Ages", "Brass" ou encore "Age of Empires III", oui ça ressemble à un peu à un rêve, je sais).
 
Voilà donc pourquoi je ne pouvais pas attendre. Avouez qu'il y a de quoi nous mettre le palpitant en alerte.

Clockwork Wars se présente comme un jeu de contrôle de territoires dans la veine de Cyclades, Kemet, Nexus op ou Chaos dans le vieux monde. Son auteur le définit volontiers comme un jeu hybride, comprenez par là, à cheval entre l'école américaine (grâce à son thème fort, et à l'affrontement direct) et l'école européenne (du combat oui mais pas de dé, et un temps de partie relativement court).

Un peu de ci, beaucoup de ça
Clockwork Wars est donc avant tout un jeu de contrôle de territoires, mais il y a un peu de placement d'ouvriers et un peu de majorité aussi figurez-vous. Enfin, il s'agit aussi un peu d'un jeu de civilisation "light" avec son petit arbre de technologie, et l'évolution de vos petits villages en villes et puis les générations qui défilent (trois âges successifs)…

Tout ça oui, dans un univers steampunk, bien sûr.

Ta race
Vous allez devoir choisir parmi les quatre races différentes à jouer, -sachant que chaque race possède une unité de combat spéciale- :

Les Sangpurs : il faut savoir qu'il y a bien des siècles, les scientifiques humains ont créé des races hybrides grâce à l'ingénierie génétique et un peu de sorcellerie. Certains humains n'ont pas apprécié cet acte de création pseudo-divin. Ils sont pas contents et ils ont des armures à vapeur. Ce sont les Sangpurs. Les Sangpurs sont donc des humains militaires et dogmatiques qui croient en leur supériorité génétique. L'unité de combat spéciale des Sangpurs, c'est l'Opérateur – un maître dans l'art des opérations sombres et malfaisantes.

Les Troglodytes : Les trogs, ils sont cools. A l'origine, ils sont le résultat des croisements entre êtres humains et chimpanzés. Comme ça, on dirait pas, mais ils sont brillants, curieux, résistants et plein de ressources. Ils attaquent en nombre, à l'aide d'armes à feu. L'unité spéciale des Trogs c'est l'Ingénieur – un chercheur brillant, adepte de la sorcellerie, de la science et du mysticisme.

Les Rhinochs : Comme vous le devinez peut-être les Rhinochs sont le fruit du croisement insensé entre les humains et les rhinocéros. Ils sont fiers et détestent les Sangpurs. Un membre de l'infanterie Rhinoch manie généralement une masse énorme d'une main et de l'autre une mitrailleuse Gatling. Leur unité spéciale est le Crasher – un énorme Rhinoch fou furieux qu'ils utilisent comme une machine de siège.

Les Hybrides : Adeptes de la guérilla, les hybrides sont des assassins et des espions très doués. Leur loyauté sans faille et leur sociabilité les ont conduit à bâtir une société forte et interdépendante. En combat, ils sont du genre épéistes rapides comme l'éclair. Leur Unité Spéciale c'est le Chasseur – une unique unité de commando capable d'apparaître et de disparaître à volonté. J'allais oublier, ils sont le résultat de croisements entre les êtres humains… et des chiens.

Comment qu'on joue ?
Au début, vous construisez la carte sur laquelle les combats auront lieu à l'aide des tuiles hexagonales (Capitales, Villages, Forêts, Lacs, Tours, Usines, Sanctuaires, Citadelles et Terres Arides). Si les tuiles ne donnent pas de modificateurs de terrain pendant le combat, celles que vous contrôlerez vous offriront des avantages pour la partie (les Capitales et les Villages servent au recrutement de travailleurs ; les Tours, les Usines, et les Sanctuaires servent à générer des points de recherche ; et les Forêts et les Lacs génèrent des points de victoire).

Une fois que vous vous serez bien amusé à construire la carte (40 tuiles sont présentes dans la boite, et vous pouvez suivre les cartes recommandées ou créer vos propres territoires) il faudra passer à l'action.

L'ACTION
Vous l'avez compris, on va déployer ses unités afin de contrôler des zones clefs. Oui mais on se déploie secrètement.
Ici, chaque tuile possède un petit numéro unique, et vous allez noter sur votre carnet les numéros dans l'ordre de vos déploiements. Ensuite, on révèle simultanément. Il y a, on peut l'imaginer, pas mal de tensions à ce moment là du jeu car en plus, une fois qu'une unité est placée, elle se déplace rarement. Mais contrôler un large territoire vous donnera plus d'options de déploiement, un peu comme dans Smallworld

 

Fight !

Les combats sont simples et rapides : pas de dé mais une règle basique de "un contre un", sachant qu'un certain nombre de facteurs vont pouvoir influencer les résultats. Si vous stationnez des soldats sur vos citadelles, si vous faites des recherches (ou plutôt des découvertes) …ou encore si vous investissez dans l'espionnage, vous pourrez alors directement influer sur l'issue des belligérances.

Config
Le jeu se joue de 2 à 4, en effet : "Clockwork Wars a commencé sa vie comme un jeu à 2 joueurs et contrairement à beaucoup de jeux modernes de contrôle de zone, il est parfait pour 2. A 3 ou 4 joueurs, les négociations peuvent faire partie du jeu – ce qui bien sûr à tendance à créer une expérience unique." Il dit ça, mais il est pas tout à fait impartial… puisque c'est l'auteur, Hassan Lopez qui parle. ;)

Si vous voulez connaitre l'évolution du projet, il y a le facebook du jeu … Sinon, c'est sur Kickstarter que ça se passera !

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