Cave Troll : Invasion de salles au trésor

Cave Troll : le nom de ce jeu ne pouvait qu’attiser ma curiosité ! Le pitch au dos de couverture encore plus : nous dirigeons chacun un groupe d’aventuriers qui allons explorer la caverne d’un Troll afin de s’emparer de ses trésors. Notre équipe, en plus des aventuriers, pourra compter sur un chevalier, un nain, une voleuse mais aussi des alliés monstres : orcs, spectre et même un Troll ! Mieux, c’est en mode compétitif et donc en concurrence avec les équipes des autres joueurs que nous allons envahir la caverne du Troll.

Cave_Troll_figs

À la découverte de la caverne…

Première partie découverte, et première impression plutôt bonne à l’ouverture de la boîte. Le matériel n’est pas pléthorique comme le laissait supposer le format, mais nous avons droit néanmoins à des figurines en plastique pour représenter nos héros et monstres, d’une qualité correcte pour la taille et le prix.

materiel

J’entame tout de suite la lecture des règles. Le nombre de pages laisse présager un jeu plutôt léger et court. Parfait, c’est bien ce à quoi je m’attendais vu, encore une fois, le format de la boîte. Je me dis que ce jeu pourrait faire un bon filler de début ou fin de soirée. Mais plus j’explore les règles, moins je suis enthousiasmé. Pas de combat, mais du placement, du déplacement et de la majorité. Oui, le contrôle d’une caverne et donc des trésors associés se fait par une voleuse-Cave_Troll_Thief_Trollmajorité. De plus le trésor n’est pas ramassé, il s’agit en fait de points que l’on va scorer lorsque le décompte sera lancé.
Déception donc, pas d’exploration réelle, aucun affrontement, mais plutôt du positionnement. Néanmoins, une fois ceci acquis, voyons voir ce que donne ce jeu en terme justement de jeu de placement/majorité. Et quel est l’apport du thème à cette mécanique?

D’ailleurs, cette mécanique, quelle est-elle ? Assez simple en fait. Chacun à son tour va réaliser 4 actions. Il a le choix de :

  • Piocher et jouer une carte : Comme on démarre avec une carte en main, on aura systématiquement le choix entre deux cartes, ce qui permet d’être moins dépendant du tirage, de temporiser parfois, ou de déclencher un décompte au moment opportun ; à noter que la plupart du temps, jouer une carte signifie faire venir une figurine sur le plateau – seules deux cartes ne font pas venir de figurines, une qui permet de déclencher un décompte dans une seule salle, la seconde qui permet de récupérer un artefact ;
  • Déplacer une figurine (hormis le coffre bien sûr) ;
  • Faire une action : certaines figurines disposent d’une action qui peut donc être réalisée une fois qu’elles sont sur le plateau ;
  • Jouer un artefact.

 

Donc la plupart du temps, on se contentera soit de déplacer une figurine, soit de faire venir une figurine sur le plateau.

Les règles sont simples, très rapidement assimilables. Ce qui en fait un parfait jeu familial ou un jeu dit « passerelle ».

L’exploration…

Après avoir bien prévenu les joueurs qu’on n’était pas là pour voler des trésors ou trucider les autres, mais qu’il s’agissait de contrôler les salles afin de marquer des points, les règles sont très vite expliquées et la partie démarre.

CT-debut

Le jaune a placé sa voleuse, le rouge un aventurier et un orc, le bleu son barbare qui a investi immédiatement une salle et le vert a investi la caverne avec une voleuse, un chevalier et un aventurier. Pour équilibrer, le premier joueur ne fait qu’une action au premier tour, le deuxième deux actions, et ainsi de suite, c’est pourquoi tous les joueurs n’ont pas le même nombre d’unités en jeu après ce premier tour.

Le jeu est fluide. On pioche, on pose, on déplace. Le plateau se remplit petit à petit. Les premiers coffres (doublant la valeur de la salle pour qui la contrôle – et donc pas forcément le propriétaire du coffre) sont posés. Et un premier décompte est déclenché.

CT-decompte1

Les moments des décomptes ne sont pas déterminés de manière fixe. Certaines cartes jouées comportent un ou deux « sabliers ». Ces cartes sont mises de côtés une fois jouées, et lorsqu’au moins 5 sabliers ont été joués, on provoque un décompte. On peut donc voir arriver un décompte, essayer de l’accélérer, le retarder ou le déclencher en jouant ou pas ces cartes.

J’ai pu déclencher ce premier décompte, à mon avantage donc, en jouant 2 cartes sabliers coup sur coup. Je déclencherai d’ailleurs le décompte suivant également. Comme vous pouvez le voir, cela m’a permis, en le faisant au bon moment, de prendre de l’avance. En sachant que j’ai également joué, contrairement à mes adversaires, la carte qui permet de décompter une salle, et que bien sûr j’ai décompté celle avec le coffre.

Mauvaise surprise en revanche pour certains de mes adversaires que ce décompte prématuré. Le jeu s’avère plus fin que ne le laissaient présager les premiers tours avec une mécanique un peu répétitive : on pioche, on pose, on se déplace. Attention, ce n’est pas forcément à prendre comme une critique : Carcassonne a aussi ce genre de mécanique, on pioche, on pose et pourtant c’est un jeu à succès qui possède une certaine richesse stratégique.

La partie continue, et arrivent les premiers trolls…

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Quel ménage ! Les trolls ont la capacité de débarquer directement dans une salle, il y font le ménage en repoussant une figurine de chaque joueur et en massacrant les autres. Finalement un peu de baston ! 😈  

On voit ici poindre l’intérêt du thème. Hors les aventuriers, les autres personnages ou monstres ont des capacités spéciales. Et l’exploitation de ces capacités va permettre de faire évoluer le cours de la partie, voire permettre quelques coup bas. Ainsi un troll pourra s’emparer d’une salle riche avec un coffre pourtant si chèrement défendue par son propriétaire. Un barbare compte pour 2 dans le décompte de majorité, plutôt intéressant quand on sait qu’on est limité à 5 figurines par salle. Un nain doublera la valeur de la salle (Ah les nains et l’or, une vieille histoire d’amour…). La voleuse se déplace furtivement et peut se déplacer vers n’importe quelle salle du plateau pour peu que le chevalier n’y soit pas. Car le chevalier fait barrage grâce à son bouclier et empêchera tout autre héros de pénétrer dans la salle. Quant aux monstres, ils ont divers pouvoirs, citons notamment le spectre capable de faire fuir (quitter la salle) à un héros, ou le Troll qui fait le ménage dans une salle mais n’en bouge plus.

Et c’est là qu’intervient tout le sel du jeu dans l’utilisation des différentes capacités des héros ou des monstres, provoquant tension ou retournements de situation.

La partie avance, un nouveau décompte survient et les positions se resserrent.

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Il y a quelques rebondissements et on découvre qu’il faut jouer à bon escient ses cartes, savoir temporiser et se déplacer plutôt que d’accumuler ses figurines dans les escaliers ou les fosses, ceci afin de bien occuper le terrain tout en gardant des options en main.

Le jeu s’avère plus subtil qu’il n’y paraît de prime abord et il faudra faire attention à son placement mais aussi au timing de ses cartes. La partie finissant quand l’un des joueurs a épuisé ses cartes, on peut accélérer une partie mais au risque de ne pas prendre suffisamment position dans les salles et se faire piéger lors de décomptes ultérieurs. C’est d’ailleurs ce qui m’est arrivé.

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L’expédition était-elle fructueuse ?

Au final, on a plutôt passé un bon moment et le jeu, s’il est simple, n’est pas simpliste. On peut bâtir une certaine stratégie et le jeu est très interactif. Il semble toujours possible de retourner une situation et de contrer ses adversaires.

Néanmoins le sentiment final reste mitigé autour de la table. Il faut dire que malgré la carte en main, et donc le choix entre deux cartes à chaque tour, on a parfois plus l’impression de subir que de contrôler. Le jeu est de fait très opportuniste et l’ordre d’arrivée des cartes peut fortement handicaper un joueur. Prenons un exemple extrême (presque vécu lors de notre partie) où un joueur ne verrait arriver son coffre et son nain qu’en fin de partie (ce fut le cas du nain pour un joueur), il ne va pas pouvoir bénéficier du bonus apporté par ces deux figurines lors de la majorité des décomptes, au contraire des autres. Il a donc un handicap assez conséquent qui n’est pas de son fait mais uniquement d’une malchance sur le tirage des cartes.

À noter que les règles manquent de précision, imprécision augmentée par la traduction où le vocabulaire est moins précis que dans la version anglaise. Un peu dommage pour des règles de 4 pages !
Par ailleurs, certains joueurs ont eu du mal à bien lire le jeu, notamment les différents personnages. Le chevalier étant celui posant le plus de problème. Pour ma part, cela ne m’a pas gêné, j’arrivais assez bien à repérer son bouclier. Mais c’est à prendre en compte sur une première partie et il ne faut pas hésiter à rappeler les personnages en jeu lorsqu’une erreur manifeste d’interprétation semble se produire.

Globalement, l’impression était plutôt bonne mais cela ne restera pas non plus un fleuron de ma ludothèque qui ressortira souvent. Néanmoins, je garde ce jeu pour ce qu’il m’a semblé être : un jeu rapide, assez léger, parfait comme jeu passerelle, jeu familial ou même introduction aux jeux de placement/majorité. Il ne faut pas en attendre beaucoup plus au risque d’aller au devant de déception.

Cave Troll

Un jeu de Tom Jolly
Illustré par Brian Schomburg, Henning Ludvigsen,Thomas Denmark
Edité par Edge Entertainment
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Allemand, Anglais, Français
Date de sortie : 11-2015
De 2 à 4 joueurs , Optimisé à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d’une partie : 45 minutes

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