7 wonders une Armada de bonnes idées

Il y a 9 ans déjà sortait 7 Wonders, petite révolution du jeu de société moderne, avec son lot de prix et de consécrations. Trois extensions, un spin off en version 2 joueurs (et son extension) et plus d’1 million de boîtes vendues plus tard, nous voilà avec la 4ème extension, Armada, qui met l’accent sur les flottes maritimes, et potentiellement les interactions entre joueurs.

Alors qu’en est-il de cette nouvelle extension, c’est ce que nous allons voir tout de suite !

 

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Comment en est-on arrivé là ?

Je ne vous ferai pas l’affront de vous présenter 7 Wonders, car si vous lisez cet article, qui traite de sa 4ème extension, c’est que vous devez déjà bien connaitre ce jeu d’Antoine Bauza, illustré par Miguel Coimbra et édité par Repos Production. Mais si ce n’est pas le cas, vous pouvez toujours aller rattraper votre retard avec les Ludochronos consacrés au jeu, et à ses extensions (Leaders / Cities / Babel).

Les extensions se suivent et ne se ressemblent pas. Apres un excellent Leaders, qui reste mon préféré avec l’ajout d’orientations stratégiques avant même de commencer, sont apparus le très bon Cities, qui mettait l’accent sur les chaînages, puis Babel, l’opus qui semble avoir le moins convaincu, avec cette tour centrale génératrice de contraintes communes.

Vient aujourd’hui Armada, ses ports, ses flottes navales, et son orientation clairement « interaction ». En effet, ce ne seront plus seulement vos voisins directs que vous allez pouvoirs embêter, mais tous les joueurs ! Mais il serait erroné de réduire Armada à ce paramètre, tant les ajouts mécaniques sont nombreux : de nouvelles manières de faire la guerre, des mécaniques d’exploration, de l’optimisation de ressources, des batailles de majorité, de la course… Bref, c’est un module extrêmement complet qui nous est présenté, dont le but est clair : renouveler le jeu et casser les stratégies installées, pour allonger sa durée de vie, et le relancer pour une nouvelle décennie.

 

Spoiler arlert

Autant vous le dire tout de suite, quitte à gâcher le suspense, Armada est une très bonne extension ! Elle remplit parfaitement son rôle en apportant du nouveau contenu, tout en gardant l’essence même du jeu, et je dirai même qu’elle en profite au passage pour corriger quelques petits défauts du jeu originel.

Par contre, ce n’est pas une extension à mettre entre toutes les mains. En effet, autant le jeu de base était destiné à un public familial occasionnel (et plus), autant on tombe désormais dans du jeu plutôt complexe, donc pour joueurs avertis. Il ne faut pas oublier que c’est la 4ème extension, et on peut imaginer que les gens possiblement intéressés par cette nouvelle boîte ont déjà découvert et/ou maîtrisé les précédentes, et donc sont devenus des joueurs assez chevronnés. Avec Armada, la barre est vraiment montée d’un cran. On propose des dilemmes et des choix complexes, un nombre de paramètres à prendre en compte important, et un temps de jeu fortement rallongé. Bref, l’ensemble de l’expérience est complexifié.

L’extension est composée de multiples axes assez différents, qui sont totalement imbriqués dans le jeu, et qui ne peuvent pas être découpés en modules qu’on choisit ou non d’ajouter. C’est un tout cohérent, mais chaque élément ajoute son lot de règles, et s’avère d’un plus ou moins grand intérêt. Voyons cela !

 

Les ports : Développement et optimisation poussés jusqu’au bout

C’est l’axe principal de l’extension, de part la place qu’il prend sur la table, et de par son importance en jeu. Chaque joueur va donc disposer d’une piste annexe à son plateau de jeu, constituée de très nombreux paliers de bonus (qui redirigent notamment vers tous les autres éléments ajoutés de l’extension que je décrirai après), et qui se débloquent lors de la pose des cartes de certaines couleurs, si vous possédez en excédent les ressources indiquées par la piste. Un système très ingénieux, qui rajoute via un mécanisme naturel de pose, un attrait terriblement fort. Et c’est ce qui fait tout le sel de cette extension. Car ces bonus sont tellement intéressants, voire indispensables, qu’on se sent le devoir de les obtenir, quitte à se saigner en dépensant tout son argent, ou à ne pas prendre la carte qu’on voulait ardemment, car elle ne nous fait pas profiter d’un bonus dans la piste du port, la faute à un probable manque de ressources. Bref, cela amène encore plus de choix et de dilemmes.

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Ainsi, c’est terriblement satisfaisant de monter sur ses pistes, mais cela s’avère assez difficile. Difficile car le coût en ressources est conséquent, et que vous devrez souvent vous résoudre à dépenser de l’argent chez vos voisins. Et c’est ainsi que vous pourrez découvrir une énorme frustration à ne pas arriver à monter régulièrement sur les pistes de bonus. Tellement, que c’est la première fois de ma vie que j’ai été tenté quelques instants de tricher pour monter une piste où il me manquait une ressource, en me disant que les autres ne le remarqueraient pas ! 

En effet la tentation est bien là, tant le nombre de paramètres à prendre en compte maintenant est assez énorme, lors de chaque pose de cartes. Vérifier pour chaque carte du draft, si on a les ressources pour l’acheter, sinon profiter d’un chaînage, et vérifier si on a les ressources suffisantes pour profiter du bonus, constater que non, regarder alors si on peut payer à ses voisins, après avoir vérifié qu’ils avaient la ressources… Et après coup décider de prendre une autre carte, et de revérifier tous ces paramètres. Bref, la sélection des cartes devient un vrai casse-tête, réjouissant mais difficile il faut l’avouer; et entre les erreurs d’inattention, et les omissions volontaires (appelées triches oui oui), il y a fort à parier que quelques approximations pourront être commises durant vos parties, au moins au début.

Quoi qu’il en soit ce système est remarquable tant il est vraiment bon et intelligent. Il s’intègre parfaitement dans la mécanique de base de jeu, s’assimile facilement, et permet de vraiment augmenter le niveau d’exigence du jeu.

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Si je pose une nouvelle carte verte, et que je paye 2 pièces, je pourrai aller chercher une nouvelle carte île

 

Le boost des cartes jaunes : La guerre de l’argent

Parmi les bonus que l’on peut atteindre via les ports, mais aussi via de nouvelles cartes dans le draft, il y a plusieurs éléments qui jouent sur l’aspect monétaire du jeu. Ces ajouts sont vraiment clefs, car ils rééquilibrent à mon sens l’importance de ces cartes jaunes, faisant d’elles enfin un chemin viable vers la victoire. Auparavant, ces cartes n’étaient qu’un moyen complémentaire d’arriver à ses fins, alors qu’elles deviennent maintenant génératrices de points de victoire. Mais surtout, elles offrent un système vraiment agressif envers les adversaires, via une guerre des pièces (et des nerfs) lorsque l’on fait perdre de l’argent à ses adversaires, afin de mettre à mal leurs projets. Autant la guerre classique (cartes rouges) se résout à la fin de l’âge, autant les interactions avec l’argent se déroulent durant tout l’âge, et peuvent malmener beaucoup de stratégies, si tant est que l’on joue agressif avec ce module pièces/jaunes.

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Cela a aussi pour conséquence de valoriser un peu plus les cartes (jaunes) qui permettent d’acheter à coût réduit. De cartes dispensables jusqu’à maintenant, elles deviennent cruciales tant les dépenses d’argent sont désormais courantes.

Au final, le développement de ce vecteur monétaire dans cette extension est pour moi un vrai plaisir tant il révèle une partie encore sous-exploitée du jeu, qui plus est vraiment agréable à jouer pour son côté « casse-pied ». Un vrai rééquilibrage intéressant, et du gain de gameplay. On aime !

 

Nouvel axe de guerre : maritime global

Ce nouvel axe de combat global fonctionne de la même manière que les cartes rouges, à savoir une résolution à la fin du tour, à voir qui à la plus grosse puissance maritime. Désormais on a une guerre totale avec tous les adversaires.
Une guerre secondaire, un peu discrète, qu’il est intéressant de monter en douce, sans pour autant orienter complètement son jeu dessus. Elle se joue avec des cartes plutôt rares, et qui peuvent rapporter beaucoup si elles permettent de passer en tête du classement.

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J’ai trouvé que ce mécanisme fonctionnait plutôt bien, avec son caractère lent et feutré, mais ine fine j’ai le sentiment que le jeu aurait très bien pu s’en passer. Cela ressemble plus à une espèce d’obligation de cahier des charges, pour répondre à une demande d’interaction plus globale (de la part de l’éditeur ou des joueurs ou les deux ?), de plus de combat. Donc exigence satisfaite, plutôt correctement, mais ce n’est pas ce que je retiendrai de l’extension à titre personnel.

 

« Bonjour nouveau voisin »

Ce nouveau tout petit ajout permet, lorsque l’on prend la carte en question, d’aller guerroyer avec le voisin à droite de son voisin de droite (et équivalent pour le gauche-gauche), et ainsi de multiplier les points de victoire pour les plus guerriers d’entre vous, mais également de prendre par surprise certains qui se pensaient à l’abri.

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Le système ne paraissait pas super excitant sur le papier tant il me semblait dispensable, mais fort est de constater que ce simple élément peut retourner des parties d’une manière inattendue, lorsque l’on se retrouve à affronter des adversaires non prévus. Ces cartes vont donc rester dans le deck de draft assez longtemps, jusqu’à ce que quelqu’un tente un coup de poker. Cela aura souvent pour effet de faire grincer des dents ! C’est dispensable en théorie, mais il s’avère que c’est efficace, donc je valide !

 

Les îles : Rajout d’un axe de découverte d’éléments.

Je vais dézoomer un peu du jeu pour parler de cette partie, en évoquant des notions de game design, car cela m’apparaît indispensable pour étayer mon propos. En effet, il est coutumier d’arriver à classer les joueurs selon quatre éléments, qui forment le diagramme de Bartle :

diagramme de Bartle

 

Compétiteur/Social/Constructeur/Explorateur.

Les joueur sont plus ou moins sensibles à chacun de ces quatre critères selon leur personnalité (cherchez vous même le ou les axes que vous préférez dans un jeu), et on se dit qu’un jeu « parfait » possède les quatre critères, afin de répondre au plus grand nombre.

Force est de constater que 7 Wonders jusqu’alors ne pouvait satisfaire pleinement que trois de ces types de joueurs : 

  • Les Compétiteurs/Killers, assurément avec cette course aux points et ses batailles ;
  • Les Socializers, avec la notion de commerce entre les joueurs, mais aussi le draft tout simplement ;
  • Les Achievers/Constructeurs, avec la collection de cartes, que ce soit l’accumulation (bleues) ou les combos (vertes).

 

Le 4ème point, l’exploration, était jusqu’alors quasiment inexistant. Le manque est désormais comblé, avec un nouveau mécanisme de découverte d’îles via un système de hasard légèrement contrôlé qui nous permet d’aller consulter des cartes tirées au hasard, et de choisir celles qui nous bénéficieront le plus.

Les effets de ces îles sont très variés, et reprennent tous les mécanismes du jeu, à savoir l’argent, les guerres, la recherche, les points de victoire… Plus la partie avance, plus les îles visitées sont lucratives, et donc tentantes.

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Ces îles sont clairement là pour répondre au besoin de découverte des joueurs, afin de rajouter une petite dose de chaos et de surprise, qui pouvait s’avérer manquante dans le jeu. Elles amènent leur lot de petits twists (quand par exemple le joueur pense avoir perdu, avant de tirer LA bonne carte île, et qu’il retourne la partie).

C’est donc un point de règle que j’ai trouvé intéressant car il répond à une absence, mais également un point qui ne m’a pas entièrement convaincu, malgré les fortes récompenses, puisqu’il est soumis à un puissant paramètre de chance au tirage, qui m’est assez difficile à accepter dans un jeu comme celui-ci. Non pas qu’il ne soit pas adapté à 7 wonders, mais juste que ce n’est pas ce que j’attends de ce jeu en tant que joueur.

Là encore, les îles ne sont pas un axe de développement principal, mais un petit élément annexe dont il est possible de profiter, et vous pourrez aisément jouer (et gagner), sans aller voir la moindre île durant la partie.

 

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Concluons dans les lauriers

Au final, vous l’aurez compris, j’ai été très emballé par cette extension.

Les ajouts sont pertinents, intelligents, renouvellent grandement le jeu, et apportent une nouvelle complexité. Complexité qui permet aux vieux joueurs comme moi, possédant le jeu depuis près de 10 ans maintenant, de le ressortir avec plaisir pour y trouver une nouvelle profondeur et de nouveaux challenges.

Les joueurs ont évolué avec le jeu qui a su s’adapter et répondre aux nouveaux standards. Il nous propose ici de quoi repartir au combat pour de nombreuses années !

 

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4 Commentaires

  1. Grovast 28/05/2019
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    Complètement d’accord avec ces conclusions. Le jeu reprend un gros coup de neuf, quel plaisir de le ressortir!

    Seul inconvénient, la simplicité et le temps de jeu qui en prennent un bon coup.

  2. morlockbob 03/06/2019
    Répondre

    fredovox devrait faire des jp plus souvent.

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