World Championship Russian Roulette : tu tires ou tu pointes ?

Voilà. Le grand jour est arrivé, c’est le championnat international de roulette russe. Vous êtes venu accompagné de trois coéquipiers, et allez représenter une des six familles finalistes. Pour remporter le tournoi vous allez devoir gagner au moins 15 points (classique et efficace), ou alors être le dernier capitaine survivant (nettement plus jouissif).

Comme le titre le laisse entendre, il va y avoir des morts. On n’est pas là pour rigoler, ou plutôt si, le jeu est extrêmement amusant, avec un peu de hasard, un peu de contrôle quand même, et beaucoup de fourberie et de coups d’éclat. 

Les illustrations de Weberson Santiago (qui avait déjà œuvré sur l’auberge sanglante, un autre jeu à thème un peu glauque), sont parfaitement adaptées à ce thème. Dommage qu’il n’y en ait pas plus.

 

Quelques éléments de matériel

 

Sujet sensible

D’ailleurs, arrêtons nous deux secondes sur le thème. Si la boite indique 14 ans et plus, ce n’est pas pour les règles qui sont somme toute assez simples comme vous le verrez plus bas, mais bien pour le thème qui pourrait déranger voire choquer certaines personnes. 

Il me semble pourtant que les enfants et adolescents sont souvent exposés au concept de la mort et à la représentation des armes à feu, que ce soit à travers les contes, les dessins animés, les films, les jeux vidéo ou les journaux télévisés. Les enfants la mettent en scène dans leurs jeux. Le paintball et le laser game sont des loisirs courants y compris chez les adolescents. Même dans le domaine du jeu de société on ne compte plus les exemples de jeu où il faudra tuer ou tirer sur un autre joueur (Galérapagos, Loups Garous de Thiercellieux, King & Assassins, Colt Express, Cash ‘n Guns). Le concept de suicide derrière le principe de roulette russe ne me semble pas plus traumatisant pour un jeune esprit que l’idée de meurtre, mais cela n’engage que moi, et chacun est libre de proteger sa progéniture si le thème du jeu les gêne. L’indication de limite d’âge proposée par l’éditeur me semble un avertissement plus que suffisant. 

Fin de la parenthèse.

 

Last man standing

Le championnat va se dérouler en une succession de manches découpées en six étapes indiquées sur l’aide de jeu.

Chaque joueur a un barillet représenté par six cartes Clic et une carte Bang (du moins, au début du jeu). Un peu comme dans Cash‘n Guns, mais avec des illustrations qui annoncent plus honnêtement la couleur : une balle, un mort (et non pas un pansement). Si vous avez quatre morts, vous êtes éliminé. Mais rassurez-vous, si cela arrive, c’est que la fin de partie est proche, et vous n’aurez pas le temps de vous ennuyer (dixit quelqu’un qui déteste les jeux à éliminations type Les loups-garous de Thiercelieux).

 

à gauche Cash’n Guns – à droite World Championship Russian Roulette

 

Une manche se déroule de la sorte : 

  • Dans un premier temps vous allez mettre de côté une carte face cachée. Si vous êtes honnête, ça sera une carte Clic. Si vous êtes un filou ça sera une carte Bang. Vous serez ainsi sûr de ne pas vous tirer une balle dans la tête, ou vous aurez moins de risques si vous avez plusieurs cartes Bang.
  • Ensuite vous allez faire rouler le barillet de votre pistolet. En d’autres termes, vous allez mélanger les cartes restantes. Naturellement, comme les règles l’indiquent, il ne faut pas essayer de retenir l’emplacement de la carte Bang, ce qui ne serait pas difficile puisqu’il n’y a que six cartes.
  • Vous allez ensuite choisir en secret la face de votre dé (entre 0 et 5) pour indiquer combien de fois vous allez tirer. Normalement on se tire sur soi même, mais parfois il y a des surprises…
  • On révèle en simultané son dé, et on a la possibilité d’accuser un autre joueur d’avoir triché, en ayant mis de côté une carte Bang. S’il a véritablement triché, l’arbitre du championnat lui tire une balle dans la tête (ce joueur ne participera pas à la manche en cours), et vous gagnez trois précieuses cartes Actions (j’y reviendrai plus tard). Si à l’inverse vous avez calomnié le joueur, c’est lui qui gagne une carte Action, et vous, vous récupérez une nouvelle carte Bang à rajouter immédiatement dans votre barillet à la place d’un Clic (pour rester avec six cartes dans le barillet), ce qui augmente fortement le risque de tir fatal. Autant vous dire que vous n’allez pas accuser à tort et à travers, puisque un adversaire pourrait gagner un effet bénéfique, et vous, un effet négatif. Cette phase de bluff est un des atouts du jeu.
  • Vient ensuite la phase de détente où chacun va d’une main se pointer la tempe, et de l’autre retourner une carte de son barillet. Si c’est un Clic tout va bien, on continue (si on a annoncé plus de tirs sur son dé), si on révèle un Bang, un de nos coéquipiers meurt, on retourne sa tuile et on gagne une carte Action. On ne pourra pas marquer de point lors de cette manche. 
  • Enfin, arrive la phase de décompte. Les survivants de la manche marquent un point de plus que de tirs réalisés. Il est ainsi possible de gagner un point sans tirer et sans prendre de risque (enfin, presque sans risque car les adversaires peuvent nous jouer de mauvais tours. J’y reviens plus tard).

Les manches se succèdent ainsi jusqu’à arriver à une condition de fin de partie : être le seul capitaine survivant, ou avoir 15 points.

On ne tire pas à balles réelles dans le Ludochrono, vous pouvez le regarder sans crainte.

Comme vous l’aurez compris, ce jeu mêle bluff lors des accusations, et prise de risque lors du choix du nombre de tirs que l’on va effectuer : plus on risque de se tirer dessus, plus on peut gagner de points.

Il est possible de jouer petit bras et de choisir de ne tirer qu’une fois, voir zéro, mais il sera alors compliqué d’arriver en premier à 15 points. Cette stratégie n’est valable que si on voit que les adversaires sont proches du KO technique (quatre morts).

 

Action

Le jeu a la riche idée de contrebalancer le côté hasardeux du tirage des cartes balles par l’usage des cartes Actions, qui offrent des effets assez puissants. Celles-ci se gagnent notamment quand on s’est tiré dessus (ou qu’un adversaire nous tire dessus), proposant ainsi un mécanisme de catch-up pour les joueurs s’approchant de la défaite.

Cette récompense non négligeable incite même à prendre des risques dans ses paris. Si ça passe tant mieux, sinon, on aura gagné une carte Action qui permettra peut-être plus tard de gagner plus de points, ou de faire mourir un personnage d’un adversaire.

Ces cartes peuvent être jouées à différents moments de la manche et offrent plus de contrôle sur le jeu, ou amènent des retournements de situation particulièrement amusants. 

 

Quelques cartes Action

 

Laissez moi vous raconter une manche franchement mémorable.

Un joueur avait joué une carte Action lui permettant de regarder les trois premières cartes de son barillet. Il n’y a pas vu son Bang. il a ensuite parié 5 tirs avec son dé. Au moment de tirer pour la quatrième fois, il a joué une carte Action lui permettant de tirer les deux prochains tirs sur quelqu’un d’autre. Ces deux nouveaux tirs ont à nouveau été des Clics. Il n’avait donc pu tuer personne, mais il s’assurait 6 points. MAIS, c’est à ce moment qu’un adversaire joue une carte Action qui force un joueur à tirer une fois de plus. Ce dernier n’a pas eu d’autre choix que de se tirer dans la tête la sixième et dernière carte, qui était son Bang. Bilan : un mort et zéro point pour la manche.

 

Plus on est de fous suicidaires, plus on rit

Comme on peut se l’imaginer, plus il y a de joueurs, plus ce championnat de roulette russe sera amusant, car il y aura plus de cartes Actions jouées, plus de coups fourrés, d’opportunités de bluff et d’accusations. L’interaction est forte car on essayera souvent d’influencer les autres joueuses pour qu’elles accusent untel, ou qu’elles tirent plutôt sur la personne qui est en tête (les points sont visibles). Je le conseillerai donc à au moins quatre joueurs, même si ma partie à trois fût divertissante. Quel que soit le nombre, la partie durera le même temps puisque quasi toutes les phases sont simultanées. J’ai fait découvrir le jeu à des personnes pas du tout connaisseuses de jeux modernes, et elles ont tout de suite accroché, et aurait souhaité que la partie dure plus longtemps.

L’édition est vraiment soignée. Outre les belles illustrations (couverture incluse) qui nous plongent tout de suite dans l’ambiance crasse d’un tel tournoi, l’ergonomie du matériel est particulièrement bien pensée.

La face arrière de nos tuiles personnages, nous rappelle de piocher une carte Action et de réinitialiser notre barillet (ne garder qu’un Bang et reprendre tous ses Clic). L’aide de jeu rappelle les six phases d’une manche (six comme les les six balles d’un barillet. Coïncidence ? je ne pense pas !), et à l’arrière de celle-ci, il y a le détail des conséquences d’une accusation, la phase la plus complexe (complexe, étant un bien grand mot). 

Tuile personnage et aide de jeu (recto verso). Plus clair, tu meurs.

 

Conclusion

Ce World Championship Russian Roulette m’a vraiment séduit. C’est un excellent mélange de bluff et de prise de risque avec le bon équilibre entre contrôle grâce aux cartes Actions et chaos inhérent au tirage des cartes balles. On s’amuse pendant une demi-heure, et même si on est éliminé, il est encore possible de jouer certaines cartes Action et donc continuer à participer. Le thème est en adéquation parfaite avec la mécanique. Il n’y a rien de superflu : tout est clair, dynamique et fun. Chapeau aux auteur, illustrateur et éditeur.

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1 Commentaire

  1. Umberling il y a 11 jours
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    Un de mes petits favoris de l’automne ! (Par contre, manu, le mal que tu fais à John Kovalic en le mettant à côté de Weberson Santiago ! 😀 )

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