Un kilomètre à pied, ça use, ça use… Lewis & Clark

Journal de bord du Capitaine Meriwether Lewis, voilà maintenant quatre mois que nous sommes parti de Camp Dubois. Après avoir rencontré trois tribus indiennes et avoir vu mes comparses souffrir de la dysenterie, je me demande si cette expédition est une bonne idée. Mais le désir de découvrir l’Ouest et d’aller encore plus loin est trop fort.

 

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QUELLES CONTRÉES MAGNIFIQUES !

Commençons donc par la première chose que l’on voit du jeu, à savoir son artwork.

Il faut reconnaître que Vincent Dutrait en à un sacré, de trait. Les illustrations sont superbes. Vraiment dans le thème, elles nous happent et nous trainent dans l’univers sans que l’on s’en rende compte.

Et même parfois, j’ai envie de jouer, juste pour découvrir les cartes que je n’ai pas encore vues.

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QU’EMBARQUE-T-ON DANS NOS PIROGUES ?

Et bien on y embarque un tas de matériel de qualité. De la carte, du meeple (classe en plus), du cubenb…, ah non, l’intendant me signale que ce sont des octogonenbois. Au temps pour moi.

On trouve aussi de la tuile, bien épaisse, rigide. De quoi s’en faire un radeau.

Et un plateau. Grand, beau et, non pas fort, mais… Oui, enfin grand et beau quoi.

Si l’on tente un inventaire, histoire de ne pas finir à sec pendant le voyage, voici la liste :

  • 1 grand et beau plateau.
  • 5 planches d’expédition individuelles (aux couleurs des joueurs).
  • 5 meeple d’éclaireurs. En forme de meeple avec un chapeau. Classe.
  • 5 marqueurs de campement.
  • 12 tuiles « bateaux ». Sur lesquelles vous empilez votre barda et vos indiens. Mais on y reviendra.
  • Une centaine d’octogonenbois de ressources.
  • 18 meeple indiens. En forme d’indien avec une plume. Classe.
  • 84 cartes de personnages. Dont 30 de départ. Aux couleurs des joueurs aussi.

 

Et quelques bitz en plus, dont on ne se sert que très peu. Comme les aide mémoire, les multiplicateurs de ressources et les jetons « type » de ressource.

Avouez que pour caser tout ça, il va nous falloir un paquet de pirogues.

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CAP SUR FORT CLATSOP !

Tout le monde part de Camp Dubois (Camp Wood in angliche) sur les rives du Mississippi, et se trouve à la tête d’une équipe de 5 personnes. 6 en comptant les chefs. Nous quoi.

Avec nos 6 cartes en main donc (avouez que c’est bien fait) nous allons pouvoir choisir entre :

  • Effectuer une action avec nos cartes

  • OU solliciter nos amis les Indiens. Qui s’avèrent vachement efficaces.

 

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Pour utiliser vos cartes, vous devez en choisir 2. Une qui déterminera l’action que vous effectuerez (récupérer des ressources, avancer sur la rivière ou dans les montagnes, convertir des ressources, recruter etc). Et la deuxième qui déterminera la « force » de l’action. Comprendre le nombre de fois que vous effectuerez l’action associée.

Si vous êtes bons en maths vous aurez donc calculé qu’avec 6 cartes de départ vous ne pourrez donc faire que 3 actions. Et qu’en plus, vous devrez choisir lesquelles jouer et lesquelles « sacrifier ».

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Pour les Indiens, c’est pas la même. Avec Petit Nuage et Plume Agile, vous allez pouvoir utiliser les actions du village. Gagner de la ressource, fabriquer des bateaux, louer des pirogues, adopter des chevaux, etc. Mais aussi, les Indiens peuvent aussi vous aider avec vos cartes. En augmentant la force de 1 par Indien associé à une carte. Je vous avais dit que ces Indiens étaient utiles… Bref. Une fois toutes vos cartes jouées, et vos Indiens exploit… employés, il ne vous reste plus grand chose à faire. C’est donc le moment de monter votre campement.

Pour ce faire, comptez les cartes qui vous reste éventuellement en main. Ramenez les Indiens de vos cartes sur vos bateaux (oui, c’est là que vous faites des piles d’indiens dans vos bateaux). Et additionnez le tout.

Eh oui, suivant ce qu’il vous reste, ressources, personnages ou Indiens, cela va vous faire prendre du temps pour monter le camp. Logique. Eneige7h bien du coup, vous reculerez d’autant de cases que de temps nécessaire. Oui, mes amis. Et reculer, quand on fait une course, croyez moi ce n’est pas une bonne idée.

Voilà. Avec tout ça vous savez presque jouer. Il ne vous manque qu’une chose. Savoir que pour gagner la partie, vous devez être le premier à établir votre campement sur ou au-delà de Fort Clatsop. Cela fait, la partie se termine.

PAS SI SIMPLE DE VOYAGER LEGER

Au cours de mes diverses parties de Lewis & Clark, j’ai pu expérimenter plusieurs stratégies, qui, après coup, m’ont paru viables. L&C étant suffisamment riche pour vous permettre de jouer selon plusieurs approches. 

J’ai cependant noté deux mécanismes majeurs dans le jeu. L’un de handbuilding (certains disent deckbuilding, mais ici il convient mieux de dire handbuilding) et l’autre de « placement d’ouvriers ».

Ces deux mécanismes sont connus de presque tous et il est intéressant drecto-carde voir que combinés, ils deviennent vraiment efficaces.

Handbuilding

Durant la partie, vous aurez la possibilité de recruter de nouveaux membres d’expédition. Sélectionnés selon leurs effets ou la force qu’il vont vous apporter, vous allez très vite vous rendre compte que défausser les personnages « moindres » sera indispensable pour optimiser votre main. 

De plus, la durée de votre tour entre deux campements, étant en partie déterminée par le nombre de cartes jouées, plus vous en aurez, plus vous mettrez du temps à le faire. Ce qui pourrait s’avérer préjudiciable face à un adversaire qui monte deux camps le temps que vous n’en montiez qu’un. A vous donc de juger de la taille de main adaptée pour progresser régulièrement, mais avec des actions qui vous sont rentables.

 

Placement (d’indiens) :

Outre la possibilité de recruter du monde, il vous sera également possible de vous concentrer sur l’aide des indiens.

Reprenant le mécanisme « classique » de la pose d’ouvriers, chaque indien posé su le plateau vous donnera le droit d’exécuter l’action correspondant au lieu sur lequel il se trouve. Ces actions allant du gain de ressources à la construction de pirogues ou même à l’influence sur le tirage des personnages disponibles au recrutement. Voui voui. 

Comme vous le voyez, entre le placement et la gestion de votre main, les possibilités sont déjà bien nombreuses. La combinaison de ces deux mécanismes se joue à loisir. Vous pouvez choisir de faire plus de l’un ou de l’autre. Ou équilibrer les deux. Comme dirait le monsieur d’une pub de crème qui fait mincir en dormant : ÇA FONCTIONNE !

Mais, et oui, mais. Il y a un élément à ne pas négliger. Je l’ai évoqué rapidement plus haut, mais attardons nous un instant dessus. 

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L’établissement du campement, timing et emplacement.

Cette phase de votre tour est inévitable. Indispensable. Et propre à chaque joueur. C’est vous qui déciderez de quand monter le camp.

Cela dit, trop tarder n’est pas une bonne idée, le faire trop tôt n’en est pas une non plus. En fait, il vous faudra trouver le timing idéal pour le faire, et ce dans le but de récupérer vos personnages joués les tours précédents mais surtout, de valider votre progression sur la piste. Un peu à la manière d’un « check point ». J’ai fait les frais d’un campement trop hâtif en début de partie, et bien sachez qu’il est possible de reculer plus en amont que le point de départ de la course ! Oui messieurs, dames. 

Notez également que lors du déplacement, si vous terminez sur la case où un autre joueur est présent, vous « sautez » par dessus lui. Vous gagnez donc une case de déplacement. Bon, cela fonctionne aussi quand vous reculez. Faites donc attention à la distance vous séparant des adversaires pour que vous puissiez profiter de ce petit bonus, mais pas eux. Et toc !

Autre chose encore, vous remarquerez que sur le plateau, il y à deux types de terrain. Les rivières et les montagnes. Se déplacer en rivière avec des canoës est chose aisée. Mais dans la montagne, c’est nettement moins pratique. Pour pallier ce soucis, certains personnages vous fournissent des chevaux, et les indiens aussi (sont sympas ces indiens). Et vous en conviendrez, le cheval sur terre c’est bien mieux, par contre, dans l’eau…

Du coup, à tout ce qu’on vient de voir, il faudra intégrer la notion de divers déplacements. A savoir que se déplacer sur terre est plus lent et prend plus d’actions, mais vous êtes forcés d’en passer par là. 

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Des cartes et des effets

 

Au final, si l’on regarde bien, le handbuilding combiné à du placement d’ouvrier combiné à une course combiné à une gestion de divers terrains, cela donne un mélange détonnant, original.

Je me répète, mais c’est vraiment là le plus du jeu : nombreuses sont les stratégies et tactiques qui fonctionnent. Il ne tient qu’à vous de les optimiser pour qu’elles soient efficaces et ne vous fassent pas perdre de temps. Vous pourrez envisager par exemple de calculer à l’avance vos besoins, thésauriser vos ressources nécessaires et effectuer de grandes avancées coup par coup. Ou alors avancer petit à petit, en évaluant tout au poil de derrière et en sécurisant votre avancée. Minimiser vos malus ou maximiser l’avancer en calculant le recul ? Miser sur les éclaireurs ou capitaliser sur les indiens ?…

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ALORS, CE VOYAGE ?

Tout simplement, génial. Le fonctionnement est d’une simplicité enfantine. Mais la difficulté va résider dans le nombre d’options offertes.

Choisir des cartes pour leurs effets multiplicateurs ou plutôt pour l’action qu’elles vous offrent, ou alors viser le « late-game » pour avancer en montagne aussi vite que si vous étiez poursuivis par un ours. Ou encore préférer l’aide des indiens.

A vous d’optimiser vos actions et recrutements pour progresser rapidement. D’un point de vue personnel, je n’ai pas encore exploité la possibilité de se débarrasser d’une carte. Je réfléchis tellement à ce que je recrute que je n’en ai pas éprouvé la nécessité. Mais j’y viendrais surement.

Cependant soyez certains que le nombre de possibilités étant gigantesque, vous n’aurez jamais une seule stratégie qui fonctionne. Et vous n’êtes pas près de les avoir toutes essayées. 

Avec une durée de partie raisonnable, ce jeu s’avère profond, stratégique et prenant. On a vraiment envie d’y revenir pour tester d’autres combinaisons, découvrir d’autres astuces, et d’autres personnages.

En bref, un véritable hit que je recommande aux amoureux de l’optimisation comme aux amateurs de jeux à choix multiples.

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La fiche du jeu

Un jeu de Cédrick Chaboussit
Illustré par Vincent Dutrait
Edité par Ludonaute
Pays d’origine : France
Date de sortie : 13/11/2013
De 1 à 5 joueurs , Optimisé à 3 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d’une partie : 90 minutes

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9 Commentaires

  1. 6gale 21/02/2015
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    Merci Tarte aux pommes, c’est délicieux ;). Un jeu au top, vraiment. Après quelques parties, ne pas hésiter à changer le parcours.

  2. Cormyr 21/02/2015
    Répondre

    Effectivement, un jeu que je trouve aussi excellent mêlant habilement deux mécanisme tout en renouvelant une (l’utilisation conjointe de deux cartes peut amener à des dilemmes cruels). Le seul défaut c’est que j’ai du mal à le sortir dans mon entourage alors qu’il a tous les ingrédients pour (optimisation, matériel splendide, cartes, pose d’ouvriers, …). Je n’arrive pas à comprendre. Est-ce le thème de la course qui rebute ?

    En tout cas, je vais dans le sens de tartopom : excellent jeu que je recommande vivement et que j’aimerai sortir bien plus souvent.

  3. eolean 21/02/2015
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    Je plussoie ! Il ne faut pas se laisser abuser par les graphismes gentils de ce jeu qui pourrait passer de loin pour un familial ! On est dans du lourd et les neurones chauffent méchamment durant une partie ! Non seulement les options sont nombreuses, mais on doit sans cesse se réadapter à son environnement immédiat !

    J’ai vraiment eu un bon feeling avec ce jeu ! Cormyr, si tu viens dans le grand nord un jour, on s’en jettera une petite si tu veux ^_^

  4. Biblynn 21/02/2015
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    Ce jeu est vraiment excellent! Merci pour cet article!
    Concernant l’action du village « defausse »; j’ai pu l’utiliser pour defausser des symboles temps avant de monter mon camp sur la ligne d’arrivée. Mais jamais non plus dans le vif de l’action…

  5. LAuCoBa 21/02/2015
    Répondre

    Un excellent jeu avec des tonnes de possibilités…

    Et le système de « sacrifice » d’une carte pour indiquer la force de l’action obligé à faire des choix et à s’adapter constamment… Et tu peux essayer d’appliquer 2 parties de suite la même stratégie tu n’es jamais assuré du résultat!

    Clairement mon top d’Essen 2013

  6. Chabousse 21/02/2015
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    Merci pour cet article, ça fait toujours autant plaisir 🙂

  7. tartopom 21/02/2015
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    Merci à vous pour ces commentaires. ^^

     

  8. Zuton 22/02/2015
    Répondre

    Contrairement aux autres avis, et malgré un voyage victorieux sur le fil,  je n’ai pas été emballé plus que cela après ma seule partie jouée.

    Le souci est que je ne sais même pas vraiment dire pourquoi car les ingrédients graphiques et thématiques sont bien présents et servis en plus par du bon matériel ! Peut-être l’aspect course trop primordial et annihilant les autres mécanismes pourtant intéressants ?

    Je le ré-essaierais volontiers pour me faire un avis définitif et peut-être changerai-je d’opinion ? (message subliminal à mon ami 6gale…)

    Merci Tartopom pour ce rétro-éclairage qui donne quand-même bien envie de retester !

  9. TheGoodTheBadAndTheMeeple 24/02/2015
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    Et dire que je n’ai toujours pas pu l’essayer…

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