Thunderstone Advance : pourquoi ce deckbuilding a du style

La sortie imminente d’un nouveau Thunderstone Advance (Thunderstone Advance: Into the Abyss, quoi ? Encore Abyss ? Ha ils sont vraiment trop forts… ;0)) est pour nous l’occasion de revenir sur la série des Thunderstone Advance publiée en anglais par AEG et malheureusement aujourd’hui orpheline de toute traduction française.

Dommage, car les Advances profitent de toute l’expérience de la saga initiale Thunderstone, longue d’une demie-douzaine d’opus au cours desquels auteurs et éditeurs ont travaillé d’arrache-pied (depuis 6 ans) pour trouver un juste équilibre – délicat à trouver quand on est dans un jeu qui se veut thématique et qu’on va au-delà de la problématique purement mathématique (coucou Dominion ;p)

Thundersone Advance : du bon deckbuilding en barre

[Disclaimer sur la série Advance]

Bien que compatibles avec les anciennes moutures, elles apportent un grand nombre de remaniements de l’ordre du gameplay, de l’ergonomie visuelle, des améliorations de règles. L’extension Root of Corruption propose même un défi coopératif vraiment intéressant.

Comme nous le disions, les Thunderstone Advance ne sont pas encore traduits dans la langue de Molière, cet article fera donc un usage délibéré de termes anglais et de traductions approximatives 😉

WELCOME TO THUUUUUNDEEEERSTOOOOONE

Il était une fois un petit village presque normal situé à côté d’un donjon crasseux et rempli de monstres… Pour ne rien arranger les terres sauvages autour de ce petit hameau étaient elles aussi remplies de hordes de trucs baveux, à moitié morts ou crachant du feu.

Le truc c’est qu’en plus, un gros chef bien costaud a décidé de s’installer ici avec sa thunderstone, sa pierre de super-puissance-plus-balèze-tu-meurs.

Pas de bol quand même pourrait-on se dire. Et bien pas du tout, car sans tout ce bazar ambulant nous n’aurions pas THUNDERSTONE ADVANCE et nous n’aurions pas non plus toute cette bande de héros prêts à basher à gogo pour 2-3 jetons d’XP de plus !

THUNDERSTONE : KEZAKO ?

Attention aventurier, ici on drafte, on pioche, on défausse, on deckbuilde mais toujours avec style !

Le village nous propose son lot de cartes de héros, de sorts, d’armes et d’objets magiques pour en découdre avec des cartes de monstres qui se trouvent dans le donjon ou dans la lande sauvage.

Un plateau biface nous propose d’une part le village avec le donjon et de l’autre côté la lande sauvage (ces deux versants induisent des petites différences de gameplay). Ce plateau est une nouveauté de l’édition Advance qui n’est pas une nécessité absolue mais est quand même sacrément pratique et sympa pour l’ambiance.

Quand tout est mis en place pour le village et pour le contenu du donjon (cf plus loin) on est prêts à partir à l’aventure.

On commence tous avec la même chose en main, 6 « regular » qui sont des héros niveau 0 (j’ai trouvé une lance par terre je suis un GUERRIER !), 2 « torches » pour voir dans les ténèbres, 2 « lances longues » (à déposer par terre devant un regular) et 2 « fragments de thunderstone » qui permettent de booster la force d’un héros ou d’accorder un bonus d’XP (à avaler ou en effervescent, attention ne s’utilise pas en suppositoire).

On révèle alors le contenu du donjon : il y a 3 niveaux de plus en plus sombres (4 avec le côté landes sauvages du plateau) qui contiennent chacun un monstre. Ça y est, ça commence !

LES ACTIONS POSSIBLES

A chaque tour, le joueur peut choisir une action parmi les suivantes :

1/ Basher dans le donjon : LE cœur de l’action est ici. On pose sa main et on joue ses effets au mieux possible, ensuite on équipe ses héros d’armes en respectant les contraintes (les armes requièrent de la force pour être portées) et enfin on choisit le monstre que l’on souhaite attaquer. Plus on s’enfonce profondément dans le donjon plus il faut de la lumière (torches, sortilèges, parfois certains héros en donnent…etc.) sinon on subit des pénalités de force d’attaque… (« Prends ça sale monstre ! » « Arrêtes tu tapes la porte là ! »).

Une fois engagé dans le donjon pas de retraite possible, on se bat forcément… Il n’est donc pas rare de miser un peu sur la chance, d’y aller et de devoir finir par choisir par quel monstre on préfère se fait tuer…
Un certain nombre d’effets se résolvent dans un ordre précis :

Dungeon effects des cartes des joueurs : pour se donner des avantages divers.

Battle effects des monstres : qui vont souvent avoir des impacts décisifs dans la bataille. (du style détruisez le héros avec la plus forte valeur d’attaque… Ah mais je le battais sans ça… Pas de bol !)

Aftermath effects des monstres et des joueurs : après que la bataille soit terminée et quelque soit le résultat des effets peuvent encore se produire (Je ne mourrai pas seuuuul ! Boum un héros mort après le combat. Snif…).

Spoils effects des joueurs : seulement si la bataille est gagnée. (Ah ouais en fait c’était trop facile t’as vu ? +1Xp)

  • Ça y est le combat est terminé ! Deux résultats possibles, puis on défausse tout ce qui a été joué :


C’est gagné « we did it !» : On gagne la carte du monstre dans sa défausse qui donnera des points de victoire en fin de partie, elle peut nous octroyer des effets aussi plus ou moins utiles permanents : de la lumière, de l’or au village…etc.
 

C’est perdu « oops I di dit again » : Ah zut je me suis fait massacrer… On subit les effets négatifs du monstre choisi et il retourne dans le donjon (au bas de la pile de monstres), rapprochant alors le boss final, et on complète le donjon avec un nouveau monstre.


2/ Aller au village : Globalement on va faire les courses pour s’équiper. Comme dans tout bon jeu de deckbuilding, on achète des cartes (1 par défaut) et on les met dans sa défausse. On peut chercher des héros, des objets, des armes, des sorts, on peut même recruter des villageois…

3/ Se reposer : Permet de détruire une carte de sa main comme seule action, on défausse le reste et on re-pioche une main. Action un peu extrême mais parfois nécessaire de survie quand on a trop de mauvaises cartes dans son deck.

4/ Se préparer : Ceci est une nouveauté du mode Advance, il permet de passer son tour en défaussant des cartes de sa main et de garder le reste, puis de compléter à nouveau à 6 cartes. Très utile pour préparer la main ultime pour tuer un gros monstre (à condition que ça ne fasse pas gagner trop de temps à nos adversaires qui vont y aller avant nous).

L’objectif final est d’avoir le plus de points de victoire dans notre deck à la fin de la partie et cela est possible de 2 manières différentes qui nous ramènent toutes les 2 à aller basher du monstre dans le donjon : les monstres eux-mêmes rapportent des PVs suivant leur puissance, et les héros au niveau maximum (3 ou 4 selon les héros) en apportent aussi. Les héros nécessitant de l’XP pour monter de niveau, et les jetons d’XP étant jalousement gardés par les monstres du donjon, on en revient à aller basher.

Le jeu s’arrête quand le grand chef des monstres est dans la place : soit il arrive au niveau 1 du donjon et là c’est le drame car il s’enfuit… Soit quelqu’un finit par réussir à le massacrer et récolte ses points de victoire au passage.

IL ME FAUT UNE EQUIPE !

Bienvenue à **** (insérer nom d’un village ici car le jeu ne le précise pas) jeune leader de héros, aujourd’hui nous vous proposons un assortiment de : « piocher 8 cartes village dans les cartes draft » parmi des sorts, des villageois, des armes et des objets magiques et 4 magnifiques héros ayant peu servis (niveau 1 quoi).

En bon village de héros, tout est prévu pour le pack d’aventurier de base en quantité illimitée : des regular (j’ai une lance ! j’ai une lance !), des torches (ah oui c’était une porte, c’est mieux avec la lumière quand même) et des lances (wahou elle est en vrai métal +1).

En plus de cela, vous allez pouvoir vous approvisionner dans 5 endroits spécifiques :

1. Les guildes et tavernes : Et oui vous l’aviez deviné, c’est la qu’on trouve des héros en train de glander qui n’attendent qu’une somme délirante d’or et la promesse de baston à n’en plus finir dans des donjons crasseux pour vous rejoindre. A chaque partie il y en aura 4 différents tirés au hasard.

2. L’armurerie : La c’est facile, si on a assez de sous on peut payer la dernière hache +4 à la mode pour son guerrier. Les armes donnent des avantages de puissance mais requièrent une certaine force pour être équipées par nos héros. Mais comme c’est du deckbuilding, encore faudra-t-il qu’elle sorte au bon moment !

3. La place du marché : C’est là qu’on trouve divers objets plus ou moins utiles, des amulettes, des pierres magiques…etc.

4. Le collège de magie : Ici on trouve les sorts, de l’éclair de lumière à la téléportation massive, plein d’effets « one shot » qui peuvent vous donner la victoire ou vous éviter une trop grosse débandade.

5. La place du village : Ici on va pouvoir recruter du local qui peut nous aider au village (viens je connais un marchand pas cher…) ou au donjon (hum je sens des Hobgobelins par ici…).

MISE EN PLACE

Il y a 11 emplacements de village disponibles toutes catégories confondues mais on ne pioche que 8 cartes par partie en plus des 4 héros et chaque lieu a une limite maximale d’éléments disponibles :

  • Armurerie : 3 armes
  • Place du marché : 2 objets
  • Collège de magie : 3 sorts
  • Place du village : 3 villageois

DIVERSIFICATION ET SPECIALISATION

Les héros peuvent être très différents également, certains soignent et évitent des effets négatifs, certains n’attaquent pas mais boostent les autres et certains sont de gros « bœufs » avec une force énorme et beaucoup de dégâts bruts sans pouvoirs spéciaux.

Il est quasiment impossible d’avoir une stratégie efficace sans se spécialiser un minimum au risque de se retrouver faibles face à certains monstres (euh qu’est-ce que je fais avec mes guerriers et leur grosse épée contre des fantômes éthérés immunisés aux dégâts physiques ?).

Ce qui veut dire que chaque partie peut être très différente en terme de configuration : il peut y avoir un gros engouement sur des héros forts avec des armes (nains/chevaliers avec épée/hache) comme une préférence vers un jeu subtil de boost/défense en combinaison avec des sorts (barde qui donne +1 à +2 à tous les héros avec invocation du roi qui fait apparaître 6 regulars dans le combat).

De la même manière la présence de soigneurs dans l’équipe permettra d’attaquer des monstres qui infligent des malédictions et des maladies quand leur absence incitera à la prudence.

BAAAH C’EST SALE ICI !

Bah oui c’est un donjon tu t’attendais à quoi ? Qu’il y ait un troll de ménage ?

Dans cette nouvelle version de Thunderstone, on a un plateau 2 faces qui proposent une configuration de monstres disponibles différente.

>> Un côté est le donjon classique avec 3 niveaux de profondeurs demandant respectivement 1/2/3 lumière pour y aller donnant des pénalités de -2 de puissance d’attaque par lumière manquante.

>> L’autre côté c’est la lande sauvage et propose 4 niveaux qui ne donnent que -1 par lumière manquante.

Le côté donjon avec sa grosse pénalité de lumière forcera à bien s’équiper en objets lumineux et à essayer de laisser remonter les monstres à la surface ou au moins prendre ce qu’on peut aux plus hauts niveaux.

La lande sauvage permettra de plus miser sur la puissance et surtout de choisir plus librement ses cibles à grosses récompenses.

UN BON DONJON QU’EST CE QUE C’EST ?

C’est tout d’abord un gros boss bien costaud. Il faut que quand on tire et lit la carte en début de partie les joueurs disent : « Oh my god mais il est trop puissant », sinon menacez-les d’en mettre un deuxième, y a une règle pour ça. Faites-leur peur !

Ensuite, on peut ajuster la difficulté à sa guise. En effet les monstres sont organisés par niveau de difficulté de 1 à 3.

>> Vous pouvez choisir de faire un donjon classique 1/2/3 avec donc des monstres faciles au début, puis moyens puis difficiles. Ce setup a pour avantage d’avoir des débuts très agréables ou on peut assiéger le donjon très rapidement et avec une progression régulière. Le risque est d’avoir le sentiment d’une partie « trop facile » pour les joueurs plus expérimentés.

>> Le setup 1/3/3 est déjà plus corsé car il y a un grand risque d’erreur qui consiste à prendre l’option de départ très tentante d’attaquer le donjon en boucle. On verra alors les joueurs ralentir misérablement en attaquant les monstres plus difficiles car leurs decks seront remplis de trophées de monstres 😉

>> Les setups 2/2/3 (ou 2/3/3 dans sa version plus difficile) sont parmi mes préférés. L’attaque de donjon de départ est plus difficile car l’accès demande d’avoir un peu construit son deck et de préparer son coup (action préparer). Les débutants peuvent être rebutés car auront l’impression de ne pas avancer et peuvent facilement se faire distancer dès le départ. Mais il y a tout le sel de la micro-gestion de deck dans ce mode, car les monstres seront difficiles et pleins d’effets négatifs mais avec de grosses récompenses à la clef.

Plusieurs options apportent de vrais plus à l’ensemble :

  • Les trésors : Ce sont des cartes supplémentaires mélangées dans le donjon. Ils sont gardés par les monstres qui s’en servent en plus ! (cela leur donne des effets de combat supplémentaires qui rendent le monstre plus difficile). Une fois le monstre battu on peut récupérer le trésor qui devient une carte additionnelle dans notre deck (souvent un objet magique ou un équipement).
     
  • Les gardiens : Il s’agit d’un 2ème gros boss que l’on ajoute et qui protège le boss principal. Il doit être tué avant de pouvoir tuer le chef. Il possède la capacité de sortir du donjon pour infliger des effets permanents tant qu’il n’est pas détruit.
     
  • Les monstres de « horde » : Ces monstres ont un fonctionnement particulier car on ne place dans le donjon que des « cartes jetons » sans indication de pouvoir, effet ou PV. On constitue une pile de monstres correspondants du plus faible au plus fort et chaque fois qu’une « carte jeton » est révélée on la remplace par le premier monstre de la pile. Ce système très sympa permet d’avoir par exemple des zombis qui deviennent de plus en plus fort au fur et à mesure de l’avancement de la partie.
     
  • Les familiers : Ceci est un nouveau système plutôt chouette qui permet d’acquérir lors de la première victoire en donjon un petit familier que l’on pose sur la table devant soi. Celui-ci peut être activé pour donner un effet dont la puissance dépend du nombre de jetons d’XP non utilisés que l’on a. Il retourne ensuite dans le défausse et pourra être rejoué devant soi pour être activé au tour de son choix.
     
  • Les monstres à malédiction : Ces monstres ont des effets négatifs qui donnent des cartes « maléfiques » aux joueurs. Ces cartes polluent le deck et réduisent leur puissance d’attaque, capacité à acheter au village et parfois leur lumière en donjon. Elles possèdent toutes une condition permettant de s’en débarrasser qui provoquera alors un effet extrêmement désavantageux en « One Shot ». (exemple : -1 lumière permanent et vous pouvez choisir de réduire votre lumière à 0 pour ce donjon pour vous en débarrasser).
     
  • Les monstres « ambushers » : Ces monstres bien particuliers fonctionnent en combinaison avec d’autres pour déclencher leurs effets négatifs sur les joueurs tant qu’ils sont visibles dans le donjon.
     
  • Les monstres à trophées : Ces monstres donnent des effets obligatoires plus ou moins négatifs lorsqu’ils sont battus. Par exemple le phœnix vous donne 3 jetons XP quand vous l’avez dans votre main mais vous oblige à le remettre sur le dessus du donjon vous privant de ses points de victoire (et revoilà le phœnix pour la 4ème fois !).
     
  • Les monstres à effet de raid : Ces monstres ont un effet immédiat dès leur apparition. Parfois ils donnent des malédictions à tous les joueurs. Certains rendent les monstres plus puissants ou détruisent des héros qui viennent de participer à un combat.
     
  • Les monstres à effet de brèche : Ces monstres vicieux sortent du donjon s’ils arrivent au plus haut niveau et se mettent à attaquer le village ou les aventuriers. Si vous voulez un peu de pression dans la partie n’hésitez pas à les jouer !
     
  • Les monstres invocateurs : Ces monstres ont une puissance qui n’est pas prise en compte directement dans le combat. A la place, ceux-ci utilisent une pile de monstres invocables qui vont se battre pour eux à chaque fois qu’on les engage en combat. Les invocations sont cachées et cela peut réserver des surprises amusantes (ah oui d’accord immunisé aux attaques magiques… bon bah je suis mort…).
     
  • Etc...


ET OUI, ÇA RACONTE UNE HISTOIRE AUSSI !

Parlons un peu des scénarios. Les auteurs du jeu ont souhaité ajouter une dose d’immersion dans leur jeu et proposent désormais 3 scénarios par boîte qui sort.

Ceux-ci se situent dans un contexte bien particulier et proposent de suivre la progression de héros avec une difficulté croissante dans une histoire.

On n’est pas non plus dans le gros scénario hyper narratif mais c’est plutôt immersif et le setup du village et du donjon sont fixés à l’avance de manière plutôt cohérente.

Il était une fois, des horreurs tordues…

Exemple de la boîte de base : il s’agit de l’histoire de l’exploration des tours près des ruines de Baile Bhoid. Explorez les tours ténébreuses des porteurs de Thunderstones et battez les horreurs tordues qui menacent la paix et la civilisation (wahou rien que ça !).

Il y a 3 tours à explorer qui ont chacune un thème fort : « la tour de la corruption », « la tour de la compulsion » et « la tour de la contemplation ».

On a un petit texte d’ambiance pour chacune d’elle, exemple pour la première :

« Les insectes sont la première chose que vous remarquez. C’est la seule forme de vie sauvage qui reste. Vous remarquez ça avant-même l’odeur de la viande en décomposition. Partout où les mort-vivants se rassemblent, ils tuent sans distinction. Pas pour la nourriture ou même le sport. Juste parce qu’ils haïssent la vie. Seuls les insectes survivent à cette haine.

C’est comme ça que vous savez que vous approchez de la tour de la liche elfe, vous ne voyez plus que des insectes. C’est maintenant qu’il faut faire les dernières vérifications, votre armure, vos armes, vos outils. Resserrez cette bride lâche soldat ! Les revenants vont attraper tout ce qu’ils peuvent pour vous amener à terre et la vitesse est notre meilleur atout. Restez sur vos pieds et restez parmi les vivants ! »

Calum Featherborne – Gardien arpenteur profond (deepstrider warden – j’avais prévenu que ce serait approximatif), s’adressant à sa patrouille.

Vous l’aurez compris, le thème c’est les mort-vivants et si vous jouez ce scénario, vous verrez que vous serez servis !

MON AVIS :

J’aime ! Pas de doute la-dessus !

J’ai beaucoup aimé Dominion car il possède une profondeur dans le deck building peu égalée.

Mais je m’en suis malheureusement lassé par manque de thème et l’impression d’enchaîner des combos de cartes dans le but d’avoir d’autres cartes dans mon deck pour qu’il vale plus de points à la fin.

Ici, avec Thunderstone Advance on retrouve la finesse et la précision d’un grand jeu de deckbuilding avec de l’équilibrage pointu entre les objets, les villageois, les sorts qui fonctionnent tout seuls, des armes pour lesquelles il faut des héros à équiper en respectant des contraintes particulières et les monstres qui donnent des points de victoire mais peu d’avantages en cours de partie.

Il existe une capacité d’amélioration des cartes et d’épuration de deck qui est très plaisante et donne un sentiment de liberté dans le contrôle de son deck.

Et enfin, pour ne rien gacher : un thème ! Notre objectif est de tuer du monstre dans un donjon. Même si on en revient à du point de victoire, on a vraiment le sentiment d’avoir un objectif et les cartes que l’on joue ressemblent à de vraies actions qui ne sont pas juste une partie d’un combo.

J’ajouterai pour finir que la série des Thunderstone est longue et a eu beaucoup de déboires de type « technique » : problèmes d’impressions de cartes, mauvaise lisibilité des règles…etc et n’a donc jamais fait totalement l’unanimité.

Aujourd’hui avec cette version Advance on ne peut que constater les efforts qu’ont faits les designers pour une amélioration permanente de leur jeu et pour écouter les joueurs. Les extensions régulières, bien que non nécessaires vu le contenu de chaque boîte, apportent un renouvellement permanent avec de nouveaux effets, monstres, héros… Les dernières extensions reprennent ce que faisaient les premières boites de la version « classic » et on trouve parfois même des cartes rares (promos, goodies) maintenant adaptées au mode Advance.

Si vous avez apprécié Thunderstone Classic mais que vous cherchez du plus nerveux, foncez sur Thunderstone Advance !

Si vous cherchez un bon jeu de deckbuilding alternatif à Dominion, foncez sur Thunderstone Advance !

Si vous ne lisez pas l’Anglais, foncez sur Thunderstone Advance ! (…et jouez avec un ami qui vous traduit les cartes ;)).

LES EDITIONS ADVANCE :

Thunderstone Advance: Root of Corruption (2012)

Thunderstone Advance: Towers of Ruin (2012)

Thunderstone Advance: Avatare (2012)

Thunderstone Advance: Numenera (2013) 

Thunderstone Advance: Starter Set (2013)

Thunderstone Advance: Worlds Collide (2014)

Thunderstone Advance: Into the Abyss (2014)

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11 Commentaires

  1. Zuton 17/09/2014
    Répondre

    Yessssssssssssssss , l’un de mes jeux préférés ! J’avais tout de suite craqué sur la version de base que je trouvais moins mécanique que Dominion et avec un thème beaucoup plus fort ! J’avais donc acquis la VF de base puis mon impatience m’a fait acheter toutes les extensions et jeux suivants en anglais. C’est vrai que la version « Advanced » passe un cap avec des règles plus intéressantes et enfin un plateau de jeu fonctionnel et digne de ce nom !

    A noter que les règles proposent un mode solo intéressant pour découvrir le jeu et avec des niveaux de difficulté croissante. Le jeu tourne très bien dès 2 joueurs et le jeu à 5 est à proscrire car il génère vraiment trop d’attente à son tour.

    Le mode coopératif avec les hordes de monstres déferlant sur le village à défendre est excellent.

    Je me suis arrêté en me procurant « Thunderstone Advance Starter Set » car j’ai bien pleuré (et pesté contre AEG) en voyant arriver Worlds Collide qui proposait toutes les cartes des boîtes des versions de base dans le format « Advanced » : là, c’était trop pour moi de devoir mettre à la poubelle mes 6 boites du jeu de base…

    D’ailleurs je ne vois pas la diiférence entre Worlds Collide et Into the Abyss car à lire leur contenu, les 2 jeux proposent la même chose à savoir les cartes des version de base en version compatible Advanced … j’ai loupé quelque chose ?

     

     

  2. Shanouillette 17/09/2014
    Répondre

    Dans into the abyss, tu as en effet pas loin de 400 cartes dont des qui proviennent des 6 premiers Thudnerstone ‘classics’ + des nouveautés ; ça continue en effet dans la lignée de worlds collide (550 cartes en provenance des 6 premiers tomes + des cartes qui étaient jusqu’ici des goodies/promos).

  3. Shanouillette 18/09/2014
    Répondre

    J’ aime beaucoup le « j’ai trouvé une lance par terre ! Je suis un GUERRIER ! » 😀

  4. pimous 18/09/2014
    Répondre

    Un gros need ! Je ne peux que espérer qu’il sortira en VF.

  5. eolean 18/09/2014
    Répondre

    Ah ouais quand meme ! Excellent article bien en profondeur qui me permet de voir enfin ce qu’est ce thunderstone et de me dire qu’il va falloir que je l’essaye d’urgence 🙂 

    j’ai bien aimé dominion mais je suis pas rentré dans l’univers trop « convenu » pour moi. J’ai beaucoup joué à ascension sur ipad que j’ai bien aimé alors je pense etre un bon client pour thunderstone ! 

  6. gusanoman 03/11/2015
    Répondre

    Très bon article de Shaman à la fois concis et complet….. dommage que je ne le découvre que maintenant car impossible de trouver une seule boîte de Thunderstone Advance.

    Vous pensez que je peux faire une croix dessus ou avez-vous des informations sur une réédition en 2016 ?

    • Sha-Man 03/11/2015
      Répondre

      Merci. Concis n’est pourtant pas un qualificatif que je reçois souvent, hein @umberling 😉

      En ce qui concerne une réédition, on va se renseigner, car les versions advance n’étaient déjà qu’en VO.

  7. gusanoman 03/11/2015
    Répondre

    La VO ne me pose aucun problème, je joue déjà avec ma femme et ma fille (11 ans)  à Legendary Marvel et DC Comics Deck Building Teen titans en VO :-).  D’ailleurs je trouve que l’anglais se prête mieux pour le texte des deckbuilding.

    Merci d’avance pour ta recherche. Si il ne sort pas en 2016,  je me rabattrai peut-être sur Rune Age mais j’hésite….

    • Umberling 03/11/2015
      Répondre

      L’anglais est plus adapté à la synthèse et certaines trads sont hésitantes, mais le français est tout à fait capable de précision. Magic et Android: Netrunner sont de superbe travaux de trad qui ne déméritent pas. Dominion, en revanche, est beaucoup moins finement travaillé.

      Ta fille va cartonner en anglais à force !

      • gusanoman 03/11/2015
        Répondre

        J’avais mis 2H à faire de superbes fiches en bristol avec les termes et expressions traduites de legendary et DC . Au bout de la 1ère partie, elles ont fini dans la boîte et elle avait tout retenu. Maintenant, au collège, DRAW, DISCARD, ATTACK, MASTERMIND ne sont pas des mots qu’elle utilisera tous les jours « -).

        Elle ne sait pas dire fourchette en anglais mais SCHEME TWIST ça elle connait 🙂

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