The Sixth Realm : l’univers Five Realms s’agrandit

Le 24 avril prochain se lancera sur KS le nouveau de projet de Final Frontier Games, signé Matthew Dunstan, Seth Jaffee et Drake Villareal : The Sixth Realm. Un gros Euro, plein de combos, de bonus, de construction de moteurs et d’interactions pour 1-4 joueur·euses. Voyons ce que l’on peut en dire pour l’heure. 

 

Cet opus prend place dans l’univers des “Five Realms” dépeint par les illustrations de l’artiste macédonien Mihajlo Dimitrievski (ou The Mico) dans plusieurs opus précédemment parus chez cet éditeur. L’objectif de cet univers inclusif et coloré est d’y suivre des petites gens, plutôt que des grands héros, comme ceux qui travaillent dans une taverne (Cavern Tavern), des marchands (Merchants Cove), des musiciens (Bardwood Grove), ou des politiciens (Tallywood Rally). 

Un peu d’histoire. « Sixth Realm est la terre ancestrale des peuples des Cinq Royaumes. Ces dernières ont vécu en paix et en harmonie pendant de nombreuses années, mais se sont peu à peu repliées sur elles-mêmes jusqu’à finalement devenir violentes. Alors que la guerre et les conflits se répandaient dans le pays, une grande malédiction s’est abattue. » Mais pour savoir qui a jeté cette malédiction, il faudra attendre un autre jeu…

« Alors que le brouillard maudit s’abattait sur la terre, les différentes peuplades furent forcées de fuir vers le sud, dans le continent sauvage que l’on appelle aujourd’hui les Cinq Royaumes. Ne voulant rien entendre, les six races continuèrent à se faire du mal et à se battre les unes contre les autres, divisant le continent en cinq parties égales, chacun revendiquant sa part (à l’exception des Elfes verts et des Trobits qui s’entendirent et partagèrent leur royaume). »

Ces combats se poursuivirent pendant longtemps, alternant guerres et paix précaire. Finalement, la plus grande menace pour les royaumes (Lord Dranor, l’Elfe) fut vaincue, et une coalition des six peuples vint établir une nouvelle capitale nationale, connue sous le nom de Caveborn (c’était le thème de Rise to Nobility). Aujourd’hui, cette ville illustre et prospère est le trône du pouvoir de la reine elfique Tabitha et de son Conseil de pierre. Ils œuvrent pour la paix et la stabilité, dans le but de s’unir un jour.

« De nombreuses questions subsistent sur le temps passé. Le Sixth Realm considère les joueurs comme des individus entreprenants travaillant pour eux-mêmes, mais avec le soutien du gouvernement pour aider s’établir dans cette nouvelle terre, afin d’aider à assurer l’avenir des Cinq Royaumes et de leurs idéaux de paix. »

 

De nombreuses guildes viennent apporter leur aide, et c’est à travers elles que les joueurs interagiront avec le jeu :
Les Marchands s’intéressent aux ressources naturelles de ces terres, leur guilde permet en effet de gagner de nouvelles ressources et de rafraîchir celles qui sont épuisées pour que votre moteur tourne bien. Les Bâtisseurs s’intéressent à l’architecture historique et à la construction de villes habitables dans le style Caveborn. Cette guilde est l’une des parties les plus interactives, mais aussi l’une des plus importantes pour votre moteur.

Les Aventuriers sont toujours prêts à plonger dans les couloirs sombres des donjons inconnus à la recherche d’artefacts du passé. Ils explorent pour obtenir de meilleures récompenses et des artefacts de leurs ancêtres.

Les Navigateurs sont impatients de cartographier cette nouvelle terre, d’aider à établir des avant-postes et de reconstruire des ponts, et de récupérer de précieuses reliques. Les Scribes prennent le soin d’enregistrer ces informations pour les envoyer dans les Cinq Royaumes. Enfin, les Historiens cherchent à traduire des textes anciens afin d’en apprendre davantage sur les traditions que l’on croyait perdues. 

 

Le conseil de pierre

 

Une partie de The Sixth Realm se déroule en trois tours. À chaque tour, le Conseil de pierre se réunit sept fois, déterminant l’ordre dans lequel chacune des six guildes va s’activer. Les joueurs et joueuses ont alors la possibilité d’agir en fonction de la guilde sélectionnée. En utilisant leurs ressources, ils seront en mesure d’entreprendre des actions plus puissantes, ou même de demander à entreprendre les actions d’une autre guilde. 

Ici, l’ordre des tours est variable et peut avoir un grand impact car l’accès aux actions les plus juteuses de chaque guilde peut être bloqué si vous n’êtes pas le premier. Chaque guilde vous permet de renoncer à des actions pour éventuellement placer un Conseiller, qui vous accorde le jeton Premier joueur lorsque son action se produit.

Le jeu offre plusieurs systèmes de scorings secondaires et un primaire. Les systèmes de scorings secondaires sont tous plus ou moins interactifs. Par exemple, les points dans la zone des bâtisseurs est opportuniste : vous cherchez à construire sur les meilleurs espaces et évitez de remplir les rangées/colonnes des adversaires. La source principale de points est constituée par les Défis de la Reine. Ceux-ci représentent deux critères, et vous devez remplir les deux pour marquer des points. Les joueurs eux-mêmes sont chargés de déterminer ces défis, ce qui promet une certaine compétitivité et interaction.

 

Et pour vous faire une idée sur Final Frontier Games, sachez que jusqu’à présent, cet éditeur a réalisé 11 campagnes : 8 d’entre elles ont été livrées, la 9ème (Bardwood Grove) commence à l’être ce mois-ci, leur 10ème (Merchants Cove : Master Craft) entre en production actuellement, et concernant la 11ème (Coloma : New Prospects) ils estiment pouvoir la livrer cet été avec un peu de retard.
Quand au trio d’auteurs, on peut dire qu’ils ont tous les trois de beaux CV : Matthew Dunstan est connu pour Elysium, Next station, Monumental, les Adventures games entre autres, Seth Jaffee est le papa de Eminent Domain et Crusaders: Thy will be Done mais a aussi co-signé Isle of Trains, et Drake Villareal était co-auteur sur Endless Winter et Merchant Cove (La Baie des Marchands).
Rendez-vous le 24 avril sur KS pour en savoir plus. 

 

 

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