The Old King’s Crown, la surprenante richesse d’un royaume en déclin

Eerie Idol Games est une petite maison d’édition née l’an dernier du côté de l’Ecosse. Leur premier jeu fait parler de lui depuis quelques temps et plus encore actuellement via un financement participatif sur KS : il s’agit de The Old King’s Crown. 

Le titre, conçu et illustré par Pablo Clark (qui vient de l’industrie du jeu vidéo), se présente comme un jeu très riche de possibilités avec une approche assez peu conventionnelle de la gestion de main. Vous aurez en effet la possibilité de développer votre deck mais vous lutterez surtout pour avoir le moins de cartes possible dans votre défausse, car votre taille de main sera réduite un peu plus à chaque cycle. Surtout, les chemins vers la victoire de The Old King’s Crown semblent si nombreux qu’il est possible que vous en dénichiez de nouveaux vous-même. 

Image Piotr Wojtasiak

 

Nous voilà dans un pays imaginaire ; le roi, contesté et sans héritier, laisse un trône qu’une de vos quatre factions rêve de verrouiller tandis que le royaume se désintègre lentement. Les factions de The Old King’s Crown possèdent leur propre plateau de jeu et, bien qu’elles partagent certaines cartes et capacités, sont profondément asymétriques. Tout le monde a les mêmes conditions de victoire, mais les chemins pour l’obtenir seront très variés d’un joueur à l’autre. On pense à Root, et justement, le développement de The Old King’s Crown a reçu quelque aide de Leder Games (ce qui n’est pas étranger à l’attention que le titre a reçu dès son stade prototypal). 
Pour l’emporter, il vous faudra atteindre un certain nombre de points d’influence. Pour ce faire :
batailles, diplomatie et subterfuges. 

Image Piotr Wojtasiak

Pour présenter rapidement les factions, vous aurez au choix : L’Assemblée, tribus recluse chargée de philosophie mystique ; la Noblesse décadente qui mise plutôt sur la défense ; la Révolte prête aux pires exactions avec leurs espions ; et les Clans qui comptent sur la force de leur nombre pour prendre le dessus. 

Un tour symbolise une année. Le premier joueur dévoile ses intentions en envoyant son gros pion Héraut sur une des trois régions (zones du plateau). Les autres devront alors décider d’aller l’affronter ou non. Pour parfaire la description rapide de ce plateau de jeu, au-dessus de cette zone centrale se situe la Cour, et en dessous, la Grande Route. 

La mécanique des conflits régionaux repose sur un système d’enchères cachées : vous placez votre héraut et vos troupes ainsi qu’une carte face cachée à côté de chaque région (ces cartes sont le sel du jeu avec leurs mots clefs) ou à côté de la Grande Route si vous souhaitez envoyer une unité chercher quelques trésors. Après vous êtes positionné, révélant ainsi un certain nombre d’informations, posant des menaces et bloquant le chemin de la victoire des adversaires, viendra la phase de révélation. 

On regarde alors les valeurs des cartes + les troupes pour chaque région afin de déterminer qui remporte la faveur de la zone : le vainqueur gagne alors l’un des deux lieux de la région avec l’action correspondante. C’est l’une des principales façons de marquer des points. Avec chaque carte révélée, les joueurs dévoilent un peu de leurs objectifs, mais aussi de leurs faiblesses et de ce qu’ils peuvent encore avoir en main. 

Viendra la phase de l’entretien et de la maintenance, et c’est aussi là que l’on résout la Grande Route (la carte plus forte permet à son joueur de choisir en premier un trésor, puis on continue par ordre décroissant). 

 

Image Piotr Wojtasiak


Votre deck va s’appauvrir progressivement : si vous devez piocher et que votre paquet est vide, vous reconstituez votre pioche comme d’habitude, mais vous réduisez aussi votre taille de main – ce qui symbolise l’affaiblissement du royaume au fil des ans. Voilà qui est fort bien trouvé pour mettre la pression tout en rééquilibrant les forces autour de la table. 

Les actions du plateau : 

  • Si vous gagnez la zone du “château” : vous pourrez placer une carte présentant le mot clef “autorité” sur le trône de la Cour. Elle rapportera des points à chaque tour, mais uniquement tant que vous conserverez le trône – et en attendant cela vous fait une carte de moins dans votre jeu (gare à l’attrition) !
  • Les “étendues sauvages” : vous placez une carte avec le mot clef “quête” dans la zone de pouvoir, grâce à cela, une fois un certain score de quête atteint, vous débloquerez les cartes uniques de votre faction. (Attention, c’est aussi une voie coûteuse en cartes). 
  • Vous pourrez choisir les “récoltes” avec un bonus plus simple : gagner deux points de victoire ;
  • Via le “champ de bataille” vous faites perdre deux points à un adversaire ou vous pouvez obtenir un jeton spécial pour déclencher le pouvoir ultime de votre faction. 
  • Avec le “tombeau” vous gagnez de la souplesse pour votre deck, puisque vous placez trois cartes révélées dans votre pioche au lieu de les défausser. 
  • La “nécropole” permet d’aller chercher trois cartes dans la défausse, solution utile pour renforcer un deck trop affaibli. 

 

Sur la Grande Route, vous pourrez prendre une carte Royaume à mettre sur votre plateau perso, ou voler une carte à un adversaire. Ces cartes Royaumes ont des pouvoirs très divers, parfois très puissants, un peu à l’instar des cartes Intrigue de Dune. Avec des combo divers et des effets multiples s’articulant avec les autres éléments du jeu (clef de la rejouabilité) ici l’opportunisme prend toute sa part. Vous pourrez parfois même récupérer les cartes passées dans la pile commune des cartes perdues autrement inaccessibles pour votre faction pour vous en servir contre leurs anciens détenteurs. 

 

Fort d’une interaction permanente, le gameplay The Old King’s Crown semble receler une grande richesse et une grande profondeur (sans négliger sa DA ni son thème) tant et si bien que d’aucuns n’hésitent pas à le qualifier de bac à sable.

Le KS court jusqu’au 23 novembre. Une extension est même proposée, Wild Kingdom, avec de nouvelles tuiles de plateau, nouvelles cartes et quatre modules qui permettent aux joueurs expérimentés de modifier et de rendre plus aléatoires leurs futures parties. 

Matagot s’est positionné pour une localisation française. Pour les motivés, vous pouvez vous y frotter dès maintenant via Tabletop Simulator

 

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