LE TEST DE DEUS
Un jeu de Sébastien Dujardin
Illustré par Christine Deschamps, Ian Parovel, Maëva da Silva, Paul Laffond
Edité par Pearl Games
Pays d'origine : Belgique
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2014-10-01
De 2 à 4 joueurs
Durée moyenne d'une partie : 60 minutes

Thèmes : Antiquité, Mythes et croyances
Mécanismes : Combinaisons, Gestion de main, Plateau modulable
Types de jeu : Jeu de cartes, Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 12
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Deus propose de prendre la tête d’une civilisation antique et d’éclairer de notre splendeur toute l’humanité. Que ce soit par le commerce, la science, la production, la politique, les armes ou avec l’aide des Dieux.

Bon, d’accord, il s’agira d’avoir le plus de points de victoire à la fin mais la finalité, comme toujours, compte moins que les moyens permettant d’y arriver.

Contexte

Un peu comme ces profs qui ont su capter mon attention par leur subtilité, dès que Pearl Games sort un jeu, je me redresse sur ma chaise, revois mon assise et suis très attentif. Quand c'est un jeu de Sébastien "Pearl Games" Dujardin lui-même, j'arrête même de faire semblant de prendre le cours.

J'ai pu y jouer dans toutes les configurations, et avec plusieurs joueurs différents depuis sa sortie. Rapidement avec ma propre boîte d'ailleurs. Voyons ça en détail.



ACCESSIBILITE DES REGLES
19
Clarté du livret de règles
Parfaitement clair et organisé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreurs, les nombreux exemples couvrent les points litigieux
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Le livret de règle est très bien organisé. On y trouve tout ce qui fait une bonne règle :

  • Le matériel
  • La mise en place
  • Le déroulement d'un tour de jeu
  • Les conditions de fin de partie
  • Des précisions sur les cartes
  • Un variante

 

Le tout dense mais bien mis en page, avec de nombreux exemples et des points importants bien mis en valeurs.

Pas d'aide de jeu individuel donc chacun devra revenir dans le livret de règle pour trouver l'info manquante. Ou alors se familiariser avec l'iconographie sur son plateau individuel pour les pouvoirs de pioche.

QUALITE DU MATERIEL
13,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement relativement simple et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Problèmes de lisibilité et de manipulation
Qualité des illustrations
Efforts appréciables sur les graphismes


Le rangement est classiquement fait en sachets avec un insert en carton illustré pour éviter que tout se ballade trop dans la boîte.

La partie illustration a été confiée à Maëva Da Silva (cover), Christine Deschamps (cover), Paul Laffond (cartes) et Ian Parovel (infographie et tuiles plateau). Du beau monde. 

Le design des tuiles est assez original avec ses terrains en forme de goutte. Plutôt que de bêtes hexagones ce design donne l'impression d'imbriquer les tuiles les unes dans les autres. Assez déroutant et pas unanimement accueilli par les joueurs, je l'ai de mon côté finalement adopté après avoir bien pesté (au point d'imaginer en refaire un de mon crû). Probablement une forme de conservatisme bougon. On a changé nos paquets de chocos, et maintenant nos tuiles plateau. Crotte !

Je ne l'ai pas trouvé très lisible au début. La lisibilité repose uniquement sur la dominante de couleur correspondant à la ressource. Malheureusement les villages barbares sont dans des teintes sombres proches de celles des montagnes. Mais voilà, à force, on s'y fait.

Le jeu propose de nombreuses cartes, la partie centrale du jeu. Elles disposent chacune d'un pouvoir sous forme d'un court texte et d'une iconographie. L'iconographie n'est pas toujours évidente, mais c'est que les pouvoirs sont pas toujours simples à résumer.

Il y a bien sûr des pions PV, des pièces d'or, des jetons ressources, des pions temples et enfin des pions à notre couleur.

THEME
12,5
Objectifs du jeu clairs
Les joueurs comprennent de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire peu inspirée
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Ce n'est pas le thème qui guide nos choix mais clairement les combinaisons de nos cartes, nos ressources et la disposition du plateau central. Même si l'antiquité est toujours très attrayante, le jeu aurait tout aussi bien pu être transposé dans un univers SF en remplaçant les Dieux par des Factions Aliens et les terrains par des planètes par exemple. Mais le jeu ne se serait plus appelé Deus.

On ne va pas non plus se raconter l'histoire de la partie mais plutôt revenir sur les bons coups. Et des bons coups il y en a plein. Malgré tout le thème reste cohérent entre la pose des bâtiments de production sur le plateau et les ressources obtenues, la conquête des territoires barbares. Il y a par contre certaines incohérences comme le fait que les bateaux sont construits comme tous les autres bâtiments et ne bougent plus de leur emplacement d'origine. Mais dans l'ensemble ça se tient. 

DUREE DE VIE
14,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
On apprécie la diversité des parties
Contenu additionnel
De petites variantes
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Du point de vue de chaque joueur les parties seront relativement différentes selon l'ordre de construction des cartes. Le fait d'avoir une carte plus tôt au-dessus de notre plateau fera qu'elle sera plus souvent activée. Certaines actions en seront facilitées et on aura peut-être envie de pousser l'avantage. Sachant qu'il s'agit d'une information visible par tous, c'est attendu par les autres joueurs en tout cas. Et rien n'empêche de se spécialiser, bien au contraire.

De même les cartes Temples apportent un décompte particulier en fin de partie et orientent aussi beaucoup notre façon de jouer. Le jeu proposant toute une variété d'axes de développement, on fera dans chaque partie des choix en fonction de tout ça.

On peut masquer une partie de notre stratégie en conservant pour la fin une carte Temple, histoire de garder un peu de mystère. On peut poser jusqu'à six cartes de ce type en théorie mais en poser trois est déjà pas mal. Les pions Temples sont en nombre limité mais ce sont les seuls bâtiments qui nous autorisent à poser une carte du type correspondant malgré une pénurie. À condition d'avoir une ligne complète de tous les autres bâtiments avant ça.

On peut donc tout à fait en début de partie décider qu'on jouera plutôt l'occupation du plateau, ou au contraire se concentrer sur quelques régions avec une forte densité de bâtiments différents. Développer son axe militaire à tout prix ou sa présence maritime, les deux n'étant d'ailleurs pas incompatibles.

La durée de vie est donc relativement importante car les choix sont nombreux. Il reste qu'il faut tout de même s'adapter à notre main de cartes, mais heureusement il existe des moyens de la faire évoluer. Il faut éviter de passer la partie à courir après des cartes qu'on ne pourra poser que trop tard pour en profiter et accepter qu'on est un riche marchand plutôt qu'un chef de guerre. Et valoriser au maximum notre stratégie à l'aide des Temples.

MECANISMES
17,5
Fluidité du tour
Tout s'enchaîne parfaitement
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction souvent présente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
D'innombrables stratégies, rien n'est jamais décidé d'avance
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Dosage au poil, avec des bifurcations

On peut regretter le fait qu'il n'y ait pas de confrontation armée entre les joueurs. Deus est un jeu de placement et de blocage, ce qui d'une certaine manière peut être relativement violent. Une forme de guerre froide qui ne manque pas de tension mais ne génère pas non plus de grande frustration. En se plaçant aux bons endroits on prive les autres de certaines ressources. La punition vient de ce qu'ils n'auront pas pu produire assez pour construire ensuite. On peut même organiser des pénuries.

Il reste qu'on peut piquer des jetons PV sous le nez des autres joueurs et même leur soutirer un peu d'argent avec les bonnes cartes, si c'est vraiment votre came.

Heureusement le jeu prévoit des recours, quand on est un peu coincé il y a toujours moyen de s'en sortir. Ne serait-ce que l'argent qui peut remplacer des ressources pour les constructions.

Ce jeu ne manque pas de bonnes idées permettant de contourner d'éventuels blocages.

Tout d'abord les deux actions possibles : Construire ou faire une Offrande aux Dieux. L'une consiste en gros à s'implanter sur le plateau et à activer nos cartes. L'autre à refaire notre stock de ressources, argent, bâtiments et notre main.

C'est l'activation des cartes qui retient l'attention. Quand on construit un de ses bâtiments sur le plateau (5 maximum de chaque type) on dispose une cartes au-dessus de notre plateau individuel. On pourra avoir jusqu'à cinq cartes les unes au-dessus des autres. A chaque fois qu'on dispose une carte comme ça on active les pouvoirs des cartes de bas en haut. Ooooooooooooh ! Vous voyez les combinaisons arriver ? Les fameux tours de jeu où chacun dit tout haut ce qu'il fait ?

"Je construit un bâtiment scientifique. Ce qui active ce premier bâtiment et me donne..."

La grande bonne idée est là. Tout, autour, est fait pour aider à réguler les diverses ressources qui permettront d'accomplir cet acte de pose. Et c'est rendu de manière assez intelligente.

L'autre bonne idée c'est les pouvoirs de pioche dans la phase d'offrande. On refait sa main à 5 cartes et on bénéficie d'un bonus correspondant au type de bâtiment choisi.

En limitant le tour des joueurs à ces deux possibilités on obtient un rythme assez soutenu.

La fin de partie est déclenchée par la pose du dernier pion Temple sur la plateau ou la razzia du dernier village barbare. Les joueurs ont donc le contrôle sur la fin du jeu et la déclencher au moment où on est au top est idéal. Il faudra pour ça bien observer les autres et voir quand les prendre de vitesse. Un truc marrant à faire c'est d'entourer un village barbare avec nos bâtiments à nous sans y mettre d'armée. Le village devient inattaquable, tant qu'on ne l'a pas décidé. Ce qui nous donne un bon contrôle de la fin de la partie. Ce qui ne m'a pas valu la victoire, loin de là, mais c'est pour dire que le jeu permet de se donner de petits objectifs comme ça. Pour une fois que le pacifisme est récompensé en plus.

Pardon ? Ça s'appelle un siège et les sièges c'est moche ?



19
13,5
12,5
14,5
17,5


87%

L'avis de Djinn42

Testeur Ludovox.fr

Publié le 25/08/2016

Deus est un jeu de civilisation bien rythmé, avec un bon dosage entre stratégie et opportunisme. Le tout étayant un système de combinaison de cartes original. L'ensemble est plutôt bien lié par ce qu'il se passe sur le plateau, concrétisation de nos choix. Finalement, si la thématique est interchangeable, son rendu est réussi et sert de liant à une mécanique très bien huilée.

Le meilleur témoin de cette réussite c'est, après avoir expliqué rapidement les règles, de voir les joueurs s'approprier leur tour de jeu très rapidement. Parfois même comprendre d'eux même les faiblesses de leur position et déjà analyser et anticiper ce qu'ils feront à la prochaine partie.

Le décompte final donne lieu à des scores pas toujours équilibrés et c'est tant mieux. J'ai toujours du mal avec les scores au point près. Dans mes deux dernières parties j'ai pris de belles roustes et ça me donne d'autant plus envie d'y revenir.

Tout ça à partir d'un livret de règle de huit pages, denses, mais bien fichues. Chapeau monsieur Sébastien Dujardin.


  • Fluide
  • Développement à travers les combinaisons de cartes
  • Plateau original
  • Choix stratégiques
  • Placement et blocage
  • Durée pour ce type de jeu

  • Pas de confrontation directe
  • Plateau déroutant
L'AVIS DES JOUEURS

4 avis pour ce jeu

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