LE TEST DE ZOMBIE TEENZ EVOLUTION
Un jeu de Annick Lobet
Illustré par Nikao
Edité par Le scorpion masqué
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2020-10
De 2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 20 minutes

Thèmes : Horreur, Zombie
Mécanismes : Coopératif, Dés, Legacy, Narratif
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Enfant, Familial
Nombres de parties jouées : 28
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Zombie Kidz Evolution (2018) avait fait forte sensation l’année de sa sortie. Nous avions un jeu coopératif inspiré de Zombie Kidz (2013) mais avec un aspect évolutif, comme on peut en trouver pour les Pandemic Legacy par exemple. Mais Zombie Kidz Évolution s’adressait aux enfants à partir de 7 ans. On ouvrait des enveloppes, on découvrait des surprises, on progressait dans l’aventure. 
Dans ce nouvel opus (Ludochrono), on ne doit plus chasser les zombies qui envahissent le plateau en mode tower defense. Désormais on part du milieu du plateau et on doit aller chercher les caisses de remèdes présentes dans les coins (commissariat, pharmacie, cinéma et fast food). La partie est emportée quand les quatre caisses sont au milieu du plateau, c’est à dire le QG des enfants, l’école.
Petit twist mécanique, pour déplacer les caisses il faudra se les transmettre avec nos héros, ainsi tel héros devra être adjacent à tel autre héros pour lui transmettre la caisse, cela demande donc de la coordination, un léger petit côté pick and delivery.

 

 

Contexte

La campagne de Zombie Kidz Evolution a été un énorme succès chez moi avec mes deux enfants. C'est pourquoi nous attendions la nouvelle édition avec une certaine fébrilité. J'ai commandé la boite de cette nouvelle version à ma boutique locale et l'ai acheté en click and collect. Puis nous avons réalisé l'intégralité de la campagne avec ma fille de 8 ans, mon garçon de 11 ans, et de temps en temps madame qui nous a rejoint pour aller déf... éradiquer du zombie.

Dans la première édition, on avait enchainé les parties et la boite rapidement, dans cette nouvelle édition on a été un peu plus sages et on réalisait une à deux parties par soir avant le coucher.

En parallèle j'ai offert la première boite à mes neveux de 7 et 5 ans, deux enfants joueurs, mais moins habitués quand même aux mécaniques sophistiquées, le jeu a été une franche réussite, si bien que j'ai commandé la suite en expliquant qu'il était possible que le plus petit peine un peu et qu'il faudra l'accompagner, et en fait pas du tout... ils en sont encore plus fous que mes gamins !



ACCESSIBILITE DES REGLES
18
Clarté du livret de règles
Livret très bien pensé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et exhaustive
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours aux règles mineurs. Aide de jeu ergonomique

Concernant les règles, les enfants se sont pris en charge, le grand de 11 ans a lu les règles, les as transmises à sa cadette, et il n'a pas rencontré de difficulté. Mon fils est un joueur aguerri, il faut dire qu'on l'a plutôt bien habitué, néanmoins c'est la première fois qu'il a été le transmetteur. Les règles s'amoncelant, on aurait pu penser qu'il y ait quelques ratés et il n'y en as pas eu. Certes, il y a une complexification, mais cela se fait en douceur.

Je les ai de mon côté parcourues et je peux attester de leur bonne organisation et de leur simplicité.

QUALITE DU MATERIEL
15,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement relativement simple et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Travaillé


La boite est un peu plus épaisse que ZKE, elle contient un thermoformage bien pensé ou tout est trié. Je dis bien pensé car on installe le jeu en 2 mn et on le désinstalle aussi rapidement. Une fois la campagne terminée tout rentre dans la boite avec un peu d'inventivité toutefois.

Le matériel est d'excellente qualité, le jeu va être trituré dans tous les sens et même après les 20 parties ou plus il est encore efficient. Le plateau est plié, déplié, replié et il est toujours vivant, toujours debout ! ^^

Les illustrations toujours signée Nikao retrouvent leur jus très Splatoon adapté aux enfants avec rien qui ne puisse faire peur. L'ergonomie n'a là encore jamais été prise à défaut. 

 

THEME
17
Objectifs du jeu clairs
Chaque choix a une explication thématique
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Aussi passionnant qu'un roman
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Thème fouillé

Le livret de règles nous raconte la suite de Zombie Kidz Évolution sous forme de bande dessinée. Une belle idée. Les enfants ont chassé les zombies de l'école, seulement voilà, les zombies sont lâchés dans la ville et sèment la pagaille, nos héros vont devoir trouver un antidote pour soigner ces morts qui marchent et leur rendre une forme humaine. La bande dessinée comme le jeu est dans cet univers coloré, rien ne fait vraiment peur, les zombies sont plus ridicules qu'autre chose.

Petit à petit, en ouvrant des enveloppes, nous allons coller des autocollants pour compléter la bande dessinée et savoir ce qui se trame. Un excellent moyen de faire découvrir le jeu, et en même temps les nouvelles règles.

Sur le jeu de base, l'éditeur avait pris soin d'intégrer des personnages variés, autant de filles que de garçons, les rôles des filles n'étaient pas des faire-valoir, elles en imposaient. Dans la même idée d'inclusivité, il y avait une asiatique et un noir. Cette fois, nous avons un héros en fauteuil roulant. Pour autant il n'est pas en situation victimaire, c'est un personnage fort et bad-ass. On apprécie de voir cette volonté d'inclusion.

 

DUREE DE VIE
16
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
On apprécie la diversité des parties
Contenu additionnel
De petites variantes
Essouflement du jeu
On ne sait pas à quoi s'attendre

Zombie Teenz Évolution nous a tenu en haleine un long moment, plus de 25 parties. Les enfants ont souhaité prendre la boite de Zombie Kidz et ont mélangés le matériel (les personnages). Nous avons même été sur le site officiel de l'édition Le Scorpion Masqué pour découvrir les ajouts à imprimer, c'est-à-dire les défis ultimes pour corser la difficulté, ainsi que les personnages de Zombie Teenz à imprimer pour jouer dans Zombie Kidz, et vice versa. De nouveaux pouvoirs aussi, on attend le défi suivant qui sera sur le site en mars 2021 ! Cette opportunité de créer du lien entre les deux boites a beaucoup séduit les enfants. Pouvoir retrouver les personnages de la saison 1 est une sensation sympathique. 

Comme dans ZKE, on va réaliser des missions pour pouvoir coller des trophées et ouvrir des enveloppes. Un bon moyen de rajouter du challenge. En début de partie on déterminait le défi que l'on allait tenter de réaliser. Et si on était intrépides et que l'on ajoutait des zombies au démarrage ? Cette fois on va gagner sans qu'aucun bâtiment ne soit envahis, on y croit !

Même en ayant terminé la campagne, il nous reste encore des missions à débloquer, et de temps en temps on le ressort encore.

Attention ce qui suit contient un énorme spoiler (sélectionner avec votre souris pour faire apparaitre le texte) :

Une fois la campagne terminée, le jeu offre un nouveau mode de jeu : le versus. Désormais on va pouvoir jouer en "un contre tous", un joueur se désincarne en zombie et possède son deck de cartes, son but étant de faire perdre les autres joueurs. Un peu comme l'extension de Ghost Stories où l'on joue le Wu Feng. Une super idée qui offre encore plus de rejouabilité. C'est vraiment plaisant de pouvoir jouer le côté des zombies et de mettre des bâtons dans les roues de ses petits camarades.

 

 

MECANISMES
16
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Savant mélange de stratégie et d'opportuniste

Le jeu est fluide, on lance le ou les dés, on applique les résultats, et ensuite on réalise nos deux actions. Simple, efficace. De fait, les parties dépassent rarement les 15 à 20 mn. La partie se joue tambour battant, pour autant on va discuter de ce qu'il faudrait faire à l'instant T, le risque étant évidemment l'effet leader qu'il faut réfréner chez chacun de nous.

Quoiqu'il en soit, le jeu nous offre toujours plusieurs solutions, et rien n'est totalement évident. Il arrive souvent qu'il nous manque un mouvement pour arriver à nos fins. Le hasard est partiellement maitrisable, soit les zombies arrivent en ligne donc on sait quelle couleur de zombie va débarquer et de quelle bouche d'égout, soit c'est le dé blanc qui indique la couleur du zombie qui va apparaitre. Un hasard qui sert le jeu, cela offre une belle tension, tout n'est pas prédictible et il faut vite changer de plan.

Les missions sont variées : ça peut être remporter la partie avec tel pouvoir, en corsant la difficulté, etc. En début de partie, on discute pour se mettre d'accord sur celle que l'on vise, et on joue aussi en fonction de ça, tout en sachant qu'il faudra peut-être abandonner cette mission pour ne pas perdre la partie.
Quoiqu'il en soit, on colle un autocollant cerveau que l'on gagne ou que l'on perde, il en résulte donc une sensation d'évolution. Même en perdant on aura le droit d'ouvrir les fameuses enveloppes, mais en gagnant cela ira plus vite puisque l'on pourra coller en plus un autocollant trophée.



18
15,5
17
16
16


93%

L'avis de atom

Testeur Ludovox.fr

Publié le 05/02/2021

Avec ZTE, l'effet waouh a partiellement disparu, il faut dire que la surprise n'était plus là, j'ai pensé au début qu'il y avait une lassitude et en fait non juste une tempérance : au lieu d'engloutir 4 par 4 les missions, on était sur un rythme plus mesuré, ce qui a permis de prendre un peu le temps de le savourer. L'effet waouh dont je parlais était certes moins fort, mais le plaisir d'ouvrir des enveloppes, de découvrir de nouveaux pouvoirs, d'évoluer, a malgré tout été très présent. 

Le cœur de la mécanique de coopération est relativement différente du premier, mais toujours aussi efficace. ZTE nécessite même plus de coordination. La possibilité d'ajouter des nouveaux personnages et de nouveaux défis en visitant le site officiel est là encore une richesse, et malgré tout le jeu n'a pas besoin de ça.

En tant que parent et en tant que grand fan de Ghost Stories, j'ai adoré parcourir la campagne de ZTE. Les parties sont courtes et restent intéressantes pour les parents. La proposition ludique dans la dernière enveloppe offre encore une belle rejouabilité et on ne s'y attendait pas.

On attendra la saison 3 de pied ferme ! Comment le jeu va-t-il encore évoluer avec son public ?


  • la bande dessinée qui sert de trame narrative et d'aide à la règle
  • game design irréprochable
  • rejouabilié une fois la campagne terminée
  • l'édition impeccable
  • toujours ce côté évolutif chouette
  • le twist de la dernière enveloppe

  • L'effet waouh est moins présent
L'AVIS DES JOUEURS

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