LE TEST DE SCOOBY-DOO : ESCAPE
Un jeu de Jay Cormier, Sen-Foong Lim
Illustré par Rick Hutchinson, Rob Lundy
Edité par The OP
Pays d'origine : Canada
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2021-09
De 1 à 10 joueurs
A partir de 8 ans
Durée d'une partie entre 120 et 180 minutes

Thèmes : TV et ciné, TV et Cinéma
Mécanismes : Coopératif, Escape game
Types de jeu : Jeu d'énigmes
Complexité du jeu : Enfant
Nombres de parties jouées : 1
Configurations testées : 2 joueur(s)

Introduction

Scooby – Doo Escape est un jeu d’énigmes coopératif de niveau intermédiaire mettant en scène les personnages du dessin animé bien connu. Fred, Vera, Daphné, Sammy et Scoubidou (Scooby doo ici) sont obligés de s’arrêter dans un manoir. Ils apprennent que le propriétaire des lieux a disparu et qu’un fantôme se promène dans les couloirs. À peine la porte se referme, qu’eux-mêmes se retrouvent séparés… En se servant des compétences de chacun, arriverez-vous à résoudre le mystère de ce manoir hanté ?

 

Contexte

Depuis quelques années le nombre d’extensions et de produits dérivés ne cesse d’augmenter. Se servir d’une licence connue ou s’appuyer sur un titre qui a fait ses preuves offre une lisibilité bien utile, qu’il s’agisse d’un 7 Wonders Architect, It’s a Wonderful Kingdom ou Les 100 jours de Rick & Morty. Ne parlons pas de Star Wars ou de Marvel dont on ne compte plus les références (cf l'Edito de Shanouillette sur la question des licences). La question se pose à chaque fois : « nous vend-on un jeu qui tient la route ou simplement du vide bien enrobé aux couleurs de notre série, héros, film préféré ? ». On connaît l'éditeur, The Op, qui ne fait pas toujours des jeux très imaginatifs. Malgré une certaine méfiance, il est parfois dur de résister. On a donc craqué avec ce Scoubidou, Noël en approche ayant eut raison de… notre raison. 
On ne divulgâche rien, vous pouvez lire tranquille.



ACCESSIBILITE DES REGLES
15
Clarté du livret de règles
Livret bien conçu
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles plutôt claires et assez exhaustives
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Les règles sont assez courtes, très imagées et très aérées. Il faut dire qu’il n’y a pas grand-chose à expliquer dans ce jeu. L’éditeur a fait simple. On se place devant un objet, on se réfère au livret du personnage et on lit le résultat de son action. Si certains objets ne servent pas de suite, les enveloppes que l’on découvre au cours de l’enquête se suivent. Si vous ouvrez la 5e sans avoir ouvert la 4e, vous avez oublié quelque chose en route. Bien sûr, on est parfois dans le flou, et une précision que l’on aimerait voir figurer dans la règle, manque. Pour éviter d’être bloqué, des astuces vont vous aider et vous diriger sur le bon numéro suivant la pièce où vous galérez.
Une fois la partie terminée, vous pourrez mesurer votre degré de déduction avec un tableau de score.

QUALITE DU MATERIEL
12,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Correct
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Correct
Qualité des illustrations
Efforts appréciables sur les graphismes


Jeu jetable (l’enquête ne se fait qu’une fois) le matériel se la joue coloré, dense et cheap. Le carton utilisé pour la boîte fait penser à celui des livraisons de pizza, les tuiles manoir sont souples, les standees du même acabit, et tout est en vrac … mais au final, avons-nous besoin de plus ? Plus solide signifie plus cher et le jeu l’est déjà assez pour une simple affaire. L’enrobage est par contre à la hauteur de son univers, reprenant la charte graphique du dessin animé et proposant de quoi alimenter le déroulement de la partie à coups d’enveloppes mystérieuses, de défis et de grands livrets où, selon les personnages, nous irons chercher le résultat de son action. Cheap mais fonctionnel, on arrive très vite à oublier le matériel pour se concentrer sur les énigmes.

THEME
16,5
Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On a envie de raconter sa partie aux gens au club de jeu
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Le jeu est un tout thématique
Cohérence du thème
Thème fouillé

Le jeu s'avère une bonne adaptation du dessin animé, loin du prétexte mercantile tant craint au départ. Ici, le fan se sentira aimé, tant le thème, l’univers et les personnages sont respectés. Nous voilà donc dans une enquête typique de Scoubidou et ses amis. Le manoir est hanté, reste à savoir qui se cache sous le masque du fantôme, à trouver les passages secrets, etc. Scoubi peut sentir, Vera réfléchir, et Sammy… manger. Totalement immersif, le joueur est plongé au cœur de l’épisode. On est séduits. 

 

DUREE DE VIE
11,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Peu de renouvellement
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Difficile de parler de durée de vie quand le genre lui-même ne le permet pas. Vous l’avez compris, une fois l’enquête résolue, vous n’avez plus qu’à ranger/donner/vendre/prêter la boîte. Ou la poser sur votre étagère au milieu des figurines de vos héros préférés. On a une seule histoire à vivre, de 2 à 3 heures selon le niveau des joueurs (mieux vaut être deux ou trois joueurs max).

C’est sans appel, une fois terminé, c’est adieu. Mais nous mettons la moyenne ici tout de même car les jeux d'énigmes sont par nature non rejouables. 

MECANISMES
14
Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction omniprésente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

C'est intéressant de souligner qu'il est important d'échanger ensemble pour prendre les meilleures décisions. Entre la résolution des énigmes (on aurait aimé parfois un peu plus d'explication), les assemblages, les défis « mathématiques », l’utilisation de la bonne compétence au bon endroit (vous pouvez abuser et vous amusez à utiliser Sammy pour manger des tiroirs plutôt que de les fouiller mais cela vous donne des malus ^^), les casse-têtes et l’observation, vous avez de multiples façons de mettre vos sens en éveil dans cette aventure de type "point and click".
Simple et ingénieux, le jeu propose des énigmes ni trop simples ni trop difficiles (en tout cas, de mon point de vue mais cela reste très subjectif : les plus experts en énigmes rouleront sans doute sur le jeu) ce qui n'est pas si courant pour nous.
On aime bien sûr la possibilité d'avoir des indices pour ne pas rester coincé. 



15
12,5
16,5
11,5
14


80%

L'avis de morlockbob

Testeur Ludovox.fr

Publié le 07/01/2022

Scoobi-Doo nous aura attiré par sa licence mais il convainc par plusieurs aspects : la qualité de son adaptation, sa forte narration et son niveau ludique.

La plongée dans l’univers de Mystery Inc est respectée et on participe vraiment avec l’équipe à la résolution du mystère. Les compétences collent aux personnages, Sammy faisant de la figuration alors que Vera est le cerveau de la bande. Côté énigmes, si les experts auront vite fait de boucler l’affaire, les joueurs moins habitués auront quelques moments de ralentissement, le niveau offrant quelques pics de complexité, et tant mieux.

Le seul bémol sera donc au niveau matériel, un peu léger, même s’il n’entache en rien la bonne marche de la partie.

Un très bon épisode de Scoubidou dont vous êtes le héros !

 


  • Esprit de la série respecté
  • Enigmes de bonne qualité

  • Un matériel léger
L'AVIS DES JOUEURS

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