LE TEST DE SAVE THE MEEPLES
Un jeu de Florian Sirieix
Illustré par Anne Heidsieck
Edité par Blue Cocker Games
Distribué par Blackrock Games
Pays d'origine : France
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2019-10-10
De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée d'une partie entre 40 et 60 minutes

Thèmes : Fantastique
Mécanismes : Placement, Pose d'ouvriers, Programmation
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 8
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Après s’être fait la guerre pendant plusieurs années dans le jeu Meeple War, voilà nos petits Meeples à nouveau en danger : traqués et enlevés par les humains, pour venir travailler dans des boîtes de jeu !
Dans ce jeu de pose familial, il faudra planifier correctement et prendre les meilleures places dans les trains menant aux différents lieux (Taverne, Mine, Forge et Forêt). Entre recrutement de nouveaux Meeples, récupération de ressources, construction de fusées et capture de méchants humains, il faudra trouver un équilibre, mais surtout le bon timing entre combattre et fuir.
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Contexte

Assez sensible aux histoires racontées par les jeux, le thème, la boîte et le matos de Save The Meeples m’ont forcément interpellés. Nous avons alors pu tester ce jeu et élimer le matériel en famille, est-il à la hauteur de nos espérances ?



ACCESSIBILITE DES REGLES
12
Clarté du livret de règles
Mal organisé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles plutôt claires et assez exhaustives
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Pas de gros problème spécifique
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Quelques retours aux règles. aide de jeu correcte

J’ai trouvé la lecture des règles un peu désagréable, car gâchée par un fouillis ambiant. Le livret est sombre, les textes sont peu aérés, des phrases ou des morceaux de phrase surlignés en bleu ou en rouge, ne permettent non seulement pas de mettre certains éléments en avant, mais cela nuit complètement à la lisibilité de l’ensemble.

C’est d’autant plus dommage que les explications en elles-mêmes sont correctes et compréhensibles, sans compter l’iconographie et les aides de jeux qui sont suffisamment bien faites pour ne pas avoir besoin de revenir sans cesse aux règles.

QUALITE DU MATERIEL
13,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Boîte mal dimensionnée, ou matériel peu pratique à ranger
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Travaillé


Save The Meeples fait partie de ces jeux dont le matériel créé un véritable effet woooooooohhhh ! Tout le matériel est super et de qualité, avec un petit côté démesuré : un plateau en étoile qui nécessite de sortir les trois rallonges, des petits trains que l’on peut déplacer sur leurs rails, des fusées en 3D à monter, des superbes kirigami,... Il faut le dire, ça en jette et rend le jeu tellement plus immersif ! Mais alors qu’est-ce que ça prend de la place sur la table et du temps à mettre en place. Et ne parlons pas du rangement qui donne juste envie de s’arracher les cheveux, tout passe au poil près, après une partie de Tetris intense. On louera aussi le travail d'illustration de Anne Heidsieck.

THEME
17
Objectifs du jeu clairs
Chaque choix a une explication thématique
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On a envie de raconter sa partie aux gens au club de jeu
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Le jeu est un tout thématique
Cohérence du thème
Thème fouillé

Le thème est une franche réussite dans Save The Meeples, original et décalé (avouez que vous ne vous étiez jamais posé de questions sur les conditions de vie des Meeples ;) ). Il est vraiment à part, travaillé et agréable. Sans compter que chaque action a du sens : on pose son Meeple dans un train, on déplace l’engin d’une gare à un lieu où l’action est cohérente (la Taverne pour recruter de nouveaux camarades, la Mine pour récupérer des ressources, ...) et on renvoie le train pour récupérer ses petits bons hommes.

DUREE DE VIE
12
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
On ferait bien des règles maison
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Si le matériel en jette une fois sur la table, installer (et ramasser) Save The Meeples est une véritable corvée qui peut limiter son envie de le sortir ! 

On appréciera pourtant son accessibilité, une fois tous les symboles maîtrisés, pour des parties familiales qui trouvent quelques éléments de rejouabilité grâce aux deux conditions de fin de partie et des différents lieux qui sont recto-verso, même si des variantes n’auraient pas été de trop. Sans compter la possibilité de faire des parties plus courtes, en modifiant les conditions de fin de partie.

MECANISMES
13
Fluidité du tour
Ça tourne !
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

Le petit "trigger" de fin de partie avec les conditions de victoires qui changent, peut être très très frustrant : voir la partie prendre fin par la fuite des Meeples alors qu’on est celui qui a capturé le plus d’humains (et vice-versa) peut laisser un goût sacrément amer. C’est pourtant l’originalité du jeu, ce petit twist qui apporte tout le sel du jeu, et qui garde en éveil l’intérêt de tous les joueurs. D’autant plus que les tours de jeu sont relativement rapides et que l’action Faire partir un train peut permettre de réaliser des actions en dehors de son tour. 

Save the Meeples peut se jouer de 2 à 4 joueurs, avec une préférence pour les configurations à 3 et 4 où les revirements de situations sont plus fréquents, obligeant les joueurs à s’adapter, à se diversifier et à suivre la progression globale.



12
13,5
17
12
13


68%

L'avis de Shanen

Testeur Ludovox.fr

Publié le 05/10/2021

Save The Meeples, en plus de posséder un thème original et plaisant, s’offre le luxe d’un matériel conséquent qui sublime la table de jeu (et ses 4 rallonges) et nous plonge dans son histoire. 

Petit bémol tout de même sur ce matériel qui prend autant de temps à monter, qu’à placer, qu’à ranger... pour nous, un sacré frein à sa sortie à la maison.

Entre planification et opportunisme, Save The Meeples oblige à surveiller l’évolution du jeu et des coups adverses, parfois à sacrifier une action pour sauter dans un train avant qu’il ne démarre, voire changer notre stratégie en cours de route si les conditions de fin de partie ne sont pas en notre faveur. Si chez nous, le jeu n’a pas fait fureur et ressortira sans doute peu, toutes ses originalités valent le coup d’être découvertes au détour d’une partie.


  • le thème
  • le matériel magnifique, à profusion et de qualité
  • le twist des 2 fins de parties possibles

  • le temps d’installation / rangement du jeu
  • l’encombrement du jeu une fois installé
  • la boite non adaptée
L'AVIS DES JOUEURS

1 avis pour ce jeu

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