LE TEST DE LONDRES
Un jeu de Martin Wallace
Illustré par Mike Atkinson, Natalia Borek, Przemyslaw Sobiecki
Edité par origames, Osprey Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2019-08
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 90 minutes

Thèmes : Colonisation, Ville
Mécanismes : Gestion de main, Pioche
Types de jeu : Jeu de cartes, Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 6
Configurations testées : 2, 3 joueur(s)

Introduction

Détonnant jeu d’un game designer qui ne laisse personne indifférent – Martin Wallace –, Londres propose de développer la ville anglaise au tournant du dix-neuvième siècle. Tout cela à base de cartes que l’on acquerra dans un mélange de draft et de deckbuilding, tout en les plaçant sur des piles. Piles dont la carte du dessus est activable, résultant en des combos très satisfaisantes. Par contre, la pauvreté guette. Si vous vous élargissez trop, vous récoltez des cubes pauvreté qui sabrent votre score à la fin. Un gameplay plus que tendu pour ce jeu de gestion carrément card driven.

Contexte

J’ai joué à deux et trois, et coécris ce Test avec Atom, qui a 4 parties, avec qui nous avons échangé nos ressentis.



ACCESSIBILITE DES REGLES
12,5
Clarté du livret de règles
Livret correct, sans plus
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Jouable avec arbitrage sur quelques points / Quelques exemples
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Certains points ne sont pas évidents
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Quelques retours aux règles. aide de jeu correcte

Bien que les règles soient plutôt claires et aérées, il est difficile d’y retrouver certaines informations, qui y sont étrangement hiérarchisées. Une mise en page et en forme un peu plus carrée et agressive y aurait remédié. Si je note ces petits défauts, ce n’est tout de même pas une purge, très loin de là, et c’est principalement parce que le reste des éléments de règles fonctionne bien.

QUALITE DU MATERIEL
14
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité matériel et finitions plutôt bonnes
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Problèmes de lisibilité et de manipulation
Qualité des illustrations
Travaillé


Quelques textes sont un peu petits sur les cartes, le matériel a quelques artefacts d'impression mais ceci n'est que peu de chose face à la qualité globale de l'objet. Qu'il s'agisse de l'illustration ou du rangement, on a affaire à de la belle ouvrage qui ne détonne pas avec ce qui se fait de mieux. L'ergonomie des cartes, en revanche, mériterait un peu plus de netteté. Pas tant en ce qui concerne l'iconographie, mais je demanderais plutôt des ajouts de qualité de vie notamment pour ce qui se déclenche à tel ou tel moment, et les plus myopes d'entre vous auront maille à partir avec du texte en police riquiqui. Moyennant quoi, les cartes sont très aérées...

THEME
15,5
Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
La trame de fond est intéressante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Thème fouillé

Malgré ses dehors très mécaniques, Londres s'avère plus thématique qu'il en a l'air, de par sa gestion de la pauvreté, de l'avancement de la technologie au fur et à mesure de la partie. C'est bien trivial au début, et en commençant à jouer, je m'attendais à ne trouver qu'un vernis thématique. Loin de là, un tissu de thématique vient se mettre en place, certes sans omettre son système. Mais on se prend à débattre de sa moralité, de l'élitisme d'un tel qui préfère les quartiers riches aux infrastructures qui aident les moins fortunés... De là à dire que le thème de Londres en est une force directrice, en revanche, non.

Mais tout de même, il y a une étrange dissonance qui se crée, car on gère ses pauvres comme on gérerait une donnée. Et pourtant, on les envoie aux colonies des Indes, on les met en prison ou en maison de travail... la société victorienne est analysée par le titre sous son jour le plus cruel, et Londres nous met dans le siège de ceux qui dirigent, laissant souvent un goût amer, quand notre seule préoccupation est de s'offrir un quartier riche tout en évitant de songer à la pauvreté. J'apprécie, pour ma part, l'inconfort et la dissonance suscités par le jeu : depuis quand doit-on nous glorifier en tout et pour tout dans les jeux ?

DUREE DE VIE
12
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

La durée de vie de Londres ne provient pas de ses divers modes de jeu (qui n'existent tout bonnement pas) mais plutôt de sa diversité de combinaisons : entre les différents quartiers qui offrent des axes de jeu différents, l'arrangement des cartes et l'interaction entre joueurs, le jeu est plutôt divers et ce, bien qu'on le voie à chaque fois en entier. On notera des stratégies fort différentes entre 2 et 4 joueurs, certaines cartes s'adaptant au nombre de joueurs. 

MECANISMES
14,5
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Quitter la table une minute ne change rien
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Savant mélange de stratégie et d'opportuniste

Malgré des parties un peu longuettes, Londres bénéficie d'un mécanisme d'une élégance rare, laissant les joueurs prendre des décisions et en assumer les conséquences (perte de temps/gain de pauvreté). Et pourtant, le jeu a été écrémé, pour cette seconde édition, de son plateau, allant à l'essentiel : les cartes Ville. Exit le déploiement spatial, pour les quartiers, on aura des cartes spécifiques en rivière, permettant pioche supplémentaire, retrait de pauvreté et pouvoirs uniques : de quoi brûler les ventres mous et épicer un peu cette nouvelle version, tout en restreignant les choix qui n'étaient pas toujours très heureux dans la version originelle.

Pour autant, on aurait aimé une composition du deck spécifique pour deux joueurs, car la partie dure trop longtemps dans cette configuration, mais le paquet de cartes ville est si savamment dosé qu'il serait alors laborieux de créer des proportions différentes. Le creux du problème reste souvent la gestion du timing : quand déclencher sa combo ? Comment ne pas récolter de pauvreté ?

L'aléa du jeu, notamment via ces encombrantes cartes Pauvres, peut facilement désavantager dans la partie, alors que le reste du jeu est plutôt maîtrisable – peut-être une des inélégances de design les plus flagrantes. Je me suis plusieurs fois trouvé un peu au dépourvu car la main remplie de ces Pauvres qu'on ne peut pas ignorer sans pour autant avoir mérité ces cartes, et savais dès lors que mon plan n'allait pas se dérouler comme prévu (et pas aller dans le bon sens). En parlant de pauvreté, la course consistant à se débarrasser de la sienne peut pénaliser les joueurs ne prenant pas soin de leur ville. On aura vu quelques parties épiques où un joueur, premier de très loin, dégringole au score parce qu'il n'aura pas été précautionneux... mais on aura également vu un joueur lutter toute la partie parce qu'il n'a pas eu les bonnes cartes, qu'il a pris un peu de take that... Londres peut ainsi s'avérer plus cruel que nécessaire.

Au final, il ressort de Londres une belle sensation, toujours tendue, toujours dans cette veine de dilemme qui agite les jeux de Martin Wallace et les rend pour la plupart au-dessus du lot. On se plaindra parfois d'avoir manqué telle ou telle carte maîtresse mais on sera souvent compensé par d'autres synergies (pas toujours, notez-le bien cependant).



12,5
14
15,5
12
14,5


74%

L'avis de Umberling

Testeur Ludovox.fr

Publié le 12/03/2020

Londres a tout des grands : une élégance mécanique certaine, un thème plutôt fort pour le genre (jeu de cartes à combo), une interaction bien dosée résidant dans du contre-draft et du blocage de la rivière, avec en sus quelques moments plus directs (vol d'argent, gain de pauvreté pour l'autre). Quelques notes font tache dans cette partition virevoltante, notamment la longueur des parties qui traînent un peu, de petits défauts d'ergonomie et une règle un peu perfectible. Pour autant, le plaisir de jeu est intact, eu égard de la qualité des mécanismes : le fait que chaque choix se révèle cruel et aie des qualités de dilemmes fonctionne à merveille, et les conséquences de nos actions se font souvent amères. En conséquence, Londres suscite un goût de revenez-y assez fort !


  • Thème plutôt fort pour le genre
  • Élégance du mécanisme

  • Texte et iconographie améliorables
  • parties un peu longues
L'AVIS DES JOUEURS

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