LE TEST DE FUSE
FUSE_md
Un jeu de Kane Klenko
Illustré par Chris Ostrowski, Luis Francisco
Edité par Renegade Game Studios
Pays d'origine : Etats-Unis
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2015-00-00
De 1 à 5 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 10 minutes
Durée d'une partie entre 10 et 10 minutes

Thèmes : Science-fiction
Mécanismes : Coopératif, Dés, Rapidité, Simultané
Types de jeu : Jeu de dés, Jeu de plateau
Complexité du jeu : Familial
Nombres de parties jouées : 20
Configurations testées : 2, 3, 4, 5 joueur(s)

Introduction

Fuse est un jeu coopératif frénétique rythmé par une application. Nous avons 10 minutes pour désactiver un certain nombre de bombes : le joueur actif lance les dés et chaque joueur doit choisir un dé pour le poser sur une de ses cartes bombes. Problème, si l’on ne peut pas placer son dé on doit le relancer et tous les joueurs doivent défausser un de leur dés placés soit de la même couleur soit de la même valeur. Pourrait-on relever le défi à temps ? 

Contexte

Nous y avons joué dans toutes les configurations avec plein de types de joueurs. À chaque fois ce fut un franc succès.



ACCESSIBILITE DES REGLES
16,5
Clarté du livret de règles
Livret très bien pensé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Je précise, j'ai le jeu en anglais. Je n'ai vraiment rien à redire sur la règle, elle prend le temps d'installer le topo du jeu, présente les composants et le paragraphe sur la préparation du deck de bombes. Un petit tableau récapitule le nombre de cartes bombes qu'il faudra placer dans le deck en fonction du nombre de joueurs et de la difficulté souhaitée.

Une illustration présente la mise en place, explique la séquence de jeu. Elle prend aussi le temps d'expliciter tous les cas particuliers, que sont les tours de dés, les pyramides, etc. À la toute fin du livret, vous pourrez inscrire vos scores si vous le souhaitez. Il est à noter que l'application permet elle aussi de rentrer les scores. Cerise sur le gâteau, elle facilite le compte des points.

La règle française disponible sur le site de l'éditeur est encore mieux faite, elle tient en une page. En VO ce qu'il me manque c'est une aide de jeu avec le tableau récapitulatif selon le nombre de joueurs et la selon la difficulté choisie. Cela pour ne plus du tout avoir besoin de la règle !

QUALITE DU MATERIEL
16
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Travaillé


Petite boite, avec une superbe illustration pour la version américaine, plus sobre pour la version française (il parait que la VO était trop anxiogène, dommage).
Un insert en carton permet de faire rentrer tout le matériel sans que tout ne bouge. L'iconographie est claire, mais je conseille de bien expliciter chaque carte à vos joueurs avant la 1ere partie car une fois lancée, il est impossible de s'arrêter (en vrai il existe un bouton pause, mais pauser c'est tricher non ? ^^).

Les dés gravés sont de bonne qualité, les cartes aussi, cependant j'ai fini par les sleever car on les mélange beaucoup et surtout on ne les ménage pas pendant la partie. On n'a que 10 mn pour réaliser l'objectif et pas le temps de poser soigneusement les cartes, souvent elles sont jetées dans la boite sans grand soin.

THEME
13,5
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On peut se refaire l'histoire après la partie
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

On est en plein dans le jeu grâce à l'application qui égrène le temps et donne des petits messages d'alerte. On comprend bien que l'on doit désamorcer des bombes, même si le modus operandi (poser des dés sur des cartes bombes) est plutôt abstrait au final. On vit la partie pleinement grâce à la tension du timer, il n'est pas rare de perdre à une carte près ou de gagner avec une seconde restante.

DUREE DE VIE
16,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
On pourrait le sortir n'importe où, n'importe quand
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
On apprécie la diversité des parties
Contenu additionnel
De petites variantes
Essouflement du jeu
On ne sait pas à quoi s'attendre

Une fois le chrono lancé la partie dure 10 mn et pas une seconde de moins. Voila un titre qui ne triche pas sur la durée de partie. C'est d'ailleurs souvent un jeu qui sort à la fin d'une soirée à l'association, grâce justement à cet argument : on sait combien de temps ça va prendre. Quant on compose le deck des bombes, on place entre 16 et 29 cartes bombes (selon le niveau de difficulté) parmi 54 disponibles, ce qui fait que l'on n'aura jamais la même partie. De plus, on peut récupérer des cartes goodies. La difficulté peut être modulée en choisissant le nombre de bombes, mais aussi en intégrant ou enlevant des cartes bombes de niveau supérieur. Par exemple pour une première partie j’enlève souvent les cartes de niveau 6 qui sont plutôt compliquées (pyramide à plusieurs niveaux ou deux tours de dés). Sa durée de jeu permet aussi de relancer une autre partie et puis une autre (si on est pas épuisés !). Souvent la première partie on se ramasse complètement et puis la suivante on s'en sort mieux et enfin on réussit et on décide de monter le niveau. Un bon goût de reviens-y !

MECANISMES
17,5
Fluidité du tour
Tout s'enchaîne parfaitement
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction omniprésente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Savant mélange de stratégie et d'opportuniste

On ne peut pas faire plus fluide que Fuse / Mission Pas Possible : un joueur lance autant de dés que de joueurs présents autour de la table et chaque joueur doit prendre un des dés pour le placer sur une de ces cartes bombes. S'il ne le peut pas il le relancera, et les joueurs perdront soit un dé de la même couleur ou de la même valeur du dé. La simultanéité garantit la fluidité. 

L'effet leader n'est pas impossible mais très compliqué, un peu à l'instar de Space Alert le temps limité réduit ce risque de joueur Alpha, mais certains y arrivent.
Il faudra toutefois se mettre d'accord pour éviter de perdre des dés placés. Et parfois on ne laisse pas vraiment nos camarades choisir et on s'accapare le dé souvent pour finir une carte bombe.

Oui, il y a du hasard mais il est "contre-balançable". Attention de bien choisir dans la rivière la carte bombe. Les premières parties on se précipite beaucoup, pensant gagner du temps et puis on réalise que l'on s'est tiré une balle dans le pied en prenant une carte bombe trop compliquée ou qui nécessite des dés identiques à l'autre carte que l'on possède déjà !

À 5 joueurs (et probablement à 4, mais je n'ai pas rencontré ce cas dans cette configuration) on a un risque de défaite par manque de dés. Il suffit de ne pas pouvoir piocher de dés dans le sac et la partie est terminée. Par conséquent il faut prendre garde à ne pas bloquer trop de dés en même temps, et ne pas rater une occasion de terminer une carte bombe pour justement remettre les dés dans le sac.

 



16,5
16
13,5
16,5
17,5

Photo du profil de atom

90%

L'avis de atom

Testeur Ludovox.fr

Publié le 21/08/2018

Fuse est un jeu qui fait mouche presque tout le temps. Si j'ai un joueur qui me dit abhorrer les jeux coopératifs ou les jeux de rapidité je ne lui présenterais, pas c'est évident. Mais sinon, le jeu fonctionne avec tous types de joueurs. L'application est simple mais fonctionne à une merveille. La difficulté est modulable, progressive. La tension est présente toute la partie, on est à cran pendant 10 mn puis on relâche la pression. Alors on discute de la victoire (ou de la défaite). On joue et rejoue et on s'améliore tant et si bien qu'on arrive à terminer le jeu en mode insane (le niveau le plus dur).

On peut se caler une partie à l'apéro ou entre la poire et le dessert, ou faire un marathon pour arriver à réaliser le challenge ultime : c'est un jeu assez passe-partout. 

Un grand titre de Kane Klenko un auteur que l'on aime suivre car il a souvent des idées originales (c'est lui qui est à l'origine de Dead Men Tell No Tales, Flipships ou bien de Flatline la suite de Fuse)... désormais je surveiller ses sorties d'encore plus près.

 

 


  • Application parfaite.
  • Difficulté modulable
  • Excellente rejouabilité
  • explication et install rapide
  • Courbe de progression intéressante

  • L'illustration sur la boite française qui vient des années 80
  • Du comic sans ms sur une boite de jeux sérieusement ?
L'AVIS DES JOUEURS

1 avis pour ce jeu

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