LE TEST DE FALLOUT (2017)
Edité par Fantasy Flight Games
Distribué par Asmodee
Pays d'origine : Etats-Unis
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2017-00-00
De 1 à 4 joueurs
A partir de 14 ans
Durée d'une partie entre 120 et 180 minutes

Thèmes : Jeux vidéo, Steampunk
Mécanismes : Cartes personnages, Figurines
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 8
Configurations testées : 1, 4 joueur(s)

Introduction

Fallout, c’est l’adaptation du jeu vidéo du même nom, dans lequel évolue un survivant d’une guerre nucléaire. 
Le monde est devenu hostile, et la survie rendue difficile : les radiations sont partout, tout comme les créatures désireuses de se sustenter ! 

Pire que tout, d’autres individus ont échappé à la fin du monde, et cherchent également à survivre… à vos dépends..!

+ d’infos : Lire le Just played

Contexte

Friands de jeux narratifs, il était impensable de ne pas nous essayer à la découverte de Fallout
Nous avions échappé aux épisodes vidéoludiques, mais le jeu gratuit Fallout Shelter nous avait plongé dans ce monde post-apocalyptique. 

C'est en famille (et en solo par deux fois) que nous avons découvert ce monument rétrofuturiste. 



ACCESSIBILITE DES REGLES
12
Clarté du livret de règles
Livret correct, sans plus
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Jouable avec arbitrage sur quelques points / Quelques exemples
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Certains points ne sont pas évidents
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours pendant les premières parties. Aide de jeu basique

En temps normal, j'apprécie (et suis à l'aise) avec le système des livrets FFG. Cependant, je dois bien avouer qu'on se perd un peu à jongler entre le livret général et le glossaire, même si l'ensemble est plutôt bien organisé. Les points de règles sont nombreux, et une erreur de lecture est vite arrivée : ce n'est qu'à la troisième partie que nous sommes parvenus à appliquer complètement les bonnes règles (enfin, on l'espère !). 

Les termes sont nombreux, et certains sont omis dans le livret général, ce qui impose la lecture du glossaire en parallèle. Certes, il y a une page résumant l'ensemble des phases de jeu et des principaux symboles, mais celle-ci n'est pas suffisante, et les retours aux explications s'imposent fréquemment. 

Heureusement, il y a suffisamment d'exemples pour que l'essentiel de la compréhension se fasse. C'est pourtant loin d'être l'une des meilleures moutures de règles de FFG... 

QUALITE DU MATERIEL
14,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Boîte assez mal pensée (rangement difficile)
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Travaillé


Le matériel est conséquent : tuiles hexagonales, cartes, figurines de personnages, pions divers, etc. On ne se moque pas de nous, et le prix de la boîte est justifié, ne serait-ce que par cette abondance de matériel. 

Les plateaux des joueurs accueillent des emplacements pour gérer expérience, points de vie, taux de radiation, et les différents états. Ils s'avèrent très pratiques, et rien ne bouge accidentellement au cours des diverses manipulations.
De plus, chaque joueur dispose de sa propre figurine joliment détaillée, qui pourra évoluer sur des tuiles bien illustrées et dans des couleurs qui correspondent à la charte graphique de l'univers : nous sommes assurément dans un produit Fallout.  

Par contre, le plateau devient rapidement surchargé en monstres en tout genre, ainsi qu'en différents marqueurs.
On a vite du mal à distinguer tous les éléments, et on pourra oublier facilement des déplacements de créatures.
Pire, certaines cases des tuiles sont petites et ont du mal à accueillir tout ce beau monde !

Du côté du rangement, c'est du classique FFG : vous mettez tout en sachets zip, et vous balancez l'ensemble dans la boîte... Toujours aussi peu pratique à mon sens.

THEME
13,5
Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
La trame de fond est intéressante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Plutôt cohérent

Il n'y a rien à dire, Fallout est thématique. On se sent facilement intégré dans ce vaste monde et on prend du plaisir à explorer les différentes tuiles de terrain. Les équipements et les monstres sont tirés de l'univers, et l'ensemble est cohérent. 

Malgré cela, on a un peu de mal à s'identifier à nos survivants : la faute à des mécanismes hasardeux et au choix d'un jeu compétitif. 
Je pense qu'un jeu coopératif aurait permis une meilleure intégration des joueurs, avec des échanges intéressants pour survivre dans ce monde hostile. 

Ainsi, ce n'est qu'une juxtaposition de mécanismes sans réel saveur. Le personnage meurt :ce n'est pas grave, il réapparaît (affaibli) sur la case de départ ! 
On ne se sent donc jamais réellement en danger, alors que Fallout est justement un univers empli de dangers ! Dommage.  

DUREE DE VIE
12
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Quelques surprises

Il existe 4 scénarios dans le jeu : cela peut sembler peu de prime abord, mais grâce à des quêtes secondaires bien pensées, on se retrouve avec suffisamment de variété pour attendre la sortie de la future extension (qui apportera malgré tout un gros plus, avec un scénario coopératif). 

L'ensemble des éléments narratifs ne sortira pas à chaque partie et dépendra des actions des joueurs. Par conséquent, en fonction du nombre de joueurs et de leurs choix, les parties seront suffisamment différentes. 

Malgré cela, le jeu reste assez plan plan, et ne parvient pas à surprendre ou à prendre en défaut les joueurs, la narration restant basique. 

MECANISMES
11
Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Quitter la table une minute ne change rien
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Une diversité pas toujours équitable
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Du mal à contrôler la partie

Il ne faut pas être allergique au hasard quand on se lance dans une partie de Fallout
Entre l'emplacement aléatoire des tuiles, le tirage des monstres, les différentes cartes, et les dés, on a un peu l'impression de tirer le gagnant au sort ! 
La palme revient aux cartes d'influence qui sont pour moi, le gros point noir du jeu. Les différentes parties m'ont confirmé la première impression : elles désigneront à coup sûr le vainqueur ! En effet, différents objectifs personnels seront à accomplir afin de marquer des points de victoire, et malheureusement, ces objectifs ne seront pas obligatoirement en adéquation avec les opportunités du plateau...
De plus, la plus grande source de points viendra de cartes permettant de déclarer sa loyauté à une des deux factions du scénario, et là encore, notre influence sera faible sur la main mise d'une faction sur le scénario. Imaginez une partie à 4 joueurs, dans laquelle vous êtes seul contre tous..! Vous l'aurez compris, je trouve le système de scoring complètement déséquilibré. 

De plus, la fin de partie intervient de manière très abrupte, lorsqu'un joueur a atteint le score requis. 
La partie s'arrête alors qu'on n'est pas arrivé au bout de la narration : frustrant ! 

Par ailleurs, la fluidité n'est pas toujours au rendez-vous, surtout lorsqu'on doit enchaîner les combats suite aux déplacements des monstres (qu'il faut parvenir à repérer dans la masse grouillante des tuiles hexagonales). 



12
14,5
13,5
12
11


58%

L'avis de Alendar

Testeur Ludovox.fr

Publié le 14/05/2019

Les avis des joueurs sont très contrastés sur ce jeu, et malheureusement, je rejoins le camp des personnes déçues par cet opus. 

Pourtant, Fallout avait tout pour me plaire et trouver sa place dans ma ludothèque : un univers fouillé, un matériel de qualité, et des éléments de narration qui semblaient intéressants. Et en effet, on ne peut pas dire que FFG ait trahi le thème : des graphismes sombres aux éléments de jeu, tout est fidèle à l'univers. Malgré cela, on ne ressent jamais de vibrations particulières en évoluant dans les terres désolées, et on ne parvient jamais à s'identifier à notre personnage. 

Tout est finalement ultra-mécanique, et on cherche simplement à profiter au mieux des opportunités pour marquer des points d'influence. Ah, ces cartes influence qui me restent encore en travers de la gorge... mais quelle idée d'avoir choisi ce système de scoring ? Il aurait été tellement plus intéressant d'avoir des trophées apportant des points en fin de partie (en fin de narration par exemple) : le plus grand explorateur (celui qui aura retourné le plus de tuiles), le tueur de monstres (celui qui aura abattu le plus de créatures), le collectionneur (celui qui aura investi le plus d'argent dans divers objets), le radin (celui qui aura accumulé le plus de capsules), le héros (celui qui aura le plus participé à l'évolution des arcs narratifs),... Bref, il aurait tout simplement fallu un système plus intéressant. Parce qu'en l'état, on se balade sur la carte, et on prend ce qu'il y a à prendre sans se soucier des conséquences, ou si peu... 

Il ne reste de Fallout qu'une coquille vide qui parviendra peut-être à se bonifier avec son extension à venir (et son mode coopératif) : personnellement, je n'aurai pas la patience d'attendre jusque là.

Sur ce, je referme la boîte, et me replonge avec nostalgie dans mes fiches de personnages de DarkEarth ! 


  • Respect de l'univers
  • Une narration présente
  • Matériel agréable

  • Répétitif
  • Hasardeux
  • Pourquoi du compétitif?!
  • Difficilement lisible
L'AVIS DES JOUEURS

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