LE TEST DE EVERDELL
Un jeu de James A. Wilson
Illustré par Andrew Bosley
Edité par Starling Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2018-12
De 1 à 4 joueurs
A partir de 13 ans
Durée d'une partie entre 40 et 80 minutes

Thèmes : Animaux, Fantastique
Mécanismes : Collection/famille, Draft, Gestion de main, Pose d'ouvriers
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 6
Configurations testées : 1, 3 joueur(s)

Introduction

Everdell a fait son comptant de bruit, à sa sortie en langue anglaise (pour le français, on attend encore 2D4 mois à l’heure où je vous parle). De par sa présence sur table avec son plateau arrondi et son grand arbre en 3D, de par son matériel luxueux, de par ses illustrations mignonnes, de par son gameplay tout à fait correct ; je vous renvoie à l’article où Shanouillette dépiautait la bête pour plus de détails. Sachez en tout cas que l’on construira des demeures pour de charmants habitants de la forêt, gérera sa main fluctuante et essaiera de combiner les pouvoir pour gagner plein de points. Que du classique, mais que du bon ?

Contexte

Votre serviteur a même fait une partie d'Everdell en solo, histoire de ! Plutôt qu'un automa "ferme", on a là un système simplifié qui demande peu de maintenance et met bien la pression. Pas mal. Les plus joueurs de mes partenaires de jeu en ont redemandé, ce qui est plutôt bon signe !



ACCESSIBILITE DES REGLES
16
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Les règles font le boulot sans qu'on puisse leur reprocher grand-chose : le corpus est simple et efficace. On regrettera quelques rares cas où certains effets, complexes et causant des interactions plutôt fines, ne sont pas détaillés autant qu'il l'aurait fallu dans la section idoine du livret. Mais globalement, on n'aura pas non plus beaucoup de retours aux règles, surtout que le matériel de jeu fait beaucoup d'efforts pour rappeler les bases.

QUALITE DU MATERIEL
14
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement relativement simple et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Problèmes de lisibilité et de manipulation
Qualité des illustrations
Travaillé


Issu de Kickstarter, Everdell n'épargne rien : cailloux en plastique gris et lourd, baies en plastique mou, rondins de bois... en bois. Mais ces composants ont tendance à rouler (baies/rondins) ou à être difficiles à attraper pour les gros doigts (cailloux). Les points de victoire peuvent être représentés par des jetons cartonnés plutôt moches et ternes comparés au reste du jeu (ou par des pièces pour l'édition collector, et là c'est plus cool). De la même manière, l'arbre 3D, bien qu'utilisé par le jeu, n'est qu'un outil pour donner de la présence sur la table, et gênera plus la lisibilité qu'il ne l'aidera. Les déboires de Kickstarter, que voulez-vous ! Ce n'est pas pour autant que le reste du matériel est mauvais : les cartes sont très belles, et bien qu'il soit difficile de lire ce que fait ce bâtiment à l'autre bout de la table, le texte en est lisible.

THEME
13
Objectifs du jeu clairs
Les joueurs comprennent de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On peut se refaire l'histoire après la partie
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Respect du thème

L'habillage d'Everdell participe grandement à son thème : à la vue du matériel et des illustrations, les joueurs veulent développer leur royaume forestier. Développement, expansion, gestion, c'est le vrai menu qui vous attend derrière tout ça, et à vrai dire, le charme vient surtout de la cohérence interne du petit royaume qu'on va se créer : le donjon va nous permettre d'emprisonner le fou qu'un adversaire a recruté (gratuitement grâce à la Fête foraine qu'il a construite) et qu'il a envoyé chez nous, les paysans vont générer des ressources au cours des saisons... En somme, les mécanismes portent une certaine thématique, qui fonctionne plutôt bien par elle-même, et ce bien qu'elle ne soit ni originale ni particulièrement entraînante. Le petit royaume animalier que vous allez créer peut facilement accueillir une histoire, si vous lui en imaginez une, mais le gameplay peu interactif n'incite pas à inclure les autres joueurs dedans... dommage ! 

DUREE DE VIE
13,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
De petites variantes
Essouflement du jeu
Assez surprenant

Dans l'absolu, les parties pourraient se ressembler : le tempo de chacune d'entre elles est dicté par le passage des saisons, des actions qui s'ouvrent (la défausse de cartes pour des PV en automne, les ouvriers qui arrivent à chaque saison), les synergies évidentes entre bâtiments et occupants. Et il y a un peu de ça, on ne va pas se le cacher. Et pourtant. Certaines actions et certains scorings alternatifs viennent changer un peu la donne. Votre main de départ changera pas mal de choses aussi ; un peu à la manière d'un It's a Wonderful World, les joueurs doivent s'orienter sur une stratégie précise. Le jeu, très ouvert de prime abord, se spécialise petit à petit. Non pas que vous n'ayez pas la possibilité de changer de stratégie si vous le souhaitez, mais certaines stratégies paraissent meilleures, ou paraissent tout simplement plus simples à mettre en oeuvre parce que vous aurez acquis les ressources nécessaires (bâtiments/habitants/types de cartes/ressources). Ceci rend les parties d'Everdell un peu différentes les unes des autres sans pour autant bouleverser l'ordre des choses.

Vous trouverez aussi un mode solo tout à fait plaisant, avec plusieurs modes de difficulté, si vous souhaitez vous y essayer, et un module de créatures légendaires, qui viennent remplacer certaines créatures, avec un effet vraiment bœuf. Si, en soi, l'expérience n'est pas tourneboulée par ces petits ajouts, on les apprécie assez et l'on aura envie de remettre le couvert, pour tester des bâtiments ou des habitants différents.

MECANISMES
15,5
Fluidité du tour
Presque sans accroc
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction souvent présente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Savant mélange de stratégie et d'opportuniste

Côté mécanique, Everdell mélange une construction de tableau à la Race/Roll for the Galaxy et de une pose d'ouvriers servant principalement de point d'interaction. Ceci permet de valoriser le combinatoire des cartes et la prise de décisions quant à la tablée elle-même. Vu le nombre de cartes et d'inconnues, on se basera surtout sur ses plans, espérant empiéter sur les plate-bandes de nos adversaires. On remarque une certaine tendance à se débarrasser de sa main pour la renouveler plutôt que de la gérer "proprement" à mesure qu'on gagne en expérience.

Les évidences de synergie conduisent un peu trop le rythme à mon goût : dommage, sans doute, qu'on soit forcé de chercher des cartes dans la pioche plutôt que dans le marché, qui devient vite inintéressant pour tous. En tout cas, le flow du jeu est d'une fluidité rare, malgré un poil d'analysis paralysis on fait une action (simple), joueur suivant, etc. Pas de gestion des manches, c'est à son tour que l'on choisit, de façon asynchrone, de mettre un terme à une manche. On remarquera que, parfois, certains joueurs terminent la partie et sont sur le banc de touche dix minutes avant les autres joueurs. Ils peuvent calculer leur score et se tourner les pouces, certes, mais ce sont des cas plutôt rares : lorsqu'on est moins nombreux et qu'on a les coudées franches, on joue plus vite (modulo la crainte de ne pas optimiser et l'AP mentionnée ci-dessus).



16
14
13
13,5
15,5


77%

L'avis de Umberling

Testeur Ludovox.fr

Publié le 07/12/2020

Everdell a ce potentiel des jeux "infinis" : on se perd dans le nombre de combinaisons possibles, on se dit qu'il est toujours possible de mieux faire. Il s'appuie fortement sur de la pose d'ouvriers légère et de la construction de tableau (là aussi, plutôt légère quoique très satisfaisante) à la Race/Roll for the Galaxy. Et pourtant ! Le mélange se fait avec harmonie et simplicité, aidé par un matériel de jeu souvent très expressif, et par des règles épurées. On regrettera certes quelques écueils ergonomiques (à trop vouloir en faire...), ou le script que les parties semblent toutes suivre, mais, au cœur de tout cela, il y a un jeu, un beau jeu, qui prouve, s'il était encore besoin de le faire, que c'est dans les vieux chaudrons qu'on fait les meilleures soupes.


  • Mécanismes épurés
  • Tableau + pose d'ouvrier = satisfaisant
  • Un jeu très beau

  • Matériel qui veut trop en faire
  • Parties un peu scriptées
L'AVIS DES JOUEURS

4 avis pour ce jeu

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