LE TEST DE DEEP BLUE
Un jeu de Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen
Illustré par biboun, Jérémie Fleury, Miguel Coimbra, Naïade, Nicolas Fructus, Régis Torres
Edité par Days of wonder
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2019-09
De 2 à 5 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 45 minutes

Thèmes : Aventure, Exploration, Maritime
Mécanismes : Gestion de main, Stop ou encore
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Familial
Nombres de parties jouées : 6
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Deep Blue est un jeu de stop-ou-encore mâtiné de deck-building, dernier édité chez Days of Wonder, et issu de l’imagination de Asger Harding Granerud (Flamme Rouge, A tale of pirates…) et Daniel Skjold Pedersen (13 days, 13 minutes, Copenhagen) qui ont l’habitude de travailler ensemble.

À noter : une palanquée d’illustrateurs que l’on connait bien ont collaboré pour donner vie à ce jeu (nous y reviendrons). Biboun, Miguel Coimbra, Cyrille Daujean, Xavier Gueniffey Durin, Jérémie Fleury, Nicolas Fructus, Pierô, Jean-Baptiste Reynaud et Régis Torres. Dans une telle brochette de stars, un peu surprenant de n’y trouver aucune femme !

Dans Deep Blue, chaque joueur·euse·s endosse le rôle d’un capitaine qui pourra recruter (par un système de marché) les meilleurs plongeurs et historiens pour l’accompagner dans sa mission. Le périple sera rythmé par des plongées permettant au capitaine (et à tout autre navire dans les environs proches !) d’extraire des profondeurs des trésors fantastiques, les gemmes. 

Ces gemmes, tirées au hasard par le capitaine, seront sources de points de victoire, mais attention si ce dernier est trop gourmand et qu’il ne sait pas s’arrêter, il risque bien de révéler deux gemmes noires ou bleues et provoquer ainsi un accident de plongée.

Ce serait dommage de devoir remonter précipitamment à la surface en laissant derrière soi son précieux butin…

 

Contexte

Le jeu a été testé dans quasi toutes les configurations, sauf à 5 joueurs, sur des parties regroupant des enfants, des "non joueurs" et/ou des experts. Un peu de tout !



ACCESSIBILITE DES REGLES
16
Clarté du livret de règles
Livret bien conçu
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Un livret de règle clair (on sent l'expérience de l'éditeur), avec pas mal de texte, et surtout de nombreux exemples qui aident à la compréhension, surtout concernant le décompte de points à la fin d’une plongée. Pas évident à comprendre au premier abord, il peut nécessiter un petit retour aux règles pour les premières plongées, et les enfants pourront bénéficier aussi de l’aide des adultes pour ne pas perdre le fil des décomptes.

Par ailleurs la bonne iconographie permet une lecture et compréhension aisée des cartes, et des plateaux (central et individuels), où les actions possibles sont d’ailleurs résumées. Du bon travail. 

QUALITE DU MATERIEL
13,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement bien pensé et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Correct
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Choix peu judicieux. Manipulations assez laborieuses
Qualité des illustrations
Travaillé


Sans grande surprise avec un jeu Days of Wonders, le matériel est sympathique et les illustrations, bien qu’un peu disparates au vu de la diversité des illustrateurs, sont colorées et maîtrisées, totalement dans le thème pour un public familial. Le thermoformage donne à chaque élément sa place, les petits bateaux et les coffres rendent le jeu plutôt immersif. 

Pour autant ma note concernant le matériel est plutôt mitigée pour plusieurs raisons : les plateaux individuels me paraissent cheap et tout fin, en comparaison du plateau central qui en plus risque bien de déborder de la table tellement il est (inutilement) grand.
Mais ce qui gêne le plus l’expérience, ce sont les gemmes : non seulement ternes et privées d’éclat (surement la vase qui les retient prisonnières depuis trop longtemps…), la distinction entre les gemmes or et argent est particulièrement catastrophique, au point de passer ses plongées à se demander ce qui a bien pu être remonté et c’est assez désagréable…

THEME
14
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On peut se refaire l'histoire après la partie
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Le thème de la plongée sous-marine est plaisant, d'autant qu'il est déjà présent dans la production ludique sans pour autant être surreprésenté (Océanos, Deep sea Adventure, Cap’taine Carcasse,...). Il reste très cohérent avec la mécanique : le système d’aléatoire et de prise de risque, de préparation de son équipe, des dangers représentés par les créatures marines et les problèmes d’oxygène, des risques de se faire squatter son spot de plongée par d’autres capitaines peu scrupuleux. 

Le thème est assez présent pour accompagner les joueur·euse·s tout au long de la partie, mais le côté immersif aurait pu être renforcé, comme le montre l’ébauche de scénarisation des 7 variantes, un nom aurait pu être donné aux île, l’histoire des capitaines & membres de l’équipage aurait pu être racontée... 
Rien de bien méchant cependant, puisque le jeu tourne très bien comme ça et plaît beaucoup aux plus jeunes !

DUREE DE VIE
11
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Peu de renouvellement
Contenu additionnel
De petites règles additionnelles
Essouflement du jeu
Quelques surprises

Rapide à mettre en place (après avoir sorti les 3 rallonges de votre table !), Deep Blue est très abordable et conviendra surtout à un public familial de par les mécanismes et la prédominance de l’aléatoire.

Puisque aucune adaptation de règles n’est faite selon le nombre de joueurs, la configuration à deux est décevante, le jeu s'avère assez plat : soit on se colle au train soit chacun joue dans son coin. 

L’interaction s’améliore à 3 joueurs et Deep Blue prend tout son sens à 4 et 5 joueur·euse·s : convoiter et squatter les plongées environnantes renforcent l’interaction, et la lutte est plus intense pour recruter les membres d’équipage. En revanche l’aspect binaire y est un peu exacerbé.

À la longue, si les parties sont relativement rapides, elles finissent par devenir assez répétitives et binaires : dans un premier temps on se stuff en recrutant à tout va avant d’enchaîner les plongées alternées de repos.

Les 7 scénarios fournis proposent des variantes intéressantes qui ne permettent pourtant pas de donner un second souffle au jeu.

 

MECANISMES
12,5
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Une diversité pas toujours équitable
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Du mal à contrôler la partie

Le peu d’actions disponibles étant simples, si tant est que les joueur·euse·s soient assez rapides, les tours s’enchaînent très bien (comptez une petite heure d’apnée). Les temps morts ne sont finalement pas légion, puisque l’interaction est bien présente et même les plongées auxquelles on ne participe pas éveillent l’intérêt de tout le monde, ne serait-ce que pour évaluer la richesse de chacun... ou plus bassement pour se moquer des échecs ! 

L’aspect le plus frustrant de Deep Blue reste sans doute le manque de contrôle au cours de la partie : impossible de savoir quelles cartes on va récupérer en se reposant, quant aux plongées elles reposent sur un hasard total (et quelques stats) et uniquement sur le bon vouloir du capitaine qui l’a initié. 

Contrairement à un Celestia, il est en effet impossible de mettre fin individuellement à sa plongée, on peut seulement subir la décision du Capitaine, et se défendre d’un malencontreux événement, sans pour autant mettre en sûreté le butin jusqu’alors accumulé... Heureusement certaines cartes équipage permettent tout de même de scorer (parfois copieusement) en cas d’accident de plongé ! Tout n’est ainsi pas perdu !

À moins de jouer de malchance (notez une tendance à la grincheusite aiguë dans ces cas là), les retards ne sont pas forcément irrattrapables, puisqu’il suffit d’une plongée particulièrement fructueuse, ou au contraire désastreuse, pour renverser la vapeur...et ça peut parfois se révéler frustrant ! 

Avec une telle mécanique, il est donc difficile de parler de stratégie (hormis peut-être dans le choix des recrutements…), c’est plutôt le tempo qui est à mettre en avant. 

La bascule entre recrutement d’équipage et prendre le large pour semer ses adversaires n’est pas toujours une mince affaire, il faut également réussir à trouver le bon moment pour lancer une plongée (adversaires loin ou peu stuffés), à contrario s’assurer de pouvoir être de la partie si une plongée se déclenche à quelques mouvements de palme de votre bateau...



16
13,5
14
11
12,5


67%

L'avis de Shanen

Testeur Ludovox.fr

Publié le 19/06/2020

Deep Blue est un jeu familial très abordable, qui saura plaire par ses mécaniques ainsi que son thème et ses illustrations sympathiques. 

Le manque de contrôle pourra en refroidir plus d’un, mais passé outre ce fait indéniable, l’ambiance est généralement à la marrade autour de la table : qui ne s’est pas délecté de son bastingage d’une plongée désastreuse à laquelle il n’a pas participé, en grignotant des calamars frits ? Qui n’a pas tenté de raisonner (à l’aide de mots plus ou moins doux) ce fou de capitaine qui s’entête à plonger toujours plus loin alors qu’il a le scaphandre déjà rempli de gemmes ?

Si Deep Blue ne casse pas trois tentacules à un poulpe, et qu’il risque vite de nous faire nager en rond après quelques parties (malgré les variantes présentes), il y a quand même quelques heures de découvertes marines pas désagréables à offrir pour se divertir en famille.


  • rapide
  • belles illustrations
  • du beau matériel
  • thème bien rendu

  • couleur de gemmes bien trop proches
  • parties souvent binaires
  • absence de maîtrise sur la plongée quand on est pas capitaine
L'AVIS DES JOUEURS

3 avis pour ce jeu

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