LE TEST DE DE VULGARI ELOQUENTIA
Un jeu de Mario Papini
Illustré par Eva Villa, Guido Favaro, Lamberto Azzariti
Edité par Giochix.it
Distribué par Giochix.it
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2010-00-00
De 2 à 5 joueurs
A partir de 14 ans
Durée moyenne d'une partie : 120 minutes

Thèmes : Médiéval
Mécanismes : Déplacement, Points d'action
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Expert
Nombres de parties jouées : 10
Configurations testées : 2, 3, 4, 5 joueur(s)

Introduction

Dans la foulée de Rio de la Plata, l’éditeur italien Giochix.it sort en 2010 un autre jeu touffu partageant le même illustrateur : De Vulgari Eloquentia (DVE pour les intimes). Comme souvent avec Giochix, les premiers retours assez contrastés soufflent le chaud et le froid, mais DVE peut toujours se vanter de ne pas laisser indifférent.

Contexte

Nous avons pratiqué le jeu dans toutes ses configurations, dont une unique fois peu concluante à deux joueurs.
Le public a invariablement été constitué de joueurs passablement avertis, à tout le moins volontaires pour s'immerger dans ce gros morceau.



ACCESSIBILITE DES REGLES
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Clarté du livret de règles
Livret correct, sans plus
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Jouable avec arbitrage sur quelques points / Quelques exemples
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Gêne sur certains points de règle
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retour aux règles assez fréquents

Il serait malhonnête de nier que les règles sont denses et alambiquées. Si on voulait donner un exemple de jeu parfois compliqué pour pas grand chose, on pourrait difficilement trouver mieux. Plusieurs pistes avec chacune leur lot de règles, actions pas disponibles à certaines manches, confusion probable entre Abbayes, Monastères et Cathédrales...

L'ensemble ne serait pas tant insurmontable si le livret multilingue n'était pas aussi mal foutu. Les curieux choix de mise en page (pourquoi trois colonnes ?) rendent la lecture peu aisée, des approximations et erreurs compliquent encore la compréhension.

En somme, heureusement que l'indispensable FAQ participatif en français existe. Le mieux reste de se faire encadrer par un connaisseur, ou à défaut, de bien préparer sa première partie si vous en assurez l'explication.

QUALITE DU MATERIEL
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Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Lisibilité et manipulations plutôt agréables
Qualité des illustrations
Efforts appréciables sur les graphismes


Le matériel est tout ce qu'il y a de plus correct en terme de qualité et d'épaisseur des tuiles carton notamment. Il se range dans les sachets fournis, lesquels ont bien du mal à remplir la boite sans insert, obligeant à poser le plateau en premier.

Des efforts ergonomiques ont été faits pour rappeler les nombreux points de règle sur le matériel et sur le paravent personnel, malheureusement ils sont entachés d'erreurs, peu nombreuses mais qui font mauvais genre (valeur des cubes rouges et noirs inversée, pas d'événement à Caligari)

Le style de Lamberto Azzariti va au jeu comme un gant : on aime ou on aime pas. Cette carte d'Italie est tout à fait à mon goût, et le reste des illustrations donne je trouve un cachet début renaissance tout à fait respectable.

THEME
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Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On a envie de raconter sa partie aux gens au club de jeu
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Pointu !

Là encore, ce sujet a de quoi diviser et d'aucuns sont visiblement passés à côté du thème, probablement noyés dans les méandres mécaniques de l'affaire.
Pourtant, quand on prend la peine de relever la tête, on découvre une thématique forte et prégnante, celle de la genèse du Volgare en Italie de la fin du Moyen-Âge. Le principe de l'aumône, les différentes langues parlées par région, l'accumulation de connaissance au gré des voyages, l'unification progressive en une langue unique au fil des traductions de manuscrits, le cheminement personnel dans une carrière religieuse jusqu'à devenir (ou pas) Pape : autant d'éléments parfaitement crédibles et intriqués dans un tout thématique.

Même si quelques artifices purement mécaniques ont été par ailleurs nécessaires pour faire tourner l'ensemble comme un jeu de gestion digne de ce nom, il reste pour moi au dessus de la moyenne du genre sur la mise en valeur du thème, et c'est d'ailleurs une de ses grandes forces.

DUREE DE VIE
12,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Faible nombre d'options
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
On apprécie la diversité des parties
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Clairement, le profil du jeu le rend assez contraignant à sortir : préférablement avec un même groupe de joueur averti et de manière rapprochée afin de rentabiliser l'investissement de l'explication.
Plus que la mise en place aléatoire des événements et des personnages (cubes) disponibles, qui diversifie plutôt les enjeux tactiques, le renouvellement se situe dans les diverses voies stratégiques offertes.

Les différents avantages disponibles sur les tuiles Frères et Cardinaux permettent de varier quelque peu les combinaisons sur un petit paquet de parties, même si on les aurait préféré plus nombreuses.

MECANISMES
15,5
Fluidité du tour
Peu fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Le jeu demande une planification qui peut être remise en cause par des opportunités

Le tour manque quelque peu de fluidité puisqu'un joueur doit effectuer l'ensemble de ses cinq actions avant de passer la main. Sachant qu'on peut jouer premier à une manche puis dernier à la suivante, il arrive donc qu'attende pas mal. Temps qui pourra ceci dit être mis à profit pour peaufiner ses plans, car il y a matière à réfléchir.
L'interaction est bien présente, notamment au niveau de la bataille pour l'ordre du tour, enjeu majeur vis à vis de la disponibilité des personnages, des manuscrits, et de la primeur sur l'événement de la manche. La toile de fond qu'est l'élection papale finale oblige à surveiller les adversaires pour évaluer ses priorités.

Bizarrement, les derniers tours sont moins cornéliens que les premiers. Le début de partie est très tendu, des choix sont à faire car on ne peut pas être présent sur tous les tableaux. En fin de partie, on déroule ce qu'on avait prévu, avec plus ou moins de réussite. Une fois le jeu maitrisé on a vraiment l'impression de monter une stratégie, et en 13 à 16 tours on a théoriquement le temps d'en récolter les fruits.

Un des gros intérêts réside dans le choix du moment où basculer dans une carrière religieuse (tôt, tard, ou jamais), sachant que les différentes options sont remarquablement bien équilibrées : toutes peuvent être payantes selon le contexte et les comportements adverses.



11
14
16
12,5
15,5


79%

L'avis de Grovast

Testeur Ludovox.fr

Publié le 13/06/2015

Peu aisé à appréhender aux premiers abords et nonobstant quelques défauts réels, DVE vaut largement le coup de passer l'obstacle initial.
Il propose en effet un cocktail des plus savoureux : une grosse dose de stratégie, de la réflexion spatiale interactive, une grosse cuillerée de majorité, et un soupçon d'opportunisme.

Le thème, qui ceci dit n'emballera peut être pas tout un chacun, est remarquablement exploité selon moi, ce qui en fait une perle assez rare à ce niveau dans les jeux de gestion.

J'émets par contre un gros avertissement sur la configuration deux joueurs, qui tronque malheureusement le jeu dans ses grandes largeurs. Les différentes courses et majorités, ainsi que le principe d'aumône n'ont plus du tout la même saveur. Un peu longuet à 5, la configuration optimale est de loin à 4 joueurs.

Difficile à sortir à l'emporte pièce, DVE est par contre un choix d'excellence pour tout groupe de joueurs pas effarouché par un jeu touffu, et prêts à s'investir dans des parties à intervalles rapprochés afin de rentabiliser l'explication.


  • De la stratégie, de la vraie
  • Thème omniprésent
  • Interactif sans être trop méchant
  • La gestion de l'ordre du tour, superbe

  • Investissement initial
  • Thème de niche
  • Règles parfois inutilement compliquées
  • Attendre son tour quand Roger tombe en AP
L'AVIS DES JOUEURS

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