Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2018-11
De 2 à 8 joueurs , Optimisé à 4 joueurs
Thèmes : Horreur
Mécanismes : Dés, Narratif, Role-play
Types de jeu : Jeu de rôle
Complexité du jeu : Amateur
Chroniques Oubliées est une gamme de jeu de rôle éditée par Black Book Editions, et basé sur la licence OGL et sur le célèbre D20.
Forte de son succès, la gamme s’est progressivement étoffée, et la version Fantasy a laissé place à une version contemporaine.
C’est sur la base de cette version qu’est née la Boite d’Initiation Cthulhu.
Cette boite pourra-t-elle faire mieux que le célèbre Appel de Cthulhu ?!
Après avoir profité de la boite d'Initiation Fantasy pour initier ma petite famille aux jeux de rôle (mon grand de 14 ans, mon petiot de 11 ans, et ma femme ... d'un certain âge), avoir profité de quelques scénarios du Mini-recueil d'aventures, et avoir joué en partie la campagne Invincible, il m'a été proposé de découvrir la version poulpesque de ce système de jeu.
Evidemment, je n'ai pas mis longtemps à accepter, et c'est toujours en famille à 3 joueurs et 1 Maître du jeu que nous sommes partis à l'assaut du Grand Ancien, en alternant le rôle de MJ afin de profiter de cette campagne initiatique.
ACCESSIBILITE DES REGLES 17
Malgré pas moins de 4 livrets, la boîte contient un seul fascicule consacré aux règles du jeu. Heureuse surprise, celles-ci sont donc séparées du reste des livrets, ce qui permet d'éviter de tourner les pages avec frénésie afin de vérifier un point qui nous aurait échappé, alors que nous sommes en plein milieu d'un scénario. Cela fait un peu luxe, mais il faut reconnaître que c'est fort pratique !
Ce livret comprend quelques pages qui expliquent les généralités sur le jeu de rôle, avec une petite bande dessinée en illustration. S'en suit une description détaillée de la création des personnages, avec des encadrés dédiés aux joueurs initiés, qui permettent de se passer des pré-tirés proposés. Cela est également bien pensé.
On entre ensuite dans le coeur des règles qui sont suffisamment détaillées pour ne pas laisser de place à l'improvisation (mais si, rassurez-vous, vous pourrez improviser pendant le scénario, y compris en adaptant les règles, si le coeur vous en dit) : on trouve des encadrés de couleur pour les exemples, les points essentiels dans les marges, le tout accompagné de superbes illustrations. Cela demande une certaine gymnastique pour ne rien oublier, car nos yeux balayent la page à la recherche de toutes les informations en première lecture. Pourtant, par la suite, on se repère avec aisance en identifiant rapidement les points de règles recherchés.
La mise en page est aérée, et l'ouvrage est agréable à parcourir. On retrouve même des conseils au Maître du jeu à la fin du livret, ainsi que des repères sur les grands événements des années 1920-1930.
Un fascicule est consacré au bestiaire, qui servira à ajouter des adversaires à vos joueurs s'ils se montrent désagréables (c'est qui le chef ?!). On y retrouve une introduction sur chaque créature, une description de la chose, et l'ensemble de ses caractéristique. L'ensemble est toujours accompagné de superbes illustrations !
Pour celles et ceux qui en veulent toujours plus, sachez que l'écran du Maître contient de très nombreuses aides de jeu. Pour le coup, il y a de quoi lire : c'est dense, mais très complet. On retrouve même un ensemble de prix pour l'équipement courant (et les armes bien sûr) : moi qui reprochais l'absence d'indications sur les hébergements et les repas dans la version Fantasy, me voilà comblé.
Cerise sur le gâteau, des cartes sont fournies pour le détail des compétences de chacune des voies où vos joueurs pourront se développer : plus besoin de faire des aller-retours dans le livret de règles. Quand je vous dis qu'on n'est pas loin du sans faute...
QUALITE DU MATERIEL 15
Cette boite d'initiation est très bien pourvue en matériel : elle pèse d'ailleurs son poids la bougresse !
4 livrets de règles et d'aventures, des feuilles de personnages pré-tirés, une surface de jeu effaçable à sec (à noter qu'elle est rigide et que cela fait la différence !), des cartes de résumé des voies pour les personnages, une cinquantaine de pions cartonnés, un écran du Maître, un bloc de feuilles de personnages vierges, et un set de 6 dés. Franchement, BBE a été généreux en matériel, et l'ensemble s'avère très pratique à l'usage !
Quelques petits bémols cependant avec une surface de jeu recto-verso qui n'est toujours pas quadrillée, ce qui est dommage pour celles et ceux qui veulent jouer en tactical-RPG (ce que permet les règles), et des socles un peu serrés pour les pions, ce qui a tendance à arracher le bas des cartonnés... Evidemment, devant la profusion de matériel de qualité, ça peut paraître mesquin de ma part de mettre le doigt sur ces détails ! Il manquerait peut-être également des sets de dés supplémentaires pour éviter d'avoir à se passer les dés en cours de partie (ne vous en faites pas, des dés génériques feront l'affaire, et seront très vite indispensables si vous jouez plus souvent).
Le reste est vraiment superbement réalisé, et cette boite devient pour moi LA référence en termes de matériel dans la catégorie Boites d'Initiation. La boite Fantasy était déjà riche, mais celle-ci parvient encore à relever le niveau ! Et que dire des illustrations toujours magnifiques qui permettent de plonger encore un peu plus dans cet univers tentaculaire !
THEME 15,5
Evidemment, un jeu de rôle sans thème paraît compliqué, et le moins qu'on puisse dire, c'est que cette boîte fait le job. Bien entendu, avec un scénario et une mini-campagne (qui reste malgré tout conséquente et plus dense que celle de la boite Fantasy), on ne fait qu'effleurer l'univers de Lovecraft, mais ce contact vous marquera à vie (physiquement peut-être à travers vos personnages, mais psychologiquement assurément avec un monde sombre et glauque).
Je vous conseille de commencer par le scénario indépendant de Mr Chattam, qui vous permettra de pénétrer en douceur (?!) dans ce monde plein de noirceur. Vos personnages pourront faire connaissance, ce qui créera des liens pour la mini-campagne, augmentant ainsi la cohérence. Ce scénario plonge rapidement les joueurs dans tout ce qu'il y a de plus horrible dans cet univers, et il faudra que les joueurs ne soient pas trop sensibles aux descriptions détaillées d'événements dérangeants... Il EST CLAIREMENT IMPENSABLE DE JOUER AVEC DE JEUNES ENFANTS ! Vous voilà prévenus !
Vous pourrez (si vos joueurs survivent) alors enchaîner avec la campagne "Septembre rouge" qui s'avérera assez linéaire dans ses 2 premiers volets, mais qui deviendra très libre dans sa seconde moitié. ATTENTION, CAR LE MAITRE DU JEU DEVRA FAIRE PEUR DE FLEXIBILITE POUR CETTE PARTIE. Cette boite d'initiation n'est donc pas aussi "débutant friendly" qu'il n'y paraît.
Cependant, le Maître restera guidé par le livret qui sera un compagnon de tous les instants. La campagne est haletante et variée, et est encore plus sombre que le scénario indépendant : la folie sera probablement la seule issue !
En dehors de ces considérations scénaristiques, j'ai toujours un peu de mal avec la notion de Défense des personnages, qui regroupe la résistance aux attaques au contact, à distance, ou magique (ne rêvez pas, la magie, ce n'est pas pour vous ! De toute façon, vous en perdriez la tête), mais c'est une simplification qui me paraît nécessaire avec la volonté de garder des règles accessibles.
DUREE DE VIE 14
Cette notion de durée de vie n'est probablement pas la plus adaptée au jeu de rôle, car par essence, la connaissance d'un scénario le rend injouable par la suite. Au mieux, vous pourrez partir à l'aventure en tant que joueur, et tout de même profiter du plaisir de faire découvrir la boite à d'autres en tant que maître du jeu...
Bien entendu, différents groupes de joueurs entraîneront des actions différentes et d'importantes variantes dans le déroulement de l'histoire : c'est aussi ça, la liberté et le plaisir du jeu de rôle !
Malgré cela, la mini-campagne s'ouvre sur des pistes pour poursuivre les péripéties de vos joueurs si le coeur vous en dit.
Mieux encore, chacune des entités du bestiaire possède une accroche qui vous permettra d'improviser de nouveaux scénarios: surprenant pour une boite d'initiation! Comme quoi, cette boite n'est pas destinée uniquement aux débutants. Question durée de vie, c'est là encore du bon boulot!
Le jeu est un peu délicat à déployer sur une table et demande classiquement une bonne préparation : lecture du scénario, création des personnages, etc.
Evidemment, Cthulhu ne se laissera pas dompter facilement, et nécessitera un indispensable investissement. Mais le jeu en vaut la chandelle, et la campagne réservera son lot de surprises, même si elle est basée sur une nouvelle bien connue de Lovecraft (non, non, pas la peine d'insister, je ne vous en dirai pas plus). Ma petite famille a rapidement identifié les belligérants, conséquence de trop nombreuses parties du jeu Les Contrées de l'Horreur, mais a tout de même été perturbée par la profondeur des événements.
MECANISMES 16
Liberté, liberté, c'est évidemment le leitmotiv du jeu de rôle, et cette boite d'initiation n'échappe pas à la règle.
On sent que la première partie est quelque peu scriptée, et que le scénario se déroule sur des rails, ce qui permet de donner confiance aux joueurs et de les inciter à participer activement autour de la table : idéal pour se mettre en jambe, même si les PJs ont quelques possibilités de planter le scénario. Charge au MJ de leur faire comprendre qu'ils peuvent faire ce qu'ils veulent, mais que faire n'importe quoi les condamnera à brève échéance !
La partie est fluide, profitant de la simplicité des règles et de l'abondance des aides de jeu.
Bien sûr, cette fluidité dépendra de l'implication des joueurs, et de la capacité du Maître à improviser et à réagir aux différentes actions des personnages. L'idéal est de jouer à 5 personnes, MJ compris, afin de profiter de l'équilibre de la campagne et des différentes capacités des personnages.
Sans surprise, Chroniques Oubliées Cthulhu (que j'ai toujours du mal à écrire correctement) s'impose comme une référence pour découvrir le jeu de rôle. Il sera toujours plus facile de s'initier à travers des parties de découverte proposées dans les magasins, les clubs, voir les conventions, mais si vous êtes agoraphobe, et que vous préférez rester entre amis, cette boite vous permettra de découvrir l'univers en douceur.
Attention cependant à conserver un groupe de 4 à 6 personnes, fidèles au poste : on peut toujours intégrer ou perdre des joueurs, mais c'est toujours plus difficile de raccrocher en cours de route.
Attention également car le thème est clairement horrifique et angoissant : un public averti sera requis autour de la table. L'avertissement "à partir de 14 ans" est pour une fois une vérité qu'il serait peu sage d'ignorer (même si cela dépendra de la sensibilité propre des jeunes joueurs...).
Avec son abondant matériel de belle qualité, et des scénarios qui tiennent la route, vous auriez tort de ne pas vous lancer dans la découverte de cet univers, un classique de la littérature horrifique.
- Matériel pléthorique
- Scénarios aux petits oignons
- Règles accessibles
- De quoi bien débuter le JDR
- public averti uniquement !
- Meilleur entre 4 et 6 joueurs
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