LE TEST DE CHAMPIONS OF MIDGARD
Un jeu de Ole Steiness
Edité par Grey Fox Games
Distribué par MAD Distribution
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2014-10
De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée d'une partie entre 60 et 90 minutes

Thèmes : Aventure, Guerre, Historique, Médiéval, Mythes et croyances
Mécanismes : Dés, Pose d'ouvriers
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 6
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Champions of Midgard est un mélange de jeu de pose d’ouvrier avec de l’améritrash. Nous posons nos ouvriers pour récupérer des ressources, ou des dés qui représentent nos combattants. À la fin d’un tour, on déclenche les combats en lançant nos dés. Chaque carte monstre à une valeur en défense et une en attaque. On lance nos dés, une arme fait une touche un bouclier protège un viking et on continue jusqu’à ce que mort s’ensuive – pour le monstre ou pour nos guerriers. Les combats nous rapportent points de victoire et argent. On peut relancer les dés grâce à des jetons Faveur. À la fin de la partie, on comptera les points des cartes destinées (cartes objectifs) et un bonus de 5 points de victoire pour chaque lots de 3 cartes rouge bleu, jaune.

Contexte

Nous y avons joué avec tous types de joueurs, des amateurs de titres exigeants aux joueurs plus occasionnels. Nous avons même essayé avec mon fils de 8 ans qui apprécie bien le jeu.



ACCESSIBILITE DES REGLES
15,5
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Quelques retours aux règles. aide de jeu correcte

Les règles sont bien structurées et je n'ai vraiment rien à leur reprocher. Si je cherche la petite bête, j'aurais apprécié un encart avec la mise en place à 2, 3 ou 4 joueurs, car je le trouve un peu noyé dans la mise en place. Les plateaux des joueurs sont très ergonomiques rien a reprocher.

QUALITE DU MATERIEL
14
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement relativement simple et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Graphismes basiques


La boite est de bonne taille, cependant j'aurais aimé que le plateau ne flotte pas dedans. Les cartes sont de bonne qualité. La règle est claire et bien structurée, les cartes aussi ; rien à redire de ce côté-là. Les illustrations sont quelconques, j'ai trouvé l'illustrateur plus inspiré sur d'autres jeux par exemple Samurai Spirit. Les couleurs sur la boite bavent un peu, mais c'est peut-être lié a l'édition que je possède ?

THEME
15,5
Objectifs du jeu clairs
Chaque choix a une explication thématique
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
La trame de fond est intéressante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Thème fouillé

Nous sommes des vikings qui préparent les expéditions pour aller combattre les monstres pour gagner plein de gloire. Sans oublier de protéger le village du Troll qui rôde. Tout est cohérent, on entre totalement dans le thème.

DUREE DE VIE
13,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
De petites règles additionnelles
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Une partie dure 8 tours, à 4 joueurs on part pour 1h30 de jeu. Ce qui va différencier les parties, c'est l'asymétrie de notre personnage, même si cela reste de l'asymétrie légère. Et l'ordre des cartes, selon aussi nos cartes destinées qui nous donne un objectif et nous pousse à jouer différemment.  Par exemple si j'ai celle ou je dois avoir le plus de bois, je vais probablement combattre plus souvent le troll. On apprécie les tuiles que l'on place sur la partie ouvrier et qui modifie un peu cette zone pour chaque partie. Ainsi que les cartes du port qui changent à chaque tour. Cependant, tout cela reste maigre et artificiel. À la fin de la règle, on nous propose deux variantes. Elles sont très légères et limitées. L'une d'elle donne un jeton déshonneur à tout le monde pour débuter. La suivante nous propose de placer face visible les cartes que l'on aura combattu, cela rend le jeu plus calculatoire et réduit le coté secret. Je ne suis pas sûr que ce soit positif, on risque de perdre en fluidité.

MECANISMES
12,5
Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Quitter la table une minute ne change rien
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

Les parties vont s'articuler de la même façon. Ce qui peut donner la sensation de faire la même chose de session en session : on va recruter du viking pour préparer les expéditions à venir. Ou, si l'on n'y arrive pas, réaliser des collections de cartes de couleur ou prendre des cartes destinées qui nous donneront des points de victoire selon une condition si on est le joueur majoritaire. Le joueur qui se jette à corps perdu dans les expéditions avec un peu trop de précipitation peut s'en sortir, mais peut aussi revenir complétement bredouille et avoir perdu la totalité de ses guerriers. C'est un aspect frustrant à prendre en compte, les combats se résolvent avec les dés et parfois on peut ne pas avoir de chance du tout, on peut certes utiliser un ou plusieurs jetons faveur pour relancer tout ou partie de ses dés, mais parfois le hasard ne sourit vraiment pas. Perdre la partie sur plusieurs mauvais jet de dés peut agacer.

L'asymétrie est un moyen de renouveler le jeu, mais certains personnages peuvent s'avérer un peu trop puissants, surtout celui qui permet d'aller au port sans dépenser d'argent. Dans les faits, on peut le contrer : il suffit de ne pas le laisser y aller à chaque tour, mais pour cela il faudra aussi que ce joueur ne soit pas premier ou deuxième joueur et qu'on le bloque avec le risque de ne plus avoir l'espace que l'on espérait.

Les expéditions donnent beaucoup de points de victoire, mais on est limité à la place sur nos drakkars. De plus, il nous faut de la nourriture. Bref on n'emportera pas tous nos guerriers, de plus la carte expédition que l'on va découvrir va peut être nous faire perdre un guerrier ou une nourriture. On peut s'informer de la carte expédition en allant chercher une carte destinée.

La mécanique des cartes destinée permet de garder un peu de secret et de marquer des points à la fin si l'on a des majorités. Cela peut contrebalancer des expéditions non réalisées, mais il faudra quand même avoir combattu des Draugr au village. Ils ont l'avantage, par rapport aux expéditions, de ne pas nécessiter de nourriture et de n'avoir aucune limite de guerriers. Cela peut donc être une stratégie victorieuse que d'aller les combattre et laisser tomber les expéditions trop coûteuses.  De ce coté-là, je pense que le jeu est assez équilibré, pour autant il est plus jouissif d'aller combattre les monstres par-delà les mers, et tant pis pour les pertes et le résultat aléatoire.

Chaque tour, un troll viendra attaquer le village. Si personne ne lui règle son compte, tout le monde prendra un jeton déshonneur. Mais en rossant le pauvre troll, on gagne des points de victoire et on peut en plus défausser un de ses jetons déshonneur, puis en donner un à un joueur. Plus on a de jetons déshonneur et plus on perd de points de victoire en fin de partie. Le hic, c'est qu'un joueur peut décider de pourrir sciemment un adversaire et de faire du king-making, plus ou moins involontairement. Ça peut être mal pris. Ce point a déplu dans nos parties.



15,5
14
15,5
13,5
12,5


76%

L'avis de atom

Testeur Ludovox.fr

Publié le 14/06/2018

Champions of Midgard est un jeu plutôt simple a prendre en main, facile à expliquer. Mais il ne fait pas l'unanimité chez moi. Les joueurs amateurs de contrôle n'ont pas vraiment apprécié le hasard plombant. À l'inverse, les joueurs plus occasionnels ont aimé le mélange de planification et hasard qui donne une chance à tout le monde. C'est aussi ce qui fait que mon fils me demande souvent d'y jouer.

Les parties vont se ressembler et pourtant je prends toujours plaisir à y jouer, même s'il va falloir envisager les extensions. Il y a un petit côté épique qui me donne envie d'y rejouer de temps en temps.  Mais Champions of Midgard manque un peu d'interaction plus agressive ; quitte à jouer le mélange des genres, on aurait aussi pu imaginer de faire des combats entre nous.

Parfait pour servir de passerelle avec des joueurs moins habitués. Dans cette configuration-là, ça marche très bien. Par contre si vous avez des eurogamers a votre table, prévenez-les, mais ce n'est pas garanti qu'ils passent une bonne soirée.


  • Fun, épique
  • Fluide
  • Chacun a sa chance

  • Peu de renouvellement
  • King-making
  • Le hasard, potentiellement irritant
L'AVIS DES JOUEURS

3 avis pour ce jeu

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