LE TEST DE ALTAR QUEST
Un jeu de Adam Sadler, Brady Sadler
Illustré par Henning Ludvigsen
Edité par Blacklist Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2020-06
De 1 à 4 joueurs
A partir de 14 ans
Durée d'une partie entre 30 et 90 minutes

Thèmes : Aventure, Exploration
Mécanismes : Cartes personnages, Coopératif, Déplacement, Figurines, Gestion de main, Plateau modulable
Types de jeu : Jeu de cartes
Nombres de parties jouées : 15
Configurations testées : 1 joueur(s)

Introduction

Altar Quest est le renouveau de HeroQuest. Ou en tout cas, son digne héritier.

Altar Quest est un jeu purement coopératif, en mode dungeon crawler (Porte –> monstres –> trésor). Personne n’incarne les forces maléfiques, à part les règles du jeu. Ainsi, il est tout à fait adapté au jeu en solo. Vous allez emmener un ou plusieurs héros dans les profondeurs d’un donjon, affronter des créatures démoniaques, utiliser vos compétences et sortilèges pour vous sortir de situations périlleuses.
 
Altar Quest, c’est deux grosses boîtes remplies à ras bord de figurines (environ 200) qui viennent surcharger nos étagères ludiques.
 
Il a été réalisé par les frères Sadler, et reprend une mécanique originale et préalablement éprouvée dans leurs précédents jeux (Brook city, Streets master), qui permet une extrême modularité des parties : Le Modular Deck System (MDS).
 
Contexte

J'ai joué à Altar Quest essentiellement en solo. Ce n'est pas très dérangeant car c'est un jeu entièrement coopératif, et où les cartes des joueurs peuvent être révélées sans que cela ne nuise au jeu. Plus précisément, presque toutes mes parties se sont fait avec 2 personnages contrôlés. Les parties à un seul personnage se sont avérées peu intéressantes en terme de gameplay. 2 personnages permettent d'avoir une interaction et une stratégie plus poussée. Par contre, vu la longueur des parties (facilement 2 à 3H à 2 personnages), je n'ai pas tenté à plus. Le jeu est en anglais avec beaucoup de textes sur les cartes.



ACCESSIBILITE DES REGLES
10,5
Clarté du livret de règles
Livret assez chaotique
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Explications assez confuses
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Certains points ne sont pas évidents
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retour aux règles assez fréquents

Le livret de règles est assez petit pour un jeu de ce genre. L'organisation du corpus n'est pas heureuse du tout, et aucun exemple, ni illustration ne viennent aider à la compréhension.

Par contre, propre au Modular Deck System proposé, chaque scenario propose son deck Quête, son deck Monstre, son deck Boss de niveau, son deck "mobilier" qui sera directement relié à la quête (une salle = un mobilier = un avancement dans la quête). Chaque deck dispose de ces propres règles.

Au final, on a plus de règles sur les cartes deck que sur le livret de règles, auquel on rajoute toutes les cartes Événement et Équipement qui se retrouvent devant nos personnages. Une carte, une règle. En conséquence, durant la partie, on a plus le nez plongé dans l'ensemble des cartes que sur le plateau et ses figurines. Il faut être bien accroché pour tout suivre, mais si cela se fluidifie avec les parties. Et tout en anglais, autant ne pas être fâché avec la langue de Shakespeare...

QUALITE DU MATERIEL
16
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement bien pensé et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité et finitions très agréables
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Correct
Qualité des illustrations
Travaillé


Altar Quest est une montagne de kiloplastique. 200 figurines, bien rangée dans les différents thermoformages. Les cartes sont de très bonne qualité, plutôt rigides, avec un système de rangement avec des intercalaires bien pratique. Le reste sont des jetons cartonnés où il n'y a rien à redire. 

Par contre, la manipulation du jeu est peu évidente, ou en tout cas, il faut savoir être organisé. Ce sont plein de cartes à mettre sur le plateau, dont il faudra exécuter les effets tous les tours, dans un ordre établi. Sur le plateau de jeu, c'est plus simple car tout se fera autour de vos personnages au fur et à mesure de votre avancement dans le donjon, et il y a souvent assez peu de figurines (On les élimine au fur et à mesure de la progression). Par contre, cela peut devenir chargé si les figurines monstres commencent à s'accumuler. Au final, on pourrait imaginer une variante d'Altar Quest uniquement avec les cartes.

THEME
14,5
Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
La trame de fond est intéressante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Respect du thème

Altar Quest est un dungeon crawler dans un univers médiéval-fantastique somme toute assez classique. À l'exception des figurines de monstres qui ressemblent à des animaux, ne vous attendez à aucune surprise. Ce qui est de particulier, c'est que l'aventure avance au fur et à mesure du "mobilier" rencontré. C'est à dire que, pour chaque salle que vous explorerez, vous ferez apparaître des monstres (bon, ça, OK) et un élément de mobilier. À cet élément de mobilier, on lui attachera une carte du deck "quête" qui fera avancer l'aventure. Cela parait un peu particulier dans le déroulement de l'aventure, mais c'est le Modular Deck System qui veut ça. Il y a une trame narrative qui accompagne la quête, mais elle est un peu noyée dans le déluge de règles apportés par les cartes.

Un livret de campagne est aussi proposé, mais on rentre difficilement dans l'histoire. Au final, il permet surtout de faire progresser l'équipement et les cartes des decks des personnages.

DUREE DE VIE
12,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Prend longtemps, rigide
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
On apprécie la diversité des parties
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
On ne sait pas à quoi s'attendre

Un des point très fort de Altar Quest, c'est le renouvellement des parties. Tout se fait à partir des choix des decks. Vous pouvez mixer vos parties comme vous le voulez. Statistiquement, on peut avoir plus de 4000 configurations différentes (9 héros x 8 minions x 8 méchants x 8 quêtes), sans compter les objectifs qui peuvent aussi varier dans une même quête.  Avec tout cela, il n'est vraiment pas nécessaire d'aller chercher des règles additionnelles (à moins de tendre vers le masochisme ludique).

Par contre, les parties peuvent durer longtemps. La mise en place de tous les paquets est un peu longue (d'autant qu'il faut lire les règles de chacun). Et les parties peuvent facilement s'étaler sur 3 heures. Autant sur les 2 premières heures, on avance joyeusement. Autant sur la fin, la lassitude se fait sentir...

 

MECANISMES
13
Fluidité du tour
Peu fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Plusieurs grandes stratégies sont disponibles et viables
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

Altar Quest demande un investissement des joueurs et une bonne rigueur pour que le jeu soit fluide. Une fois le déroulement d'un tour et l'enchainement d'activation des cartes compris et organisés, les tours de jeu se dérouleront sans trop de soucis. Néanmoins, la multitude de règles nuit au dynamisme de jeu. Encore une fois, on a le nez sur les cartes, et peu sur le jeu (plateau, figurines). Les personnages sont tous différents avec leur particularité de gameplay, ce qui donne des stratégies d'approche distinctes. Par contre, au niveau des quêtes, on aura souvent que le choix d'avancer de salle en salle et exterminer tout monstre debout pour ne pas se faire déborder. La coopération entre les joueurs sera requise pour survivre à une quête. Il est assez peu judicieux de se séparer et partir dans son coin. L'aventure se fait ensemble, coude à coude.



10,5
16
14,5
12,5
13


72%

L'avis de Meeple_Cam

Testeur Ludovox.fr

Publié le 15/02/2022

Altar Quest est une bonne expérience ludique, pour ce genre de jeu. Pour autant, la barrière à l'entrée n'est pas des moindres : il faut clairement passer le cap difficile de l'apprentissage mécanique pour en apprécier les atouts. Il ravira ceux qui aiment les belles figurines, et qui ont Hero Quest comme madeleine de Proust (c'est mon cas). Néanmoins, il ne faut pas être rebuté par la lecture des cartes, car c'est véritablement là que se trouve le jeu, et l'on aura le nez plongé dans le texte et les données qui en découlent ; en résulte également une abondance de règles inscrite sur les différents paquets. Si l'on passe outre l'accessibilité questionnable, le jeu s'avère très satisfaisant, quoique légèrement trop long à mon goût. La rejouabilité est assurée par le Modular Deck System et son nombre appréciable de decks différents. Ce faisant, Altar Quest reste lourd à mette en place et la multitude de règles sur les cartes, combinée à l'indigence du livret de règles, complexifie le jeu et nuit à l'immersion et à la trame narrative.


  • Le Modular Deck System, quelle trouvaille !
  • Originalité et beauté des figurines
  • Signe successeur de Hero Quest

  • Des règles partout, partout, partout
  • Le plateau est accessoire : l'important, ce sont les cartes !
  • Parties longuettes
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