LE TEST DE AEON'S END: LEGACY OF GRAVEHOLD (2021)
Un jeu de Nick Little, Sydney Engelstein
Illustré par Gong Studios, Scott Hartman
Edité par Indie Boards & Cards, Indie Game Studios
Pays d'origine : Etats-Unis
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2021-00-00
De 1 à 4 joueurs
A partir de 14 ans
Durée d'une partie entre 30 et 60 minutes

Thèmes : Fantastique
Mécanismes : Coopératif, Deckbuilding, Draft, Gestion de main, Legacy, Narratif, Phases à ordre variable
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 13
Configurations testées : joueur(s)

Introduction

Aeon’s end : Legacy of Gravehold est une nouvelle itération du jeu Aeon’s end. Il s’agit d’un jeu de deck-building coopératif dans lequel vous jouez des mages qui affrontent des monstres nommés Némésis. Il se situe après la version Outcast et poursuit l’histoire de celui-ci. Il clôt d’ailleurs celle entamée avec la première boîte. Cet opus est le second en mode « legacy », et en propose, comme toujours, de nouvelles cartes, nouveaux mages et nouvelles Némésis. Plus que d’habitude d’ailleurs. Je vais donc essentiellement m’intéresser aux différences avec les autres versions. Pour un retour sur Aeon’s end global, vous trouverez plein d’info sur la fiche de celui-ci.

Contexte

Nous avons reçu la boîte via la campagne KS, et joué la campagne à deux avec ma femme, sans encore le combiner avec les autres boîtes.



ACCESSIBILITE DES REGLES
13,5
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et exhaustive
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Nombreux points problématiques
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Quelques retours aux règles. aide de jeu correcte

On ne change pas une équipe qui gagne... ah tiens si ! D'habitude, je n'avais rien à redire sur les règles du jeu, cette fois c'est le cas. Cette version intègre deux nouveaux mots clefs, au fonctionnement similaire, mais expliqués dans un coin de la règle et pas clairement de surcroît. On rajoute des effets à déclencher pendant la campagne pas très très clairs, et un gros carton rouge concernant l'explication sur quoi faire avec les cartes en fin de campagne. Bref, un raté inattendu pour la gamme. Ce ne sera pas le seul.

QUALITE DU MATERIEL
11
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Démesuré ou sous-dimensionné. Aucun élément de rangement fourni
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité matériel et finitions plutôt bonnes
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Choix peu judicieux. Manipulations assez laborieuses
Qualité des illustrations
Très travaillé


Alors là je demande : qu'est ce qu'il s'est passé ? Certes, cette édition voit plus grand : plus de Némésis, plus de cartes, plus de mages.

Mais à côté de ça, on a de gros problèmes :

La boîte est démesurée, plus haute que la précédente version Legacy. Et pourtant pas pratique du tout pour organiser le matériel. Cela aurait pu être l'occasion de changer le système de rangement, pour mettre les cartes verticales et faire rentrer une bonne partie de la gamme dans cette boîte, mais non. Du coup, la partie "cartes" doit être surélevée avec des inserts en cartons absolument pas pratiques, les cartes allant même se glisser dessous. Résultat : la boîte a beau être pus grande, ce n'est pas celle que je vais garder pour ranger les autres versions du jeu !

On l'a dit, le jeu voit plus grand avec plus de contenu, ce qui pourrait justifier la boîte plus grande. Dans un sens c'est le cas, sauf qu' une grande partie du matériel... est en double ! Cela concerne les cartes tour de jeu, les cartes de base joueurs, les cartes de base Némésis, les cartes expériences (qui ne servent à rien en plus). On peut rajouter à cela les cartes de début et de fin des quelques trente paquets différents qui ne servent elles aussi à rien. On a un sacret paquet de matériel gaspillé sans raison. On aura également des cartes joueurs utilisables uniquement pendant la campagne. Si vous ne vous en servez pas à ce moment là (car vous choisissez avec lesquels vous jouez), et bien tant pis pour vous, vous pourrez les jeter. Rajoutons deux livrets de campagne (vous n'en avez besoin que d'un), un plateau de campagne assez inutile, deux Némésis artificielles et le tableau est complet.

Bref du matériel largement en trop.

Pour le reste, on reste dans du Aeon's End, la qualité est au rendez vous, on regrettera juste les endroits où il faut écrire fait avec un papier qui rend l'écriture impossible.

THEME
13,5
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire assez pauvre
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Thème fouillé

Bon, clairement le thème était un élément en progression constante sur les différentes boites d'Aeon's End. J'attendais donc cette conclusion avec pas mal d'impatience : on allait avoir des réponses, un grand final, une confrontation épique, et puis c'est un legacy, les choix allaient avoir de l'importance. Sauf que... non. On ne croit pas une seconde aux motivations derrière la pseudo guerre civile, que ce soit celles des leaders de chaque camp, ou celles du grand méchant final. Guerre civile qui n'est là que sur le papier car en pratique, nos adversaires sont presque toujours des Némésis. Du coup l'affrontement est très artificiel, on a plutôt l'impression de deux camps qui se montent la tête sans aucune raison. Et jamais nous n'aurons le sentiment d'influer sur le cours de cette "guerre".

On nous demande au début de la partie de choisir un camp... sauf que cela changera uniquement l'ordre dans lequel on jouera les deux campagnes. Du coup, un des deux livrets est inutile, et ce choix de départ n'a au final que très peu d'incidence, car l'histoire sera largement la même.

On espérait des réponses (pourquoi Brama est toujours là alors que les personnages très jeunes sont maintenant très vieux ?) et une conclusion. On n'aura ni l'un ni l'autre : que vous ayez gagné ou perdu face au boss final, quel qu’ait été votre parcours, il n'y a même qu'une seule fin possible ! Où comment enlever la moindre importance à vos choix et vos réussites.

Et c'est dommage car il avait eu un effort en terme d'histoire et de mécanique sur les conséquences d'une partie sur une autre. La première Némésis nous met complètement l'eau à la bouche pour cela. On est content de retrouver d'anciens compagnons, qui ont chacun un petit arc narratif et ont évolué. Bref c'est une belle occasion manquée.

DUREE DE VIE
14
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
De petites règles additionnelles
Essouflement du jeu
Assez surprenant

La durée de vie par rapport aux autres boites est bien sûr meilleure : beaucoup plus de mages, de Némésis et de cartes. Si l'on compare aux autres boites d'Aeon's End, ça peut valoir le coup.

Mais quand on voit tout le matériel inutilisable une fois la campagne terminée, on peut se poser des questions : d'abord il y a les cartes joueurs que l'on ne pourra plus utiliser, mais aussi toutes les améliorations à débloquer dans les grandes planches d'autocollants qu'on pourra jeter. Le jeu est d'ailleurs schizophrène : il vous propose des tonnes de mages, mais vous incite à garder les mêmes tout au long de la campagne en les améliorant. Sauf qu'on ne pourra pas rejouer la campagne à cause des légers éléments de Legacy, et on ne pourra donc pas réessayer avec d'autres personnages.

Pire, les deux opus précédents proposaient un mini mode campagne, rejouable et permettant de spécialiser nos mages. Or ici ce mode est absent, bien qu'on nous fournisse des cartes exprès pour lui. Cartes qui ne vous serviront donc à rien si vous n'avez ni Outcast ni New Age.

Et tout cela implique qu'il nous  a fallu une bonne heure et demi après la dernière partie pour trier tout cela et pouvoir nous en resservir après la campagne.

Donc oui, on aura plus de contenu que dans une boîte "classique". Mais pas autant que ce que l'on pourrait penser.

MECANISMES
13,5
Fluidité du tour
Ça tourne !
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Savant mélange de stratégie et d'opportuniste

Dans le fonctionnement général, rien à redire. On reste sur du Aeon's End, les Némésis sont super originales, on a plein de nouveaux effets sur nos cartes, l'interaction est renforcée par plein d'effets de cartes et d'améliorations... On notera les effets des cartes déclenchées si présentes dans notre défausse, les Némésis qui mélangent nos decks, qui bloquent nos brèches etc. On est donc sur plutôt un bon opus de côté là.

A un détails près : La force d'Aeon's end, c'est son équilibre (J'ai même entendu des gens le dire trop équilibré). Beaucoup de parties se terminent sur le fil et la tension est très présente. Mais là... Nous avons littéralement roulé sur la plupart des Némésis que l'on a croisées, et à l'inverse, le boss final nous a littéralement massacré. A tel point que j'avoue ne pas voir comment le battre et me demande même si ce n'est pas pensé pour qu'on perde contre lui.



13,5
11
13,5
14
13,5


71%

L'avis de fouilloux

Testeur Ludovox.fr

Publié le 31/03/2022

Il est très difficile de conclure sur cet opus. Il a beaucoup de qualités : d'abord, un contenu gargantuesque par rapport aux autres boites et donc beaucoup plus de parties en perspective. Des cartes, des mages et des Némésis, tous très différents, renouvellent pas mal les mécaniques du jeu. On prendra plaisir à revoir d'anciens mages et à les rendre complémentaires, et à voir l'arc narratif se finir.

Mais, il y a de gros mais : on aura du flou dans les règles, du matériel vraiment en trop et gaspillé (même pour un Legacy), une boîte démesurée, une histoire peu crédible et impliquante, un dénouement final décevant et une difficulté mal dosée. Cela fait beaucoup, surtout que la plupart de ces points sont d'habitudes des points forts d'Aeon's end !

En résumé, si nous avons ici une bonne boîte, elle n'est pas la conclusion épique que l'on pourrait attendre. C'est bien dommage.


  • Plein de contenus
  • on retrouve d'anciens compagnons
  • Des nemesis originales
  • De nouveaux effets de cartes
  • plus de complémentarité

  • Gachis de place et de matériel
  • histoire et conclusion très décevantes
  • 1h30 de tri à la fin de la partie
  • difficultée très mal dosée
  • Du flou dans les règles
  • On aurait voulu pouvoir rejouer a campagne
L'AVIS DES JOUEURS

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