Terra Mystica : Merchants of the Seas, en approche pour Essen 2019
Qu’on se le dise, Terra Mystica n’est pas mort.
La sortie du très réussi Projet Gaia (JP), qui peut pourtant être considéré comme sa version améliorée, n’y aura rien changé. Le hit fondateur de Feuerland Spiele (Interview) s’avère plus vivace que jamais, avec deux nouvelles extensions majeures annoncées.
Hissons haut les voiles et voyons plus précisément ce que proposera la première d’entre elles : Merchants of the Seas (Die Händler en VO), désormais planifiée pour Essen 2019.
Info VF : une version française de cette extension devrait bien voir le jour à terme, selon nos informations. Bien que le nom de l’éditeur ne soit pas officiellement divulgué au moment où nous écrivons ces lignes, Edge est a priori bien placé.
Survol de la cargaison
La copieuse liste des composants ne laisse aucun doute possible : il ne s’agit pas d’un mini add-on mais bel et bien d’une extension du même ordre d’ambition que l’indispensable Feu & Glace.
Contrairement à cette dernière, il n’est pas question ici d’élargir le bestiaire de peuplades, mais plutôt d’introduire un nouveau mécanisme général venant épaissir le gameplay des 20 factions existantes.
Indépendamment de cet ajout principal, un nouveau plateau recto-verso est également prévu. Pour le plus grand bonheur de ceux qui aiment varier le théâtre des opérations, il proposera deux cartes alternatives éprouvées :
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Commerce fluvial
La pierre angulaire de cette extension est un nouveau type de structure : le Chantier Naval, que nous abrégerons en SY de l’anglais Shipyard. Dans l’arbre des améliorations, il se pose comme une alternative à la Forteresse (SH) et à la filière Temple/Sanctuaire (SA). Chaque faction disposera ainsi d’un un mini-plateau additionnel à placer à gauche du plateau personnel (cf. ci-contre).
En ouvrant la possibilité d’obtenir des bateaux, ce Chantier Naval met les cases de rivière à l’honneur et tire tout un ensemble de mécanismes supplémentaires. On ne va pas se le cacher : si les possibilités s’en trouvent décuplées, c’est au prix d’une bonne couche de règles additionnelles venant s’ajouter à un titre déjà plutôt musclé.
La liste des avantages débloqués par cette structure est effectivement assez riche. Voyons déjà les implications standard, en faisant abstraction des (nombreuses) spécificités de faction :
* : le Quai est un marqueur automatiquement adjoint à la première structure déployée par le joueur en bord de rivière (y compris à la mise en place). Marginalement, il est donc possible d’obtenir des Bateaux même sans avoir construit de Chantier Naval. | Fan made Issu du cerveau d’Eduardo Andrade (a.k.a Melendor), le principe fondateur de ce qui deviendra Merchants of the Seas fait sa première apparition en octobre 2016 sur le forum « Variantes » de BGG. Il porte alors le doux nom de Turbati Aquae. |
Qui fournit suit
Comme le nom de l’extension le laisse supposer, l’intérêt des Bateaux consiste à commercer avec les autres joueurs. Les navires ont vocation à voguer. C’est là qu’intervient une seconde action spéciale présente sur le plateau additionnel (indépendante du Chantier Naval).
Activable une fois par manche, elle permet de déplacer chacun de ses propres pions Bateau du plateau sur une distance égale à son niveau de Navigation courant. Il est possible optionnellement d’acheter un hexagone supplémentaire au prix d’un 1 jeton Pouvoir du Bol III. Le déplacement se fait principalement sur les hexagones de rivière, mais aussi en empruntant à la marge des « canaux » prévus par la mise en place pour faire communiquer des bras de rivières sinon disjoints.
Autre possibilité, et c’est même le but avoué : on peut entrer « dans » une structure adverse située sur un hexagone côtier. Il n’y a alors pas de retour arrière possible, et cela donnera automatiquement lieu à une livraison à la fin du tour :
- Le propriétaire de la structure accueillant le navire prélève sa taxe commerciale. Il se voit offrir un gain de pouvoir lié à la taille de la structure, selon les règles habituelles.
- Le propriétaire du Bateau obtient un bonus dépendant du type de structure : plus cette dernière est avancée, plus le contrat est juteux (cf. tableau ci-contre).
- Un marqueur à la couleur du Bateau est positionné sous la structure : il ne sera plus possible pour ce joueur de revenir livrer à cet endroit.
- Sa mission étant accomplie, le Bateau retourne dans la réserve du joueur. Il peut ainsi éventuellement revenir en jeu ultérieurement.
Un pion Bateau offre par ailleurs à son armateur une autre propriété non négligeable : les hexagones terrestres adjacents et vides peuvent être la cible de l’action « Terraformer et construire », selon les règles habituelles.
A cette occasion le Bateau peut d’ailleurs lui-même « coloniser » à proprement parler, c’est à dire se transformer en une Habitation gratuite. Le cas échéant, il retourne en réserve.
Variabilité en force
Ce noyau de nouvelles règles est l’occasion de démultiplier tous azimuts le pool des éléments variables à la mise en place.
Trois nouvelles tuiles Bonus viendront ainsi fournir le cas échéant nouveaux Bateaux, second déplacement fluvial et PVs dépendant des Bateaux possédés en fin de manche, ou des livraisons effectuées en cours de manche. La déjà puissante BON6 donnera 4VP pour le Chantier Naval, en plus de ceux pour les éventuels Forteresse/Sanctuaire, et de ses deux précieux ouvriers.
Les quatre nouvelles Faveurs, réparties dans les quatre couleurs, fournissent une seule étape de culte. Elles sont des alternatives à leur alter ego du jeu original (FAV9 à FAV12), sachant qu’un joueur ne pourra posséder les deux versions d’une même catégorie. Les effets jouent – là encore – sur la Navigation, les Bateaux, ainsi qu’une valorisation supplémentaire des livraisons.
Côté bonus de manche, on sort la grosse artillerie avec pas moins de 12 nouvelles tuiles Pointage venant donc plus que doubler les 8 du jeu de base. Deux d’entre elles gratifient notamment les livraisons effecutées lors de la manche en cours. Les pointages offrant 5VP pour la contruction des SH et SA feront de même pour le SY. Une tuile récompense également de 2VP les améliorations de Terraformation et de Navigation effectuées dans le bon timing. L’ensemble mixe des bonus pré-existants à des couleurs de culte inédites. A noter que la mise en place interdit qu’une même couleur de culte se retrouve sur plus de deux pointages distincts.
Trois nouvelles actions de pouvoir sont de sortie : si les deux premières concernent les Bateaux, la troisième n’est pas directement liée aux nouveaux mécanismes. A l’instar de Projet Gaia, il devient possible d’acquérir la tuile Faveur de son choix indépendamment de la construction d’une structure. Il « suffira » en effet de payer la somme de 5PW + un Prêtre pour s’ouvrir une bien belle perspective de stratégie sans Temple.
Équilibrage fin
On le sait, les jeux asymétriques ont cette propriété de rendre particulièrement délicat l’exercice d’équilibrage. En la matière, Terra Mystica fait office de bon élève avec un développement et des playtests des plus sérieux. Mais dès lors qu’on parle de milliers de joueurs qui pratiquent en ligne, dont certains à haut niveau, des failles apparaissent. Des factions dominantes sortent du bois, un méta-game naît, plus ou moins stable et plus ou moins étriqué.
L’équilibre parfait n’existe pas, et ne veut pas forcément dire grand-chose puisque le contexte même d’une partie (nombre de joueurs, map, éléments tirés à la mise en place…) influe sur le potentiel de chaque faction. Merchants of the Seas peut néanmoins s’appuyer sur les centaines de posts, analyses statistiques et autres doléances des forums stratégiques, pour tenter de réduire les plus gros écarts et de rendre un maximum de factions compétitives dans un plus grand nombre de cas.
Deux axes ont été choisis :
- d’une part, certaines factions voient leur Chantier Naval boosté ou au contraire amputé par rapport au « standard » énoncé précédemment. Les factions considérées comme « fortes » (Ombrelins, Ingénieurs, Cultistes…) ne se voient par exemple pas attribuer de Bateau gratuit immédiat à la construction du SY.
- d’autre part, des ajustement de règles spécifiques à certaines factions sont carrément intronisés. Le cas échéant, ils sont symbolisés dans un nouveau grimoire en haut du plateau additionnel.
Détail par faction
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| Les factions suivantes ne font pas l’objet d’un d’aménagement particulier : Sorcières, Sirènes, Alchimistes Magiciens du Chaos, Fées de glace | |||
Intervention spéciale
La palme de la rustine est sans contestation décernée aux deux factions qui se trouvent être en complet décalage avec les principes fluviaux de Merchants of the Seas, puisqu’elles ne disposent pas de Navigation du tout : les Fakirs et les Nains. Ces deux étant considérées comme faibles, il faut dire que l’occasion était belle les réhabiliter.
Plutôt que des Bateaux, elles disposent de pions Marchands qui évoluent de manière terrestre sur la carte. Ces pions déclenchent une livraison de la même manière à l’arrivée dans une structure adverse. A défaut de niveau de navigation, leur distance de déplacement est dictée par une nouvelle échelle (ci-contre) qui améliore conjointement le déplacement des marchands et l’importantissime distance d’expansion de la faction (respectivement via Tapis Volant ou Tunnel). Tout gain d’un niveau de Navigation, quel qu’en soit l’origine, se traduit désormais par une progression sur ladite échelle.
On constate que les distances d’expansion montent à 3/4, ce qui requalifie clairement les possibilités de ces factions en terme de réseau.
Dernière précision : l’effet relatif au niveau de navigation des tuiles BON4 et BON10, jusque là inefficient pour Fakirs et Nains, devient applicable au niveau sur cette échelle spéciale (respectivement +1 temporaire et 3VP par niveau).
Toujours plus
En un mot, c’est la révolution. Les implications stratégiques de Merchants of the Seas sont vertigineuses. L’axe Chantier Naval et livraisons à gogo ne pourra clairement pas être mené de front avec toutes les autres voies stratégiques. L’auteur a par ailleurs évidemment veillé à ce qu’il ne soit ni systématiquement le plus pertinent, ni jamais complètement suicidaire. Il est parfaitement possible d’ignorer totalement cette nouvelle voie. L’opportunité de le faire dépend simplement des circonstances. Car plus que jamais, l’art d’analyser le setup et de décider en amont de son plan de bataille semble être une des clés du succès. Sans garantie infaillible, car on le sait, Terra Mystica est aussi une histoire de blocages et d’interactions. Plus encore qu’avant, les paramètres d’entrée s’annoncent difficiles à démêler. Le renouvellement, déjà excellent avec Feu & Glace, en sort encore réhaussé, pour le plus grand plaisir de nos cellules grises. | Age of Innovation Bien que chronologiquement annoncée avant, l’autre future extension semble retardée à 2020. Pour le coup, elle est l’uvre stricte de Helge Ostertag et Jens Drogenmuller, les auteurs du jeu de base. |
Une extension de James Ataei quon attend, pour rappel, de pied ferme et pour Essen 2019. |
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Guiz 28/06/2019
OMG !
Jahz 28/06/2019
Joli article détaillé, ça fait envie !
Mais est-ce que je trouverais encore des personnes pour jouer à TM ? Pas sur… et donc pas sur de prendre cette extension quand elle sortira…
Grovast 28/06/2019
Jouer à un jeu de 2012, ce n’est pas sale. Mais il est vrai que les sirènes de la nouveauté sont puissantes.
Je m’aperçois au passage que le paragraphe que j’avais écris sur les nouvelles tuiles Pointage a zappé au montage. Donc il y en a 12, pour être tout à fait complet (ce qui est assez énorme car il n’y en avait que 8 dans le jeu de base!).
Atreyo 07/11/2019
Je vois pas le rapport entre l’envie de jouer a un jeu et sa date de sortie en fait….
TheGoodTheBadAndTheMeeple 28/06/2019
Bel article ! je n’en attendais pas moins de toi @grovast ! J’espere que l’extension sera un succes. Ce classique le merite.
Toujours dans le top100 il devrait trouver son public. Le fait que l ext soit fan made permet de ne pas retrouver un copier coller de project gaia.
-Nem- 28/06/2019
Merci Grovast pour cet article détaillé qui me fait bigrement saliver 🙂
L’arrivée prochaine de ces extensions est une super nouvelle !
Djinn42 03/07/2019
Je vais replonger sévèrement. Merci.
le zeptien 06/07/2019
Une extension dont je ferai surement l’acquisition. Merci à Grovast de nous éclairer à nouveau sur cette nouvelle extension de Terra Mystica. 🙂
Nortock Diab 26/04/2020
Merci pour cette article qui donne bien envie !
Des nouvelles de la sortie Française ?
Grovast 26/04/2020
Pas de nouvelles de mon côté, et honnêtement, je ne comprends pas pourquoi ça traine autant à être distribué dans nos boutique, puisque la version Z-Man est a priori bilingue Anglais/Français.
Nortock Diab 29/04/2020
Merci. Ça donne envie de se procurer la version Z-Man dans ce cas.
Nicolas_Flamel 09/06/2020
Bonjour!
J’ai hâte que cela sorte dans nos boutiques. J’ai plusieurs questions:
il est écrit que les chantiers navaux (et les quais) sont construits au bord de l’eau. Est-ce aussi le cas avec ceux des fakirs et des nains? De fait, les marchands des fakirs et des nains suivent-elles les voies navigables aussi, ou peut on survoler des terre avec?
Les marchands des fakirs et des nains restent ils sur un hexagone vide à la fin du tout? (Je suppose que quand l’hexagone est construit, il y a livraison)…
Pour les marchands de toutes factions: on peut bien laisser les marchands sur l’eau, et ne pas faire de livraison à la fin du tout (pour livrer plus loin le tour suivant)?
et encore merci pour cet article!
Grovast 10/06/2020
Hello,
Les Fakirs et les Nains, n’ont en fait pas de « Chantier Naval » mais un bâtiment d’une forme différente, le « Marché ». Il n’est pas obligatoire de le construire au bord de l’eau.
Leurs marchands se déplacer de manière terrestre, ils peuvent s’arrêter sur un hexagone vide et repartir au tour d’après. Ils peuvent également franchir une rivière (en boostant leur déplacement car ils ne peuvent pas s’arrêter sur l’eau)
S’ils terminent leur déplacement du tour sur un hexagone contenant une structure adverse non encore livrée, alors il y a livraison automatique. Mais ils peuvent très bien « traverser » une structure pour aller plus loin, du moins là encore s’ils sont assez mobiles pour ce faire.
Même principe pour les bateaux de toutes les factions, il n’y a livraison que si on termine le déplacement sur une structure adverse non livrée. On peut donc traverser toute la carte si ça nous chante, bien que ça soit un investissement immobilisé dans l’invervalle (donc pas super bien joué a priori ;))
Et il ne faut pas oublier non plus qu’on peut s’en servir pour coloniser, il n’y a pas que la livraison.