Steamwatchers, une guerre froide revigorante

Lancé sur KS en mars 2020 par Mythic, alors qu’à peine un mois avant Enchanters était encore en campagne, et quelques semaines plus tard suivait Hel The last saga : voilà qui faisait un peu beaucoup de projets en même temps pour donner le temps et le crédit nécessaire à chacun (sans parler des problèmes de livraison de plus anciennes campagnes qui sévissaient alors, résolues depuis), bref nul doute que le KS de Steamwatchers n’a pas connu le meilleur timing pour briller comme il l’aurait mérité.
Étant donné le travail qui a manifestement été effectué sur le titre, il est grand temps de se pencher sérieusement sur son cas.

 

 

Avec Steamwatchers, Mythic propose un jeu “expert” de contrôle de territoires avec factions asymétriques dans un univers post-apo glaçial. Le gameplay combine une mécanique d’ordres à la Game of Thrones et des combats avec mise en enchère cachée des ressources façon Scythe. Dit comme cela, on pourrait croire à un titre qui peine à se démarquer de la concurrence, et pourtant le jeu présente une belle identité sans parler de son gameplay bien calibré. Déjà, nous voici dans un univers original imaginé par Marc Lagroy (dont c’est le premier jeu) et développé avec détail par l’équipe Mythic. Nous jouons sur la carte d’une Europa modifiée (et congelée) où nous incarnons le (ou la) chef militaire, nommé Guetteur (Watcher), de l’un de ses six peuples survivants. Et pour survivre justement, nous sommes à l’affût des colonnes de vapeur qui surgissent du sol avant de disparaître. Elles permettent de cultiver les terres mais propagent en contrepartie une étrange maladie… 

 

 

Echauffements 

Dans Steamwatchers il faudra être premier en termes de points de victoire quand la partie prendra fin (après un nombre fixe de tours), sachant que l’on refait le point sur nos scores à la fin de chaque manche car ici les points, tels la vapeur elle-même, sont parfois volatiles. En effet, vous prenez des PV si vous contrôlez une zone présentant des fermes ou des colonnes de vapeur. Mais le chemin n’est pas tout tracé, non seulement vous pouvez à tout moment vous faire attaquer et perdre une zone contrôlée, mais en plus, si les fermes ont le mérite d’être safe, les colonnes de vapeur, elles disparaissent progressivement tout en vous rendant malade. Pas très sympa ces points ! 

 


La question de timing est importante à prendre en considération puisqu’une colonne est constituée de plusieurs étages (max 5) et en perdra automatiquement un par manche. Par ailleurs, les vapeurs répandent un énigmatique virus et en effet, vous avez une jauge “incubation” sur votre plateau personnel qui grimpe selon votre exposition. Selon les peuples, être touché par ce mal va réduire progressivement vos capacités d’action de façon plus ou moins drastique. Il vaudra mieux payer en ressource (l’algofuel) pour transformer ces colonnes en fermes paisibles, et les défendre bec et ongles ensuite. 

 

Bouillonnement

La séquence de jeu globale commence par une phase de Conclave où les joueurs déterminent sur une piste leur ordre du tour et leur rôle pour la manche parmi quatre au choix (Guetteur, Légat, Archonte, Primus, mais j’y reviendrai). Après cela, on planifiera nos ordre sur le terrain pour ensuite les activer. À la fin de la manche, toutes les colonnes de vapeur réduisent d’un cran. On vérifie alors les conditions de victoire (en comptant les fermes et les colonnes de vapeur contrôlées) et on prépare le tour suivant. 

Pour contrôler une ferme ou une colonne, il vous suffit d’avoir vos unités présentes sur la zone en question. Il y a déjà au départ sur le plateau plusieurs de ces points d’intérêts pour lesquels se battre, sachant que d’autres colonnes vont surgir à chaque manche, ici ou là. C’est un aspect aléatoire qui peut surprendre puisqu’en effet une colonne peut apparaître en plein dans votre zone (youpi !) ou, au contraire, chez vos adversaires (damn it!). 

Astuce : en choisissant d’être “Guetteur” vous aurez votre mot à dire sur cette épineuse question des lieux d’apparition des colonnes. “Guetteur” est en effet un des rôles disponibles au Conclave, la piste qui détermine aussi l’ordre du tour. Nous parlons ici de la première phase du jeu : lorsque chaque joueur choisit son rôle sur la piste dite du Conclave, il décide de sa place dans le tour et d’une forte action bonus valable pour cette manche. Ainsi, le Guetteur pioche trois cartes et en choisit une qui détermine le lieu et la taille de la prochaine colonne ; il peut donc privilégier les coins qui l’intéressent tout en appauvrissant les zones adverses. Mais attention, avoir trop de colonnes chez soi attire les convoitises, et de là pourrait naître une alliance entre vos adversaires… Et oui, il est tout à fait possible négocier des alliances entre nous dans Steamwatchers. À chacun de respecter ses promesses… ou pas. 


Autre rôle disponible : le Légat, qui permet de ne pas être affecté par les restrictions de mouvement sur une des mers de la carte (il a un accès complet à une mer gratuitement, sans aucune restriction possible). Comme dans Game of Thrones, les déplacements via les mers peuvent être un atout notable. Autre option, jouer l’Archonte : lui aussi pioche trois cartes Archontes et en choisit une pour la manche, sachant que cette carte fonctionne souvent comme un événement négatif situationnel qui touche les camarades sauf le joueur-Archonte. Enfin, dernier rôle proposé, le Primus, qui peut réserver un rôle en avance et gagner une unité bonus sur le plateau.
Ce qui est intéressant avec cette phase de Conclave c’est que l’on remarque que les joueurs peuvent choisir (ou non) où ils décident de manipuler un élément sinon joué de façon aléatoire : il y aura une carte événement Archonte active quoi qu’il arrive, tout comme il y aura une nouvelle colonne de vapeur qui apparaîtra quelque part. Les joueurs peuvent décider à chaque tour sur quel aspect du jeu ils veulent faire pencher la balance en leur faveur.

 

 

Effervescence

Après avoir réglé le Conclave, on passera à l’aspect programmation en planifiant nos jetons d’ordre : Simultanément, on place un jeton ordre face cachée sur chacune des zones contenant au moins une de nos unités. Certains jetons sont des leurres qui servent à brouiller les pistes, d’autres permettent de déplacer nos unités vers une zone adjacente (ou deux zones, avec l’action spéciale de marche forcée), et enfin restent les jetons de défense qui offrent plusieurs options. C’est en effet avec ce jeton-là que vous pouvez recruter de nouvelles unités, mais aussi construire une Tourelle qui vient fortifier une zone, décider de patienter tout simplement (ce qui peut s’avérer utile dans certains cas où c’est le dernier qui bouge qui a l’avantage), ou ouvrir un accès par la mer. 

Une fois que tout le monde a posé ses intentions face cachée, on révèle tout et on analyse de nouveau la situation. Les jetons leurres sont défaussés, et il faudra activer à tour de rôle, un ordre. C’est ici le cœur du jeu qui palpite : on tente pour chaque jeton déplacement et défense ennemi de deviner les projets adverses et de les contrer tout en gardant en ligne de mire nos propres intérêts et objectifs. Même si on a planifié des actions théoriquement, à la révélation il est encore possible de changer de plan : déjà, car les jetons offrent plusieurs actions parmi lesquelles choisir, et parce que l’ordre libre d’activation permet une certaine souplesse et capacité à rebondir. 

 

 

Chaque peuple possède des jetons spéciaux et des emplacements gratuits ou payants sur leur plateau personnel pour les utiliser. Dans les faits, lors du déclenchement de vos jetons sur le plateau, vous pouvez placer un jeton spécial sur un emplacement libre de votre plateau personnel pour l’exécuter. C’est ainsi qu’on déclenche des marches forcées, des recrutements par exemple mais aussi de cette manière qu’on active des pouvoirs uniques comme “les grands Ost” qui permet de recruter 4 unités d’un coup sur le plateau.

C’est donc là toute la richesse du jeu : il nous faudra prendre en compte le terrain (les montagnes et les mers qui sont particulières à traverser), les points d’intérêt et de dangers mouvants (avec les apparitions des colonnes et les déplacements adverses qui modifient perpétuellement les enjeux de la carte), appréhender les effets de l’événement en cours, et surtout devancer les intentions adverses ou au pire, garder suffisamment de bouillon pour parer un retournement, une attaque surprise, tout en complétant notre agenda. Bref, vous devinez que chaque choix revêt un sens tactique ou stratégique.      

 

Brûlure

Et les attaques, comment se déroulent-elles justement ? Pas de hasard ici, même s’il reste une part d’inconnu qui l’empêche de devenir trop abstrait. Dès qu’au terme d’un déplacement deux joueurs se retrouvent nez à nez sur une même zone, le combat s’engage automatiquement. De base, les joueurs calculent les forces en présence (+1 pour une unité de base, +2 pour une troupe d’élite), sans oublier les tourelles (+2),, la présence d’un jeton défensif (+1) et divers autres bonus spécifiques au peuple, voire un cube de moral provenant d’une bataille précédente dans cette zone. À partir de là, il est possible de soutenir nos troupes en engageant les unités des territoires adjacents en soutien au prix de leur jeton ordre. Pour finir, chacun mise en secret avec une quantité d’algofuel, la ressource du jeu stockée sur nos plateaux qui sert aussi à construire les fermes (à dépenser avec parcimonie donc). Celui qui détient la plus forte valeur après tout ça prend le contrôle du territoire. Il ajoute de suite un cube Moral qui vaut +2 sur la zone jusqu’à la fin du tour : Ce boost permet d’éviter que les combats ne s’éternisent en de multiples allers – retours vengeurs et pèse assez lourd dans la balance au vu de la puissance des forces engagées. Qu’on se le dise, les combats sont omniprésents dans le jeu, soit par la simple menace (aspect guerre froide et course à l’armement) qui pèse en permanence sur tous nos choix, soit par une politique frontale d’affrontement qui permet de récupérer des points d’intérêt utiles à la victoire ou d’atteindre l’économie adverse. 

Aussi, au fur et à mesure que la partie progresse, vos niveaux d’incubation risquent de grimper, ce qui aura pour conséquence de réduire la taille de votre armée, de diminuer le nombre d’actions spéciales par tour ou/et d’abaisser votre capacité de stockage de ressources. Loin des engine buildings qui ont pourtant la côte, votre développement se joue ici de façon contrainte, et malgré cela, on ressent une réelle montée en puissance dans le jeu car nos armées réussissent toujours – avec certes un succès plus ou moins éclatant – à se répandre sur les terres et les mers de cette étrange Europa. Mais il est certain que contrôler trop vite trop de colonnes pourrait se retourner contre vous. De toute façon, l’entretien d’une grande armée coûtant cher, inutile de vouloir aller trop vite en besogne. Avec Steamwatchers, on progresse sur la brèche, en cherchant l’efficacité.  

 

Exhalaison

L’une des forces de cette édition se cache dans sa capacité à fournir des scénarios (au nombre de neuf) variés selon les configurations et le temps disponible. On peut opter pour une partie courte en trois tours, une partie spécifiquement conçue pour deux joueurs, etc. Les scénarios peuvent modifier la mise en place, les conditions de victoire ou avoir recours à du matériel particulier. Côté rejouabilité toujours, le jeu compte 7 factions avec une asymétrie marquée : unités différenciées, pistes d’incubation et capacités de stockage personnelles. À noter, plusieurs extensions également développées qui viennent ajouter qui une structure mobile de caravane à gérer, qui des Leaders, sorte de super-unités qui peuvent à la fois siéger au Conclave ou prendre d’assaut le terrain, qui le mode Clan Vassal pour 2-3 joueurs, dans lequel vous contrôlez une version mineure d’une faction en plus de votre clan principal.

 

L’autre force de cette édition, hormis le travail de world building tout autour et des factions rendant cet univers plus riche qu’il n’y paraît, réside dans la réalisation matérielle elle-même, soignée, agréable à manier et visuellement aboutie (magnifique plateau central, plateaux personnels double-couche très réussis, figurines détaillées, sortes de game trayz pour les factions, écriture des règles bien claire…). Manque simplement une aide de jeu suffisamment détaillée pour la première partie, mais on pourra photocopier le dos de la règle qui récapitule l’essentiel (car il y a malgré tout deux trois petits détails de règles qui peuvent s’oublier sur la partie découverte, selon le public).

 

Redoux 

Voici donc un jeu de contrôle de territoires joliment travaillé qui devrait très certainement attirer le regard des amateurs de Scythe, Game of Thrones et Forbidden Stars. Oui, ou celles et ceux qui ont grandi avec Risk. 😉 On a le plaisir de retrouver un jeu de conquête & contrôle plus proche des standards actuels dans le travail d’épuration/rationalisation des règles, avec l’avantage de le faire tenir dans un temps plus court, presque trop court, que les grands jeux de conquête précités (mention spéciale à Game of Thrones qui peut s’étendre sur une journée) et un corpus de règles (hors extensions) très serré de 24 pages. On a le sentiment d’évoluer dans un gameplay assez calibré et contraint sans atteindre les limites de frustration. Car malgré toutes les contraintes mécaniques et celles imposées par vos adversaires, vous aurez toujours une belle lecture des possibilités de jeu avec une quantité importante d’options qui s’ouvrent à vous. “Est-ce que je maintiens mon jeton de déplacement dans cet endroit, pour mettre la pression à mon adversaire et l’empêcher de faire un mouvement offensif ?”, “Est-ce que j’engage mes forces et mes ressources dans cette attaque dans l’espoir de voler une colonne à mon adversaire ?”. “Est-ce que je sécurise mes accès par la mer pour atteindre des zones éloignées ou préparer une contre attaque ?”…

On apprend également assez vite de nos étourderies car un adversaire peut vous infliger une sévère punition pour une erreur d’appréciation. Le cas typique étant de mal évaluer l’impact du terrain ou la capacité de soutien de son adversaire dans une bataille.

Le plateau concourt à ce sentiment de calibrage et d’équilibrage car sa distribution est très subtile. Vous découvrirez vite qu’il n’existe aucune zone parfaitement sans danger, mais il faudra utiliser au mieux les montagnes qui bloquent les marches forcées et les débarquements maritimes, les mers pour organiser des Blitzkriegs à l’autre bout de la zone et les étendues de plaines pour s’étendre rapidement.
En un mot comme en cent, si ce genre de considérations vous parlent, Steamwatchers devrait probablement faire partie de votre carrière de stratège ludiste !

  

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