Space Gate Odyssey : beam me up, Scotty!

Space Gate Odyssey est un jeu de placement/majorité et de pose d’ouvriers, dans lequel il s’agira de faire grandir sa station spatiale pour y accueillir des colons qu’on enverra fissa au turbin (comprendre, à la colonisation d’exoplanètes). Ces exoplanètes sont autant de mini-jeux de majorité qu’il faudra remporter pour obtenir des points des points des poiiiints de victoiiiire !

 

Anatomie d’un bien étrange oiseau.

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Da crew. Exosquelettes, ingénieurs, colons, robots.

 

 

1/ Odyssey

Space Gate Odyssey se constitue en vérité de trois modules de gameplay imbriqués ensemble, à commencer par l’Odyssey, qui est tout bonnement le plateau où se joue la pose (ou plutôt le déplacement) d’ouvriers nous permettant de déclencher des actions.
Il s’agit d’une station spatiale dans laquelle travaillent nos ingénieurs, répartis sur cinq salles différentes. L’une d’entre elles permettra d’augmenter notre station individuelle, l’autre la remplira de colons, et les trois autres permettront de déplacer les colons dans notre complexe selon un jeu de couleur. J’y reviendrai. 

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Jaune va peupler sévère, violet va récupérer quelques effets grâce à son robot. Blanc ? Niet.

 

Mais l’attrait de la chose est liée au fait que l’on va déclencher nos actions mais aussi, potentiellement, celles des copains (et si vous vous posez la question, ce n’est pas du tout coopératif). 
En effet, à son tour, on va prendre un de nos ingénieurs, et le déplacer sur le podium d’une autre salle. Nous déclenchons alors l’action à force indiquée par nos ingénieurs présents dans la salle. J’ai deux petits ingénieurs, je joue deux fois l’action. Mais tous les joueurs présents effectueront l’action, eux aussi, à force variable, selon leur état de présence. 
Si vous concentrez vos forces vous aurez donc des tours plus explosifs, mais des activations moins fréquentes, si au contraire vous vous répartissez un peu partout, vous jouerez souvent en dehors de votre tour, mais pour des petits coups.
Bon, il reste la solution de gagner des ingénieurs supplémentaires, hein… Et autre option : rajouter des robots qui sont des ingénieurs fixes. Si vous réussissez à en mettre un dans chaque salle, vous êtes sûr de jouer au moins un peu tout le temps.
Si vous concentrez votre pouvoir en mettant un ingénieur dans un Exosquelette il devient super balaise (+1 action).

Une fois que tout le monde aura agi, vous descendrez du podium, et ce sera au joueur suivant de jouer, et ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie.

 

Cette partie du jeu est souvent source de dilemme existentiel : de toute façon, il faudra bien interagir avec les autres et leur fournir des actions à un moment où l’autre, mais comment s’y prendra-t-on pour limiter l’intérêt de leurs coups ? Pour profiter au mieux de leur stratégie ? Oui, un arrière petit goût de Puerto Rico ou Race for the Galaxy ici. 

 

2/ La station

On construit donc sa station personnelle fièrement, comme un gamin son château de sable. Mais on s’aperçoit vite qu’il ne faut pas y aller au petit bonheur la chance. En effet, lorsque vous construisez s’offrent plusieurs choix de salles : tout d’abord, vous pouvez placer une salle vous donnant un robot, un ingénieur ou un exosquelette une fois activée. Comment l’activer ? En déplaçant un colon dessus ; il se sacrifie pour la cause et vous retournez la tuile. Ensuite, vous pouvez construire un sas permettant de faire rentrer des petits colons. Lorsqu’est effectuée l’action Sas, pour chaque point d’action, vous pouvez remplir une salle de ce type. Et enfin, vous pouvez construire des portails. Lorsqu’une salle contenant une portail est remplie de colons, hop ! Ils vont sur l’exoplanète du symbole correspondant à votre portail. L’exoplanète, on y viendra juste après, c’est le lieu où l’on marque véritablement les points. Envoyer des colons est donc clef. Mais pour ça, il faut les faire apparaître. Et pour ça, il peut s’avérer pas mal d’avoir des nouveaux ingénieurs. Argh!

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Tout cela n’est pas si simple… d’autant que l’on doit surveiller les autres. Tout d’abord, les tuiles sont de trois couleurs (rose, bleu, vert). Lorsqu’on effectue une action de déplacement, on déplacera des colons vers une salle de la couleur correspondante. Aha ! Oui. Cela signifie donc qu’il faudra panacher… ou pas. Si vous allez dans une seule couleur, vous ne vous disperserez pas trop, et vos actions seront donc plus efficaces… mais vos adversaires se méfieront de vous, et préféreront ne pas déclencher vos emplacements sur l’Odyssey. Panacher deux ou trois couleurs demande plus de finesse et de planification.

Ensuite, autre détail auquel prêter attention : en fin de partie, vous perdrez 1 point de victoire pour chaque porte non fermée. Oui car vos salles ont des petites portes pour être connectées entre elles. À vous d’imbriquer tout ça au mieux. 1 point par porte ouverte, ce n’est pas forcément critique, mais cela s’avère, de façon signifiante, une des contraintes avec lesquelles vous devrez composer.
Notons que pour les premières parties, un jeton réorganisation permet, une fois dans la partie, de réarranger toute votre station. Petit joueur ! 

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De bas en haut : sas, salles apportant de la main d’œuvre, salles de portail.

 

 

3/ Vers l’infini et les exoplanètes !

Le but de toutes ces manipulations est donc d’aller vers les exoplanètes pour les coloniser et marquer des points de victoire. On l’a vu, se déplacer vers telle ou telle exoplanète dépend du portail que vous activez.
Chacune d’entre elles propose un mini-jeu de majorité : placement pyramidal rappelant Quo Vadis, placement autour de points d’intérêts plus semblable à Terraforming Mars, etc. Les bonnes inspirations abondent et ne se ressemblent pas (si tant est que ce sont tous des mini-jeux de majorité).

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Les trois exoplanètes en cours.

 

Chacune des planètes ayant son jeu, son scoring, sa façon d’être clôturée, on réfléchira à deux fois avant de faire n’importe quoi. Comme pour les salles, on pourra tenter de remplir un seul type de portail pour “forcer” certaines planètes et y être seul, mais il vaudra parfois mieux se répartir.

Sachez aussi qu’en fin de partie, une piste sur laquelle on pourra agir valorisera telle ou telle couleur dans notre station. À nous d’investir cette piste pour la changer (en se plaçant sur des emplacements particuliers des planètes) et faire en sorte que les couleurs qui ressortent le plus chez nous rapportent un max de points. Ou à l’inverse, construisez votre station en fonction de ce qu’elle indique (mais attention aux changements !). 

Une fois toutes les planètes closes, on considère les points de chacun comptés par un ingénieux système nous privant d’ingénieurs au fur et à mesure que nous marquons dans la partie (catch up mon amour), et hop. Le gagnant est déterminé.

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Scoring de fin de partie. À gauche, les dizaines, à droite les unités. Blanc a chié dans la colle.

 

Retour sur terre

Au final, les tensions que l’on trouve dans Space Gate Odyssey sont multiples. Celles du placement sur l’Odyssey, celles de la construction de la station, celles des jeux de placement-majorité un peu partout. Et force est de constater que leur imbrication crée une alchimie non dénuée d’intérêt pour le cerveau, qui a toujours quelque chose à guetter. C’est clairement un jeu dont la courbe d’apprentissage est manifeste, mais qui ne se montre jamais trop punitif en apparence.

Cependant, malgré ma fibre optimisatrice, je ne sais pas si j’ai envie de remettre le couvert : en fait je ne sais pas si ma prochaine partie me réserve beaucoup de surprises.
C’est fort étrange, d’ailleurs : j’ai passé une partie intéressante, avec deux temps (un pour construire son moteur, un pour se ruer sur les emplacements), des dilemmes souvent, mais l’ensemble est peut-être un peu laborieux à mon goût, malgré l’originalité du titre. Je pense simplement que la rencontre ne s’est pas faite. Peut-être la tension inhérente aux jeux de placement-majorité est-elle diluée par les étapes multiples qu’il faut pour atteindre ces placements ? Peut-être le système d’action permettant à tout le monde d’agir, “à la San Juan / Race for the Galaxy”, empêche de se focaliser sur ce qu’on veut faire et attire le regard sur l’interaction ? Difficile à dire. 

 

Malgré mes réserves, Space Gate Odyssey n’en est pas moins un très bon titre, au design clair et à l’ergonomie bien sentie, qui saura certainement trouver son public. Notez bien que l’édition est fort soignée dans l’ensemble (à grand recours d’effets 3D) avec un Vincent Dutrait bien inspiré aux illustrations. (On aurait juste bien aimé une aide de jeu à part pour les fonctionnements des exoplanètes). 

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2 Commentaires

  1. Shanouillette 24/06/2019
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    Idem, j’ai beau trouvé l’ensemble malin sur le papier (l’interaction, la construction du vaisseau, les jeux de majo…) et très bien édité une fois en place, mais au final j’ai vraiment du mal à accrocher. Malgré les petits dilemmes constants, j’ai l’impression qu’au fond on répète tout le temps la même chose (faire apparaître ses colons- les déplacer ses colons- les envoyer).

  2. nefisil 24/06/2019
    Répondre

    Une partie au compteur aussi à 4 et aucun des 4 n’a envie d’y revenir et je peux même ajouter que c’était proche de la purge. Nos conditions de jeu y ont certes contribué mais le jeu avait sa part. A noter que les erreurs dans la construction de la station coûtent très cher et qu’une fois engager sur une stratégie pour la colonisation et qu’on se fait devancer c’est quasi impossible d’en changer

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