SOLO IS BEAUTIFUL #22 : CALL TO ADVENTURE: EPIC ORIGINS, GARDENERS, SUPER MEGA LUCKY BOX

 

Pour ce nouvel épisode de Solo is Beautiful, le thème sera… Eh bien en fait il n’y en a pas ! Je vous fais un petit panache des jeux qui me sont passés entre les mains dernièrement. Il y en a certains que j’attendais au tournant, d’autres qui m’ont surpris ! Je garde quelques bons titres pour jouer en solitaire lors d’un prochain weekend pluvieux ou d’un voyage en train.

 

 

Call to adventure : Epic Origins

  • Auteurs : Johnny O’Neal, Chris O’Neal
  • Joueurs : 1 à 4 (avec la variante solo officielle)
  • Sortie : 2023 (VF)
  • Thème : médiéval fantastique
  • Type : semi-coopératif
  • Mécanique : collection, draft ouvert
  • Mécanique de solo : aucune
  • Objectif de solo : battre un adversaire (comme en multi)
  • Durée : 30 minutes + 5 minutes d’installation
  • Place sur la table : 60×90 cm environ
  • Prix : 40 € en boutique
  • Nos rubriques : Ludochrono, Just Played

 

Call to adventure : Epic Origins est une extension pour Call to adventure, mais c’est aussi un jeu standalone (qui peut se jouer sans nécessité d’avoir la boîte de base). Cette version du jeu de construction de personnage semble prédisposée pour un mode solo idéal : des possibilités stratégiques variées (sans atteindre des sommets non plus) permises par une large offre de cartes, un ennemi à combattre, et un système de points de victoire basé sur la collection de cartes. Pour plus de détails sur le jeu multijoueur, je ne peux que vous recommander de regarder nos rubriques en lien ci-dessus.

Je vais aller droit au but : le mode solo est tout simplement l’équivalent du mode multijoueur auquel a été amputée la partie compétitive entre joueurs. Autrement dit, on doit seulement vaincre l’adversaire, tout objectif de points à atteindre est absent !

Cela aurait pu ne pas être un problème. Cependant, si vous connaissez le principe de base de Call to adventure, vous comprendrez assez vite que la moitié de l’intérêt du jeu est passée à la trappe. En effet, dans le jeu de base, bon nombre de cartes de l’offre (les cartes Histoire) ont pour seul rôle d’apporter des points de victoire par le biais de l’alignement en vous incitant à rester cohérent avec votre personnage (triomphe ou tragédie selon si vous optez pour la lumière ou l’ombre), ou alors par le biais de la collection, en surveillant les symboles figurant sur vos cartes (plus on en accumule, plus cela rapporte).

 

 

En solo, tout cela est installé sur la table lors de la mise en place, mais ne sert plus à rien. Seules les cartes de l’offre offrant un avantage contre l’adversaire présentent un intérêt. Que fait-on alors de toutes les autres disposées devant nous, celles nous permettant malgré tout d’obtenir un avantage aux points à la fin de la partie ? La réponse est la suivante : rien. Par conséquent, vous ne toucherez pas à la moitié des cartes de l’offre car vous n’en aurez pas besoin. Les choix se présentant à vous en solo sont trop réduits et donc trop évidents.

Le gameplay de Call to adventure avait tout pour convenir à un bon jeu solo, malgré le fait que l’on enlève la dimension roleplay associée au jeu multijoueur. Le choix de ne pas avoir inclus les mécaniques liées au score me laisse perplexe, et même sans voix, car il y a bien quelque chose qui semble être oublié.

C’est pour moi un signe de négligence, ou de désintérêt du mode solo. Je doute qu’il n’ait été testé plus d’une ou deux fois. Cela est d’autant plus difficile à comprendre qu’un simple score à atteindre aurait suffi à satisfaire bon nombre de joueurs.

D’ailleurs, quelques utilisateurs de BGG ont décidé de proposer des objectifs à points en dépannage, sans doute motivés par la frustration. On peut aussi trouver sur BGG cet add-on fan made prévu pour Call to adventure mais qui fonctionne aussi sur Epic origins. Tout cela reste malgré tout une maigre consolation.

Inutile d’en dire plus, pour moi c’est un carton rouge. Passons vite au mode solo suivant !

 

 

Gardeners

  • Auteurs : Kasper Lapp
  • Joueurs : 1 à 4
  • Sortie : 2023
  • Thème : jardinage
  • Type :  coopératif
  • Mécanique : construction de pattern, déduction
  • Mécanique de solo : aucune
  • Objectif de solo : battre son propre score
  • Durée : 15 minutes + 2 minutes d’installation
  • Place sur la table : 60×60 cm environ
  • Prix : 25 € en boutique
  • Nos rubriques : Just Played

 

Nous l’avons vu dans le Just Played, Gardeners en multijoueur est un jeu clivant qui va séduire en priorité un public amateur de casse-tête, tolérant à la pression du chronomètre et à la communication restreinte (oui ça fait beaucoup). Je vous invite à jeter un œil à l’article si les principales mécaniques du jeu vous échappent.

Un mode solo est proposé dans les règles. J’ai abordé sa lecture d’un air un peu résigné, car ces derniers temps j’ai trouvé peu de jeux multijoueurs proposant quelque chose d’intéressant pour jouer seul, tout au plus une variante édulcorée pour passer une soirée, mais pas au-delà. Et surtout, la version solo de son aîné Magic Maze m’a parue dénuée de tout intérêt.

Allez, un peu d’optimisme !

Premier constat : le mode solo de Gardeners a ceci d’original qu’il se démarque du jeu multijoueur sur ses mécaniques essentielles :

  • Pas de communication implicite à gérer par le retrait de tuiles (cf. le Just Played).
  • Pas d’information cachée : toutes les cartes Contrainte sont dévoilées, on a une visibilité totale sur le jeu.
  • Pas de contrainte sur le retrait et le placement de tuiles : on enlève et on replace à volonté.

 

En définitive, les points que j’avais (à mon humble avis) identifiés comme freins ou pouvant rebuter certains joueurs sont maintenant levés !

Outre cette simplification, le principe du mode solo est le suivant : on dispose du même délai (15 minutes) pour valider et scorer un maximum de cartes Contraintes. Cependant, vous n’aurez que seulement deux occasions de scorer durant la partie. Il faudra cumuler un maximum de contraintes les unes avec les autres, pour les valider toutes d’un coup, et ce à deux reprises donc.

Par conséquent, pour chaque carte Contrainte que vous déciderez de cumuler avec les précédentes (ajoutant 1 point de victoire au total), le risque de devoir tout chambouler et repenser dans la disposition de vos tuiles grandit. Heureusement, il sera toujours possible de défausser la carte de trop au tarif de -1 point.

 

Si j’ai bien compris, j’ai pioché la carte de trop, c’est ça ?

 

Cela change la mécanique principale et rajoute un aspect « Stop ou Encore » qui était absent du mode multijoueur. Pour moi qui suis amateur, c’est bienvenu.

Côté sensations, j’ai fait plusieurs essais. Je dois avouer qu’à ma surprise, tout ce qui me pesait en multijoueur a disparu pour que le jeu se focalise sur son aspect essentiel : le casse-tête. On ne se prend plus la tête avec la communication restreinte et on s’adonne librement au respect des contraintes demandées par les cartes. Le jeu devient ainsi plus agréable. La contrainte de temps se fait même moins sentir. Elle nous permet de calibrer les parties et de rester dans un délai de jeu raisonnable.

Une fois quelques passes faites, on prend le pli et on arrive à plafonner le barème fourni dans le livret de règles. Fort heureusement, le paquet de cartes Expert fourni pour le mode multijoueur fonctionne également en solo. Si vous atteignez la limite du jeu dans sa configuration de base, c’est reparti pour un tour et vous pourrez toujours repousser un peu plus les limites du défi imposé. C’est pour moi fondamental dans tout bon jeu en solitaire !

 

Franchement, là, je m’aime

 

Pour résumer, Gardeners révèle son plein potentiel dans son mode solo, levant tel un médicament toutes les barrières qui pouvaient paraître repoussantes en multijoueur. Il s’adresse uniquement à un public amateur de casse-tête et remplit très bien son job dans ce domaine. En solitaire, il n’a rien à envier à la gamme des Smart Games, si ce n’est que l’on ne peut pas y jouer sur les genoux. Le contrôle de la difficulté est apporté par les cartes Entrainement (pour débutants) ou bien par les cartes Expert qui ajoutent progressivement du défi. Tous les bons ingrédients sont pour moi réunis et cela fait plaisir !

 

 

Super Mega Lucky Box

  • Auteurs : Phil Walker-Harding
  • Joueurs : 1 à 6
  • Sortie : 2022 (VF)
  • Thème : abstrait (nombres)
  • Type : compétitif
  • Mécanique : loto (bingo), flip & write
  • Mécanique de solo : aucune
  • Objectif de solo : battre son propre score
  • Durée : 10 minutes + 1 minutes d’installation
  • Place sur la table : 30×30 cm environ
  • Prix : 23 € en boutique
  • Nos rubriques : Ludochrono, Just Played

 

Phil Walker-Harding est un auteur à connaître. Hormis le fait qu’il ait sorti de nombreux hits (Shushi Go et Shushi Go Party, Bärenpark, Gizmos, Cacao, …), il fait partie des auteurs dont les jeux ont quelque chose que je trouve délicieux.

Super Mega Lucky Box ne fait pas exception à la règle. Ce jeu a le même effet sur moi qu’un paquet de Skittles, ou de Smarties, aussi bien visuellement que gustativement parlant. Dès que l’on ouvre la boîte, c’est une profusion de couleurs et de sucreries, mais aussi de mécaniques addictives. À la différence des bonbons, ici on a le droit d’en abuser.

Super Mega Lucky Box se base sur le principe du loto et cible un très large public familial (8 ans et plus). Chaque joueur jouera sur son lot de trois grilles à cocher qu’il aura choisies parmi cinq. Chaque tour de jeu, un chiffre entre 1 et 9 sera annoncé, et il ou elle devra cocher une case correspondant au chiffre tiré, et ce de manière à créer les meilleurs enchaînements possibles.

On gagne notamment des éclairs, permettant d’ajuster la valeur des chiffres piochés, ou encore des numéros bonus permettant de créer des combos en cochant plusieurs cases à la chaîne. Un barème sera donné à la fin pour calculer le score final. Le hasard est maîtrisé de par le choix des grilles (on en pioche plusieurs et on en sélectionne quelques-unes) et la gestion des éclairs. On est donc dans une version améliorée du loto, plus nerveuse, plus satisfaisante, avec une courbe d’apprentissage. Pour les détails sur les mécaniques, je vous laisse jeter un œil sur notre Ludochrono et notre Just Played par Atom (liens plus haut).

Le jeu multijoueur se déroule sans aucune interaction entre les joueurs et donc nous avons là un terrain fertile pour un mode solo. Son principe est plus que classique : il faut simplement battre son propre score, avec une appréciation fournie dans les règles en fonction de votre score final. À la différence de certains jeux où j’ai trouvé ce système plutôt mal calibré (pour exemple voir le Solo is Beautiful #21), ici je peine à atteindre le score maximal. Après dix parties, toujours pas, ce qui me donne envie de persévérer.

De plus, le côté addictif et rapide de Super Mega Lucky Box se prête bien à l’enchaînement des parties pour tenter d’aller plus loin. Du moins c’est la sensation que j’ai eue.

Enfin, pour répondre à la question fatidique « dois-je acheter le jeu si je ne joue qu’en solo ? », je dirais oui si vous êtes adepte de l’adage « même joueur joue encore » ou amateur(trice) de jeux de réussites (Le Solitaire pour ne citer que lui). Les sensations seront un peu similaires, avec une pointe de chance, mais une dose présente de stratégie, de par la gestion des éclairs et le choix intelligent des grilles à récupérer. Sa durée de vie ne sera pas longue, mais suffisante pour avoir le sentiment d’un jeu amorti et d’une expérience satisfaisante à la fin.

 

 

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