Snowcrest : un jeu au sommet ?

Vous l’aurez remarqué comme moi si vous jouez un peu, depuis quelque temps, quand on ne s’occupe pas de la préservation de la nature et des zanimaux, on nage en pleine philosophie asiatique. Snowcrest fait partie de la seconde catégorie et nous emmène dans les montagnes perdues où sont cachés d’anciens parchemins protégés par des bêtes magiques. Grâce à des offrandes, à la méditation et au développement culturel, cette source de savoir peut être révélée pour que la paix et la prospérité soient rétablies dans tout le pays. On va finir par regretter la chasse aux zombies et les tentacules des Grands Anciens qui abondaient il n’y a pas si longtemps…

 

 

Mais cette direction méditative a du bon et rejaillit sur l’édition et son matériel. La boîte est bien remplie. Des cartes parsemées d’animaux anthropomorphiques, des jetons ressources par dizaine et, à l’instar de Mandala ou Courtisans, des plateaux de jeu en tissu. La montagne c’est vaste, il faut une grande table.

 

Planter, construire, prier

Bien sûr, l’objectif est d’avoir le plus de points à la fin de la partie. Les chemins pour y parvenir sont variés : il y a la majorité de chaque type de ressource, le nombre de parchemins et de tuiles bâtiments en votre possession, ainsi que votre position (du côté positif ou négatif) sur la piste Augure. Simple en apparence, Snowcrest est un jeu pour initiés qui mélange optimisation et gestion d’effets.

 

De haut en bas: Villageois – les Gardiens, la Forêt – bâtiments – ressources et Succès.

 

Le plateau commun contient tout ce que nous allons acheter, récolter et … combattre (même s’il s’agit plus d’offrande en réalité). Déranger les esprits est un mal nécessaire, mais, attention au retour de bâton, nous le verrons. On trouvera donc le marché des Villageois (personnages), les cartes succès (des objectifs peu compliqués, comme posséder 4 bâtiments, avoir 6 cartes en main…) et les paquets Gardiens et Forêt (des esprits, dieux… qui affectent tous les joueurs, leur demandant des sacrifices de cartes, jetons, descente sur la piste des Augures… tout en récompensant celui qui en a déclenché l’activation). C’est d’ailleurs sur la pioche Forêt que l’on récupère les jetons de genévrier nécessaires à certaines actions d’échange ou de construction. Un bien pour un mal, puisque ce sont ces mêmes jetons qui réveillent les esprits.

 

Plateau personnel, début de partie.

 

Le plateau personnel affiche 9 cases où sont posés en début de partie 4 personnages tirés de notre paquet. Les cases vides accueillent les futurs recrutés. Des emplacements pour les ressources et parchemins sont visibles sur les côtés. En bas, la piste de construction accumule les tuiles de bâtiments (temple, ferme ou forge). La piste d’Augure, quant à elle, vous retire ou vous donne des points en fonction de la position du pion à la fin de la partie.

 

L’équipe de base

 

On part donc tous avec un paquet identique de personnages à sa couleur (fermier, conseiller, aristocrate…)  et au gré du jeu, on pourra en recruter de nouveaux suivant les directions prises, que ce soit le bûcheron, l’oracle, l’artisan… Chaque Villageois a un coût (payable en jeton orge), un effet (gagner des ressources, transformer des ressources en bâtiment, prier et gagner des parchemins, piocher des cartes dans son paquet, remonter sur la piste Augure, etc.) Généralement une ressource permanente (orge, bol d’offrande, genévrier, or (joker), cloche) est également disponible.

 

Auuuuuuuummmmm

À son tour, il y a trois actions possibles : Activer une carte Villageois face visible et faire son effet (et la retourner). Prendre une carte au marché, la poser et l’activer ou la garder en main. Se reposer (avec obligation de le faire si 3 cartes adjacentes sont retournées). Le repos permet de remettre à disposition les cartes utilisées et de gagner des ressources.

 

Nos futurs alliés

 

Vous avez assez médité, le jeu commence. D’abord lentement avec peu de Villageois et quelques jetons d’orge, pas assez pour recruter. Il faut, en observant les 4 cartes (sur les 12) que vous avez placées sur votre plateau et les personnages du marché, se fixer une petite direction. En échange d’un jeton de genévrier, votre fermier vous offre la possibilité de construire une ferme. Si vous la retournez, vous obtiendrez un grain d’orge (pour achat) et pourrez progresser sur la piste de construction. Vous possédez aussi le bûcheron qui donne 2 genévriers… Cela se combine pas mal. L’initié vous donne des bols d’offrande, un signe pour rendre visite aux Gardiens ? Vous affichez beaucoup de symboles cloches, n’hésitez pas à vous mesurer aux autres joueurs. Tous les personnages ont bien sûr des effets qui correspondent aux grandes lignes du jeu. Il faut réussir à les assembler, à ce qu’ils se répondent pour bénéficier au mieux de leur pouvoir et créer une autonomie d’actions au sein du village.

 

Aucune avancée de bâtiment et l’Augure dans les profondeurs…

 

Plusieurs façons de marquer des points sont possibles comme évoqué en un peu plus haut. Cela se fait à partir des symboles collectés sur les cartes ou les jetons. On peut offrir des ressources aux Gardiens et aux esprits de la Forêt et prendre la récompense, construire le maximum de bâtiments, monter sur la piste d’Augure et récupérer des parchemins (via des personnages, en gagnant la majorité si on s’appuie sur les jetons cloches ou en côtoyant les Gardiens et les esprits de la Forêt). C’est en s’emparant du dernier exemplaire parcheminé que la partie s’arrête. On donne des points par majorité de ressources, on compte le nombre de parchemins et la piste Augure.

 

Vipassana et moon boots

La taille de la boîte ne présage pas de son contenu et c’est une bonne surprise de voir autant d’éléments joliment travaillés et illustrés. On peut ne pas aimer le parti pris animal/humain, mais les personnages dégagent, comme le veut le thème, une certaine sérénité. Les tapis en tissu ajoutent au charme. Une fois les cartes et les jetons déballés et rangés sur chaque emplacement, le décor a fière allure. La règle elle-même est pure et limpide. Le jeu, par contre, ne donne pas vraiment de direction précise si ce n’est gagner des points et on hésite à la première partie. Quel choix est le plus pertinent ? Bah… faisons avec ce que nos personnages nous offrent.

 

Plateau personnel un peu plus loin dans la partie.

 

Rapidement, après un peu d’observation entre notre plateau et ce que propose le marché, sur quoi semble se diriger le voisin, on appréhende mieux ce que l’on peut faire. On va tâcher de créer une synergie entre nos cartes et leur effet, de créer un ensemble performant tout en retardant le moment du repos. La manipulation, gestion des cartes sur son plateau personnel est bien imaginée et est un aspect important du jeu. On active sa carte et on la retourne. Là encore, certaines cartes donnent des ressources même retournées, il faut y penser. Il faut également essayer de se reposer le plus tard (afin de retourner ses cartes face visible) et ainsi jouer le plus longtemps possible. Et optimiser ce que l’on va collecter quand le repos finit par tomber.

Si le jeu se fait plutôt dans son coin  à cause de sa formule optimisation/gestion/développement, une certaine interaction existe. On peut la déclencher et/ou la subir. Ce sont les rencontres avec les Gardiens et esprits de la Forêt. On se dit au départ que c’est cher payé, puisqu’il faut toujours perdre quelque chose (jetons ou points). Mais le besoin de jetons genévrier (prenable uniquement dans la Forêt) ou les fortes récompenses poussent à jouer avec le feu. Sans vraiment qualifier d’attaque ces activations, cela peut être un coup vache pour ceux qui ne peuvent pas payer afin d’éviter les dommages. Une mécanique amusante du doigt dans l’œil !

On peut donc y jouer à deux, mais je suis moins fan, on perd de la tension pour ce qui est des majorités des jetons cloche, la bataille est plus ardue quand on est plusieurs et permet de rééquilibrer la suprématie qu’on peut avoir à un moment. 

 

Se frotter aux esprits coûte cher (ligne du haut) mais rapporte gros (ligne du bas).

 

Le décompte reste rapide, évitant la salade de point. Il faut vraiment ne pas faire l’impasse sur les majorités des ressources. Un point est toujours bon à prendre. Les scores n’explosent pas.

Snowcrest est une belle et bonne surprise. Le décor fait son effet et ses mécaniques sont fluides une fois qu’on s’y est frotté. Le jeu est rapide, rythmé, avec de la tension (on perd un tour pour le récupérer, on n’a pas pu prendre la carte qui nous intéresse…). Des couinements (ah zut encore un esprit qu’il faut contenter) se font entendre. Une vision globale pour récupérer les bons Villageois et les utiliser à bon escient est de mise. Après une paire de parties, on va plus vite, on regarde un peu plus ce que prennent les autres, on se frotte plus facilement aux Gardiens… Bref, on prend des risques et l’on optimise mieux. Loin d’être refroidi par ce jeu, on recommence, Snowcrest proposant un bon équilibre entre facilité d’accès et réflexion.

(À noter qu’une mini extension de 9 cartes Villageois, Snowcrest: Frost existe en v.o).

 

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