Small is beautiful # 67 : maître makatsu – spyworld – carnival of sins – Kumata – Freigard – Les deux tours (jeux de plis) – savage bowl – nine – 180° – smatchy matchy – city flip roma-le jeu de la ficelle

Non, il ne faut pas jouer à Dnup à l’heure de l’apéro…
Reprenons…
Maître Makastsu

Voilà un exemple dont ferait bien de s’inspirer pas mal de monde. Si Herr Knizia ne fait pas que des bons jeux, il en fait rarement des mauvais, il y a toujours une petite idée, un détail niché au cœur de ses titres. Makatsu colle parfaitement à cela. Chacun dispose du même paquet de 24 cartes (valeurs 1 à 8) en trois couleurs. On tire au hasard 4 cartes pour faire sa main. À son tour on pose une carte, puis une seconde, pas besoin de concordance. Le ninja (oui, nous sommes des ninjas) qui a posé la plus forte carte dans chaque couleur, récupère un jeton négatif.
À la première manche, on se dit « oui, et alors ». Sauf que ce jeu est un entonnoir. Les deux cartes jouées sont défaussées et les deux autres conservées pour la manche suivante. Elles vont donc revenir ! En sachant que les points négatifs sont doublés lors de la manche 2 puis triplés, cela change la donne. On se croyait malin à ne jouer que les petites valeurs, les autres vont fatalement réapparaître et feront plus mal. Bien sûr, le jeu est sujet à la chance du tirage mais pas que. Sans avoir une mémoire d’éléphant, on peut quand même pister si les fortes valeurs sont déjà tombées, ou non, et prendre le risque.
Maître Makatsu n’est pas le jeu de l’année, mais avec peu, il parvient déjà à se hisser au-dessus de beaucoup. La souplesse du ninja sûrement.
Un jeu de Reiner Knizia
Illustré par Sonja Hansen
Edité par Amigo
Spyworld

Fan de Mission impossible ou de Splinter Cell, ce flip & write d’infiltration va vous permettre à la fois de construire votre forteresse pour protéger vos secrets (microfilms, disquettes…) et de pénétrer dans celle du voisin pour faire le casse du siècle. Dans un premier temps, on va dessiner sa forteresse. À chaque tour, trois cartes vont vous proposer de placer dans une ligne ou colonne spécifique, un piège (requin, laser), un garde, un secret, d’acheter un gadget (énergie/foreuse…), ou de parfaire votre entraînement (se déplacer, se cacher, se battre). Chacun choisit selon sa stratégie et ses finances. Une fois la forteresse achevée, on passe la feuille à son voisin. Deuxième partie : infiltrer et voler. C’est là que l’entraînement à son importance, car avancer ou se battre a un prix. Détruire un robot coûte 8 points de combat par exemple, faut donc calculer le meilleur parcours, celui qui blesse le moins et rapporte le plus.
Le thème est parfaitement rendu et si l’univers vous parle, c’est immersif à souhait. Vous voilà dans la peau de l’Agent 42, du Shadow ou de Lynx. Grâce à vos compétences, vous pouvez passer sur un piège sans perdre de point de mouvement ou neutraliser un garde sans dépenser de point de combat. Vous êtes bien équipé avec cette foreuse qui vous permet de passer à travers un mur (tant pis pour la forteresse qui a emmuré ses secrets). Le jeu peut être un peu long à construire et la pioche capricieuse (où sont les secrets ?), on l’anticipe déjà plus à la seconde partie. Le décompte est un peu en mode salade de points mais le jeu a pensé à tout : peu de secrets à récupérer, il y a un bonus piège. Trop facile avec une foreuse, il y a un malus pour l’utilisation abusive des gadgets. Un univers réussi pour un flip & write original. À quand la prochaine mission ?

Un jeu de Frédéric Morard
Edité par Don’t Panic Games
Widyka! affiche sur ses dernières productions (Nine! /180°/Smatchy Matchy) des boîtes au design sombre, avec des tracés néons ou chewing gum. Une direction artistique austère qui a le mérite d’attirer l’œil mais glace en même temps. Widyka! n’est pas un nouvel éditeur comme je l’ai cru au départ, on l’a découvert en 2019 avec Because Potatoes. Son fond de commerce est composé de petits jeux rapides à comprendre et à jouer, tendance (On s’fait un Panacloc), et trouvable plutôt en grande distribution. Les jeux sont fabriqués en France.
Nine
Cartes à l’esthétique néon tendance Matrix, on chaloupe ici entre Skyjo et le Rami. Cinq cartes, on en choisit une, on fait l’échange avec la défausse ou la pioche. Cartes identiques ou suite, on défausse le tout. On pioche une carte que l’on possède déjà, coup de rapidité, on peut se débarrasser des deux. Vous pensez avoir moins de 9 points devant vous, criez « Niiiiine » et vérifiez si personne n’a fait moins. Un air de déjà vu déjà oublié.
Un jeu de Thomas Favrelière
Illustré par Stéphane Escapa
180°

Esthétique néon comme sa collègue, voilà un jeu qui va vous retourner le cerveau, et les cartes. Les cartes sont composées de valeurs en miroir 80/08, 66/99, 61/19. Chaque joueur (3 minimum) va suivre la contrainte du symbole posé devant lui : + ou – devant lui. Ce qui veut dire qu’il doit poser une valeur supérieure ou inférieure sur la valeur visible de la défausse. Des effets permettent de retourner son jeu, sa carte, son +/-, le jeu des adversaires, piocher chez l’adversaire ou la pioche. Il n’y a pas tant à se souvenir mais le jeu donne le tournis, le visuel n’aidant pas. Une bonne idée un peu trop chaotique.
Un jeu de Olivier Mahy
Smatchy Matchy

Smatchy est dans la mouvance actuelle du jeu apéro au design minimal. 57 cartes avec des valeurs 1 – 9 roses ou vertes et un fond rose ou vert. À son tour on peut compléter une ligne en posant une valeur en respectant l’ordre croissant. On peut insérer une valeur entre deux chiffres (un 6 entre 3 et 7 par exemple) si la couleur de ces deux cartes est identique. Si vous avez exactement la même carte, recouvrez l’autre et réalisez un Matchy. Cela permet de rejouer. Si c’est la même valeur mais couleur opposée, c’est un Smatchy et le joueur suivant doit faire de même sinon il pioche. Rien de fou, mais dans le style facile et qui roule tout seul, pourquoi pas, il vaut bien Bloops et ses collègues.
Un jeu de Cedric Martinez
City Flip Roma

Avec un matériel sobre, des mini tuiles et leur socle, et des cartes affichant le minimum syndical (logo, directions et chemins), il faut créer le parcours idéal permettant de se promener à Rome et pouvoir visiter La Fontana di Trévi, le Colosseo et huit autres monuments de la ville. Le terrain, carré neutre de 7×7, va donc se transformer en rues connectées et panneaux indicateurs où l’on placera les standees des dix monuments emblématiques. Il faut également respecter les objectifs dictés par le service Urbanisme (majoritairement placer tel monument dans une ligne/colonne précise).
On peut jouer solo ou en groupe et discuter du placement. On pose une carte sur le terrain et celle que l’on retire devient la nouvelle carte à poser. Le dos indique de quel monument il s’agit, mais les tracés restent hasardeux. Une fois toutes les cartes retournées, la ville est-elle accessible, les connexions sont elles optimales et les panneaux indiquent-ils la bonne direction (indiquer la droite alors que le monument est à gauche…) ? Flip city Roma est un puzzle, un casse-tête austère de par son iconographie, le fait que les couleurs soient proches (german style !!) gêne par moment mais c’est un détail, le jeu fonctionne parfaitement pour les voyageurs aimant le genre.
Le thème, le petit historique de chaque monument aident à faire passer la pilule d’un exercice abstrait, froid et, au final, on a plaisir à dessiner la ville et se creuser la tête pour agencer le tout.
Un jeu de Walter Obert
Illustré par Fiore GmbH
Edité par HUCH! & friends
Les Deux Tours : Jeu de Plis Coopératif

Un an après s’être entraidés à vaincre les menaces sur la Terre du Milieu, le combat continue pour notre plus grand plaisir. Et ouf, l’auteur ne s’est pas reposé sur ses acquis, il s’est creusé la tête ! Même principe de jeu de plis coopératif avec ses contrats liés aux personnages (un raté et c’est perdu), on y trouve maintenant les Deux tours, Noire (Orthanc) et Blanche (Minas Morgul), avec leur spécificité (et surtout cette incertitude de « qui a hérité de la noire ? »), des orcs qui peuvent aider mais pas que, des jetons fardeaux à valider, des fatigues pourrissant votre main, des cartes mystère où l’on connaît notre personnage qu’ une fois révélées, des équilibrages à trouver sur les gains, des cartes à conserver/intercaler, des méchants à incarner, faire le premier pli, le dernier etc…
Toujours magnifié par les belles illustrations vitrail, voilà une suite qui ne démérite pas. Il faut parfois s’y reprendre pour comprendre certains points de règles ou trouver certaines cartes (« dans chaque pli avant que Pippin est, révélez la carte » ???, Gollum serviteur (au lieu de fidèle)…), mais le seul défaut de ce jeu est effectivement lié au travail éditorial. Les parties sont plus simples (c’est relatif) à 3 qu’à 4 (on a plus de cartes, on peut mieux appréhender notre main), et on arrive au bout sans avoir vu le temps passé. Le dernier chapitre où l’on attendait un challenge infernal, est finalement bien court. C’est limite frustrant.
Il ne nous reste plus qu’à attendre le troisième volet. Pour l’instant si vous avez aimé la première boîte, prenez le chemin direction le gouffre de Helm, et venez aider Legolas, Aragorn et Gandalf sans attendre. Et n’oubliez qu’un booster de scenarios supplémentaires existe : Chevaux et Haradrim. Demandez le à votre boutique.
Un jeu de Bryan Bornmueller
Illustré par Elaine Ryan, Samuel Shimota
Edité par Asmodee
ON AURAIT PU AUSSI VOUS PARLER DE …
Carnival of Sins (Actarus Éditions)
On ne peut qu’être époustouflé par la direction artistique de ce jeu noir et blanc au vernis classieux, que ce soit sur les cartes ou les dés. Des dés, oui, qui vont servir de cible et de points à récolter à chaque manche après les avoir lancés. Le thème des péchés capitaux, de la colère à la gourmandise, est une façon de mettre en scène des pouvoirs (l’avarice prend 2 dés noirs de même valeur/la paresse récupère le dé le plus près d’elle/la luxure permet de prendre un dé pair et impair, même à un adversaire (s’il sont disponibles) …). Chacun part avec les mêmes cartes, à vous de savoir les placer au bon moment pour vous emparer des bonnes valeurs des dés ou bloquer l’adversaire. Mais qu’a t’il pu bien choisir ?
Carnival of sins est un jeu de bluff et de guessing. On peut le trouver également assez chaotique (vous prenez le dé, on vous le vole, on le relance) car il est difficile jusqu’à la première moitié du jeu d’imaginer avec justesse ce qui peut suivre et ce que les autres peuvent avoir en main. Avec de la mémoire, la suite est moins hasardeuse, on peut affiner ses déductions (bien que la surprise existe) et mieux choisir ses cartes (enfin celles qui restent puisqu’on défausse les personnages joués à chaque tour). Le jeu est donc plein de rebondissements, pas vraiment contrôlable tout en ayant sa part de questionnement. Rapide, beau, il n’est pas forcément meilleur qu’un autre, mais cette fois vous avez une bonne raison de pêcher.
Freigard (InPatience)
Les châteaux rampants ont envahi la contrée de Freigard, les Golems, Dragons et Ents se mobilisent pour résister dans cet univers fantastique. Leur défense : trouver les meilleures combinaisons et marquer plus de points que les châteaux afin de les détruire. Jeu de stop ou encore, il faut retourner des cartes pour obtenir le maximum de points. On peut par exemple collectionner les Golems. Selon qu’ils soient différents ou identiques, on ne marque pas le même nombre de points. Idem pour les arbres et les Dragons (même couleur, une ou deux têtes…). Certains ont des valeurs, mais seule la plus faible est prise en compte. Mais pour réussir à réunir les bonnes cartes, il faut en tirer de nouvelles et remplacer. Il faut regarder les composantes des différentes familles : les Golems sont de 3 types, les Dragons de 2… On ne peut avoir que trois cartes en main. Faut il se contenter de peu mais valider, viser plus haut ? Selon la collection en cours, on peu doubler son score. Stop ou encore ? Car une fois que la pioche est vide vous devez impérativement avoir vaincu un château. D’abord étonné de voir le nom de Knizia dans cette gamme de jeux solos, je me suis souvenu que l’auteur n’en est pas à son coup d’essai (la série Brains). Ce solo n’est pas d’une originalité folle et, comme le veut son principe, peut être sujet à la chance du tirage. Cela n’est pas une généralité, il faut être plus subtil pour s’en sortir, et c’est ce que Freigard met en avant. Dans une gamme qui s’étoffe régulièrement, Freigard fait office de casse-tête accessible, plus rassurant d’entrée, mais qui ne démérite pas pour autant.
Le jeu de la ficelle (Merle éditions)
Jeu d’association de mots qui tient dans la poche…avec une ficelle ! Posez face visible deux cartes avec 6 mots. Tirez 2 cartes au hasard, la valeur sur leur dos va décider quels mots ont doit assembler. Sport et…brique. Quel mot peut relier ces deux propositions ? Quand on a une idée, on attrape un bout de la ficelle, puis quelqu’un attrape l’autre bout. 1,2,3 on donne sa réponse en même temps : Karaté/Poids. Ah. Le truc amusant de ce jeu est que maintenant les propositions à relier sont mouvantes, nous voilà avec Karaté et Poids. Un mot en commun? L’idée est amusante, on trouve vite ou on s’enlise. Pour lancer la soirée.

Savage Bowl (Grail)
Ce titre semble avoir une certaine aura chez les aficionados du jeu de plis me dit-on. Ah. Si Revolve mérite largement son statut, ce sombre mélange de foot américain (thème… plaqué) et de reptiles/dinosaures n’atteint pas ce niveau. Les illustrations sont indigestes, on a par moment du mal à savoir où est le haut du bas de la bestiole, c’est un détail qui ne freine pas le jeu, mais reste peu agréable (on peut aussi parler du choix des couleurs qu’on différencie mal). C’est un jeu de plis donc la plus forte valeur l’emporte, on pisse, on coupe. Le jeu est divisé en deux. Durant la première manche de 5 tours, il ne faut pas poser la plus forte valeur pour remporter le pli, mais être second pour le gagner. Le costaud (la grosse valeur) écope d’un carton jaune et passe son tour. Ce qui n’est pas une mauvaise chose car cela lui permet de se défausser d’une carte. Il y a une raison : la limite des plis de chacun est limitée à trois (être le premier donne un bonus de points mais ensuite, il faut être sûr de ne plus rien prendre sous peine d’être éliminé (on peut d’ailleurs éliminer tout le monde, mais dans ce cas, c’est qu’on n’a pas fait de plis et donc pas de points)). Cinq plis plus loin donc, on revient au classique : la plus forte carte gagne si elle n’est pas coupée.
La première manche permet de préparer la seconde et d’essayer de trouver un équilibre. Les avis sont ensuite partagé sur l’utilisation des Caméléon, joker permettant de changer la couleur de sa carte en la calquant sur celle qui vient d’être jouée. Un retournement pas toujours évident à anticiper tout en donnant plus de maîtrise au jeu ou plus…de chaos. À vous de voir. Savage Bowl ne m’avait pas convaincu à 3 joueurs, il est meilleur à plus mais ce n’est pas non plus la révélation. Parfois, on se fait éliminer en trois tours, parfois on mène sa barque jusqu’au bout. Le jeu est loin d’être mauvais, il faut préparer le terrain, gérer au mieux ses cartes. Un titre avec des petits effets, des rebondissements, pas le haut du panier mais plus malin et plaisant qu’on peut le croire.

Kumata ( Cosmoludo)
Très coloré, voire exotique, Kumata est un jeu de pose de dominos, calculateur et abstrait. Pour poser, il faut recouvrir des valeurs visibles et chevaucher deux tuiles. Les dominos vont s’empiler pour pourrir les adversaires, faire disparaître leurs valeurs fortes (on additionne les chiffres visibles en fin de partie), isoler au mieux et ainsi sécuriser ses propres tuiles, s’élever pour créer des fluctuations de terrain et marquer encore plus de points grâce au jeton totem. Petite part de hasard, il faut s’adapter à sa pioche (on n’a pas toutes les tuiles en main), au jeu de l’adversaire, anticiper, bloquer, sacrifier des tuiles pour mieux repartir… Un jeu plein de tension que l’on soit calculateur ou non.
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