Small is beautiful # 29 : Dracula fiesta Sangria, Adventure Games Le donjon, Yozu, Pop it, RRR, Tea for two, Nine tiles Panic

C‘est l’été, les vacances !

Oublions le passé, même si quelques règles de sécurité nous sont encore conseillées et que la vigilance reste de mise. Les concerts ont repris dans certains lieux, on boit des verres en terrasse comme si de rien n’était. Allez, larguons les amarres, il faut vivre nom de diou !

Hélas, à ce titre, tout le monde n’est pas logé à la même enseigne.
Pour continuer à faire vivre la ville et donner de quoi se changer les idées à ses habitants, les municipalités trouvent des parades pour le 14 juillet ou pour le maintien de certaines activités gratuites. Des employés passionnés, qui, malgré les obligations étatiques se démènent au jour le jour pour que vive l’animation de la cité. Pour que le public puisse venir s’amuser dans une ludothèque en plein air par exemple.

Bien souvent, l’appareil logistique se démultiplie jusqu’à en devenir casse-tête. Comment proposer des jeux en toute sécurité ? Et une fois joués, combien de temps pour les décontaminer ? Combien le bois, le verre ou le carton mettent-ils pour redevenir à nouveau sains… Ce sont les vacances pour beaucoup mais pour certains c’est juste un énorme puzzle qui va durer plusieurs semaines dans le questionnement, la chaleur et la pression, tout cela pour que le jeu vive coûte que coûte.

Il y a actuellement des tas d’initiatives en France, nous ne pouvons pas toutes les citer, et je ne les connais pas toutes. Je salue celles dont je peux voir le boulot (un grand bravo à l’équipe de Ludo Plage, à Toulouse, pour son entrain et sa persévérance) !

 

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Les nouveautés sont revenues elles aussi…

 

ADVENTURES GAMES : LE DONJON (Iello)

(On vous cache tout, on vous dit rien. On ne dilvugâche aucune information)

Vous vous réveillez dans une cellule morne : un lit, les barreaux aux fenêtres et la porte, fermée évidemment. Comment s’évader ? Voila le point de départ de ce Donjon surfant sur la vague des Escape games et autres jeux d’énigmes qui déferlent depuis plusieurs mois. C’est du moins ce que l’on croit en s’attelant à cette aventure, car, finalement, ce Donjon n’a pas grand chose à voir avec les genres pré-cités, et c’est aussi bien.

 

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À l’instar de Crime Zoom, tout part d’une scène : une illustration représentant une cellule.
Ici pas besoin de tourner ou retourner la carte pour essayer d’y trouver un indice caché, tout est indiqué par des numéros. Vous voulez fouiller l’armoire ou le coffre, ouvrir une porte ou appuyer sur un bouton (les noms ont été changés pour préserver l’anonymat) rendez-vous dans le carnet (le livre d’aventure) et lisez le texte correspondant au numéro.

Vous trouverez des objets que vous pourrez combiner, vous pourrez parler à des gens, les embaucher ou explorer une nouvelle salle (il y en a une douzaine). Il faudra noter vos découvertes… mais également là où « ça coince » : un objet n’aura pas d’effet ici, mais qui sait peut-être plus loin ? Divisée en trois chapitres, ce qui permet de vous arrêter et de reprendre plus tard, l’aventure mettra à peu près trois heures pour parvenir à son terme.
Avez réussi votre objectif ?

 

Enter ou Exit le donjon ?

 

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Pour ce donjon je serais « L’habile »

 

S’il y a bien quelque chose à souligner avec ce Donjon, c’est que ce n’est absolument pas un Escape game. Il n’y aura pas d’énigmes tordues, de cartes trompe-l’oeil et ce n’est pas non plus une enquête, on ne vous demandera pas de reconstituer le puzzle du récit à la fin. C’est d’ailleurs tout le contraire, tout ce que vous avez à faire c’est suivre les numéros dans la plus grande tradition des Livres dont vous êtes le héros ou des vieux jeux point& click sur ordi à la Myst, Chevaliers de Baphomet, Syberia

Il faudra donc récupérer des objets et faire des allers-retours pour s’en servir au bon endroit, au bon moment, et faire progresser le récit. Le jeu est donc assez dirigiste : il y aura quelque choix à faire, il faudra se souvenir de ce qu’on vous a dit ou de ce que vous avez vu pour faire l’action et assembler les bons composants. Mais dans l’ensemble, vous ne cessez d’avancer.

Le Donjon est familial et rares sont les difficultés qui vont vous freiner, car, une fois encore, son propos n’est pas celui là. Ce jeu n’a pas vocation à être complexe et c’est finalement son titre qui en parle le mieux : il est un jeu d’AVENTURE. Sur ce point, il réussit parfaitement son coup. L’histoire racontée est soignée et vous prend, on a envie de savoir comment tout cela va se terminer, si on a fait les bons choix, comment s’en sortir et pourquoi on se trimballe ce f*** objet depuis des plombes.

Pas convaincu au départ car échaudé par les Undo et autres, un peu réticent par le côté point & click, je termine ravi et conquis. L’histoire nous a emporté au travers des multiples lieux du château et les auteurs auront parfaitement réussi à faire revivre l’esprit des LDVELH en y ajoutant un côté visuel immersif.

Vivement la suite.

L’aventure ne se joue qu’une fois, sachez-le. Vous pouvez essayer de la refaire en choisissant un autre personnage de départ pour voir ce qu’il amène mais ça sera néanmoins du réchauffé.

 

DRACULA FIESTA (Origames)

C’est la fête à la casa Dracula, la sangria coule à flots, tout le monde est là ! Mais sous le masque on a du mal à savoir qui est qui… Voilà de quoi animer la soirée ! Chaque joueur endosse la personnalité d’un monstre (Zombie, Dr Jekyll, la Créature du marais, Fantôme…). Leurs doubles forment la ronde au centre de la table.

 

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Pour deviner qui est l’autre, deux méthodes :

  • L’interrogation : «on s’connaît, non ? vous n’êtes pas … ». Le joueur répond par oui ou par non.

  • La danse : un petit tour sur le dance floor et on échange son 06, heu du moins sa carte. Si vous savez qui est untel, il sait qui vous êtes.

 

Les monstres ont des pouvoirs, sinon ils seraient juste des gens moches qu’on ne craint pas. Et les pouvoirs vont perturber les supputations. Le Mythomane répond systématiquement « oui », la sorcière (ouiiiii je suis la sorcièèèère …) répond « oui » sauf si ce sont ses voisins qui l’interrogent. Niveau voisin, la Créature du Marais gagne si elle trouve leur identité avant que l’un d’eux ne soit révélé. Alucard, le double de Dracula se fait passer pour son hôte et gagne s’il danse avec lui. Etc.

Quand vous pensez pouvoir mettre un nom sur chacun, il est temps d’accuser et de vérifier si vous avez raison.

 

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Un slow ou préférez-vous garder le sac de votre copine ?

Dracula Fiesta est un pur jeu de guessing. Les grandes cartes aux magnifiques illustrations vont passer de main en main, se révéler à certains et il faudra suivre leur danse pour étayer vos déductions. Si le thème et l’esthétique aident à se plonger dans le jeu, celui-ci est loin d’être familial. Nous l’avons trouvé d’un bon niveau. Peut-être est-ce un signe de dégradation mentale, mais sur les quelques parties effectuées, on a un peu ramé. Au moins, on ne pourra pas l’accuser d’être simpliste.

Si vous aimez les défis du genre « mon frère n’est pas l’occupant de la maison voisine de celle de ma sœur mais il aime le vélo… qui suis-je ? » vous voilà servi.
Belle édition et, tout comme dans Village Pillage, deux cartes promo pour la première édition.

 

YOZU (Capsicum)

 

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Dans ce jardin du souvenir étincelant vous chercherez l’abondance, la force ou encore la grâce au cours des différentes saisons. Vous chercherez, en clair, à réunir des couleurs (rouge/jaune/bleu/vert) ou des animaux (panda/carpe/libellule/tigre). Le but : quatre animaux de la même couleur ou un animal identique dans les quatre couleurs.

Pour réussir ces collections, il faudra questionner l’oracle et tenter de deviner une des deux cartes qu’il tient en main.
On fait cela en lui demandant par exemple : « As-tu un tigre bleu » ?
Plusieurs réponses sont possibles : « Oui, j’ai un tigre bleu. » ;  « Non, je n’ai rien de cela. » ; « Oui, j’ai du bleu » ; « Oui, j’ai un tigre ».

On affine jusqu’au moment où on tombe juste. L’oracle place la carte restante devant lui et celui qui a deviné fait de même ou l’échange avec un joueur. Le premier qui a rempli le contrat gagne la manche.

 

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Panda la tronche ?

Superbes illustrations pour une mini boîte qui tient dans la poche avec ce jeu de guessing au petit air de jeu des 7 familles un peu fourbe.
Il faut retenir les indices que l’on vous donne, parfois poser une question simplement pour bloquer le voisin (ce qui peut durer et empêcher quelqu’un de finir).

L’échange de cartes, indispensable pour faire tourner le jeu et ne pas rester bloqué reste un mystère. On échange quoi ? La carte que l’on vient de gagner, une précédemment posée devant soi ? Peut-on écraser une carte existante (je ne pourrais plus récupérer de tigre ou dois-je me souvenir qu’il est en dessous ?) …? Pas clair du tout, on suppose que l’on peut avoir plusieurs cartes devant soi*. Cela semble sûrement une évidence mais n’est pas précisé. 

Bref, entre blocage perpétuel et point de règle obscur, on reste circonspects. On fera peut-être une autre partie… un jour.  

 * après recherches et confirmation de l’éditeur, c’est bien cela.

 

NINES TILES PANIC (Oink games)

La ville était tranquille au début, on essayait de construire des maisons, d’y réunir les habitants, les chiens, de faire des routes de la même longueur. Et puis des agents du FBI chasseurs d’Alien ont débarqué ! Ils pourchassaient les E.T. qui se gavaient de hamburgers et couraient dans les rues. Tout ça à toute vitesse. Autant dire qu’aujourd’hui, le calme, il faut le chercher ailleurs.

 

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Dans Nine Tiles Panic, chaque joueur est en charge d’un ensemble identique de neuf tuiles double face.
Sur ces tuiles, comme vous l’avez deviné, on trouve des routes, des gens, des chiens et des men-in-black à la recherche d’extraterrestres ou de hamburgers. Chaque tour démarre avec 3 objectifs (il y en a 26) aux difficultés variées.

Au top départ, chaque joueur va tenter d’assembler au mieux son carré de 3 x 3 tuiles, en remplissant le maximum de contrats. Le premier qui termine retourne un sablier, le temps des autres est compté. Attention, la ville doit être habitable ! Pas de routes qui finissent dans un mur, il n’y a pas d’impasse chez 9 tiles panic.
Puis, c’est le décompte des points : la route la plus longue, le plus de virages, le plus d’E.T. pourchassés par un agent…

 

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Bon plan ou mauvaise alien ?

Oink, malgré des baisses de qualité dans leur production, est un éditeur que l’on continue de suivre :  son parti pris de petit format classe et design offrant des jeux qui font mouche ne passe pas inaperçu.

Si le prix est conséquent (atour de 20 € la mini-boite) on en a pour son argent : des tuiles, des objectifs, des jetons et un sablier, le tout serré dans un écrin qui tient dans la poche.

Le jeu, bien qu’un peu fermé, est rapide. On jette un œil pour voir où en est le voisin, on tourne et retourne ses cartes pour, dans un premier temps, essayer de finir sa ville sans être à la traîne et en essayant tant bien que mal de coller aux contrats en repérant les figures demandées. Un peu de chance fera le reste, ce petit coup de pouce qui fait que « ooh, ça s’agence pile poil ! ». Ce n’est qu’avec un peu d’habitude, une fois les tuiles assimilées que l’on se concentrera plus sur les objectifs.
Graphismes au top, facile à manipuler, replié sur soi et pourtant prenant, Nine tiles panic est un bon numéro de chez Oink. Pourvu que ça dure.

 

TEA FOR TWO (Space Cowboys)

Revisiter la Bataille, voilà une idée saugrenue, ceci explique peut-être que l’univers de ce jeu soit celui d’Alice au pays des merveilles. On y retrouve les personnages bien connus, du lapin blanc à la reine de cœur (« qu’on lui coupe la tête !!! ») se bataillant à coups de pouvoirs tout en s’acoquinant pour être plus puissants.
Mais la Bataille, sérieux ?

 

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une tasse de avant d’affronter le requin des dents de la mer ?

 

Avec un joli matériel, ce jeu d’affrontement à deux conserve donc le principe de la bataille : le 2 bat le 1, le 8 bat le 7 etc. Pas de coups fourrés. Rien. Ou presque. Les cartes ont des pouvoirs qui vont s’activer si vous gagnez : Le Bourreau (4) tue un personnage adverse (sauf la Reine), Alice (8) ou la Chenille (pas celle qui redémarre – 6 -) peuvent prendre un ou deux Sabliers. En échangeant ceux-ci vous pourrez avancer sur une piste circulaire (la montre à gousset) et récolter des points de victoire, devenir le premier joueur et ainsi gagner les égalités…

Le Valet de cœur vous donnera des parts de tarte qui servent à faire l’appoint quand vous voulez recruter. Ah, on ne vous a pas dit que ce jeu était aussi un deck-building ? Si vous n’effectuez pas le pouvoir de la carte jouée, vous pouvez acheter une nouvelle carte. Alice (8) gagne contre le garde (3), elle a donc 5 points d’achat (8 – 3 = 5) à dépenser pour accueillir une nouvelle carte dans son équipe. Avec deux parts de tarte, elle peut monter à 7, valeur du Roi de cœur (gain : jeton premier joueur ou deux parts de tarte).

Ainsi, à coups d’effets et de valeur, il faudra avancer sur la piste de score. Les lapins blancs (1), sont les pourrisseurs de deck, ils arrivent à chaque fois que vous devez mélanger votre paquet et serviront aussi de décompte. A lapinrition (!) du septième animal, la partie sera terminée.

 

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Une tasse de tea ou un remontant ?

Avec une base comme la bataille, on est à la fois désespéré (certains le seront encore plus après) et curieux quand on vous propose une première partie. La curiosité l’emporte bien évidemment. Et tant mieux. Le jeu est bien présenté et recèle plein de petites surprises qui s’imbriquent parfaitement pour offrir un ensemble au déroulement fluide et ludique.

On s’amuse beaucoup avec tous les pouvoirs en place et on parvient à retourner ses cartes, pourtant dirigées par le plus grand des hasards, avec un plaisir impatient.
Le jeu est vite un peu plus subtil qu’on ne le croit puisqu’il faut choisir : prendre des grosses cartes, bien sûr, mais se gaver de bourreaux, n’est ce pas un bon contre ? Ou engranger sabliers et tartes ? La petite gestion du deck peut avoir son importance car plus vite il tourne, plus vous prenez de malus lapin. Il faut jongler entre ces différentes options en permanence : pouvoir ou achat ? La valeur des cartes posées vous pousseront souvent dans une ou l’autre direction.

Tea for two est rafraîchissant, à la fois simple, hasardeux tout en réussissant à ce que ce 100% chance au tirage ne soit pas agaçant. Il parvient à proposer à la fois le fond et la forme en partant a priori de loin. Bel exercice de style pour les uns, arnaque zéro pointé pour d’autres, ne soyez en tout cas, pas en retard pour l’essayer ! Dame Shanouillette vous en parle ici Tea for 2 … and 2 for tea…

 

RRR (Igiari)

 

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En 2010, soit deux ans avant son hit planétaire (Love Letter), Senji Kanai faisait s’affronter la Religion et la Royauté dans ce jeu abstrait pour deux joueurs. Cette Révolution va se dérouler sur un champ de bataille de 3 x 3 cases.

Il faudra à votre tour placer un personnage et effectuer (ou pas) son pouvoir. Les employés de maison sont les mêmes quelque soit leur camp même si leur nom change (le saint, le ministre, le roi, le moine…). Il sont au nombre de 7. Chaque joueur va tenter de prendre la majorité en tournant vers soi les tuiles personnages, et d’être supérieur en nombre une fois le plateau rempli. Pour ce faire, chacun posera à son tour un perso et activera les pouvoirs afin de retourner (vers son camp) ou détruire, les tuiles adverses.

18 tuiles neutres sont jointes, et 5 seront disponibles à chaque manche. Il s’agit de mercenaires, d’alliés potentiels que l’on peut jouer à son tour. Ils permettent de bousculer le jeu et de réaliser des actions normalement irréalisables, comme détruire un bâtiment (carte intouchable d’ordinaire), téléporter une tuile, la protéger… et permettent donc une certaine rejouabilité. La victoire s’acquiert en deux manches gagnantes.

La révolution ou la génuflexion ?

 

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plateau allongé de 9 cases, vous êtes prêts.

 

Plus léger qu’Onitama chez le même éditeur, ce RRR est un jeu abstrait abordable avec des pictos variés mais vite compréhensibles. Nous ne passerons pas la partie le nez dans les règles pour savoir qui fait quoi et c’est un bon point ! Le matériel reprend les illustrations que l’auteur aura disséminées dans ses autres productions, de Love Letter à Lost Legacy et offre un bel objet.

Si le jeu demande réflexion et observation sur ce qui reste en stock chez l’adversaire, il demande aussi un sens du tempo. La destruction, par exemple, est intéressante, pas forcément pour son résultat, mais parce qu’elle se fait en deux temps : la tuile est placée face cachée, puis au tour suivant, défaussée. Cela permet une pause bienvenue pour reprendre la main. Ce sont bien évidement les pouvoirs annexes qui vont pimenter la partie en permettant des retournements de situation et en forçant les adversaires à s’adapter aux contraintes en place.

RRR arrive avec dix ans de retard, mais au moins il arrive. Voilà un challenge ni trop simple, ni trop compliqué, bref pour tout le monde !

 

POP IT (Fox Mind)

Je découvre Pop it qui est à la fois un jouet, un objet anti-stress et un jeu pour deux joueurs à partir de 5 ans. Il peut aussi servir de sous plat ou de bac à glaçons.

Si on prend le sujet qui nous intéresse, Pop it, tel un papier à bulles en silicone, vous invite à appuyer sur autant de bulles que vous le désirez sur une seule ligne (choisissez celle que vous souhaitez).
Le but : ne pas être celui qui enfoncera la dernière alvéole, sur le principe des jeux de Nim.
Il y a sûrement un plan marketing efficace derrière ce projet puisqu’il se vend comme des petits pains. Faut dire que niveau jeu, c’est ultra accessible, rapide, enfantin, mais quand même assez léger, ne nous leurrons pas. Parfait pour occuper un peu les kids durant les trajets en voiture. Niveau jouet, ça peut amuser votre chien ou vous déstresser si vous êtes à bout de Xanax.
Fox Mind, aussi éditeur de Trajan, propose donc ce « truc » un peu mystérieux, mais qui plaît.

 

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ceci est un jeu

 

ON AURAIT AUSSI PU VOUS PARLER DE :

 

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Exit la petite boite noire avec un gros 0 sur la couverture, bienvenue à la couleur qui rend le produit plus attractif.
Le jeu reste le même : une main de 9 cartes, un marché où échanger ses cartes et une règle : essayer de réunir 5 numéros identiques ou 5 cartes de la même couleur. Si vous parvenez à mixer les deux (une carte qui score à la fois en chiffre et couleur), c’est le summum : zéro points (négatif). Si vous terminez avec des cartes en main, comptez leur valeur une seule fois (4 x 1= 1). Voilà un jeu familial, rapide, très hasardeux, très tributaire de votre main de départ et du marché, qui finit, par moment, par tourner en rond.

Personnellement, je trouve l’idée bonne mais bancale, comme si on s’était arrêté au noyau et qu’on ne s’était pas occupé de l’enrobage. Pas désagréable, pas non plus passionnant, Zero devait-il vraiment être réédité ?

 

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CARRO COMBO (Gigamic)

On aurait pu parler de Carro Combo plus en détail mais on l’a déjà fait sous sa version allemande, krass kariert, dans le Small is Beautiful #21 et dans le JP dédié du Pionfesseur. 

Dans ce jeu, vous ne classez pas vos cartes et le but n’est pas de gagner, mais de ne pas perdre. C’est un jeu de plis et d’élimination. Hasardeux, avec des cartes spéciales offrant des rebondissements, ce jeu sort néanmoins du lot à cause de cette petite contrainte, de garder ses cartes là où elles sont en main. La VF ne rend pas le visuel plus attractif mais la boîte en fer fait un peu plus classe.

 

 

 

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WILD SHOTS (Piatnik)

Un thème qui en vaut bien un autre pour un jeu de plis aux règles fluctuantes. À chaque manche, suivant un barème croissant, un symbole vous donnera des points négatifs : d’abord les revolvers (-2), les chapeaux (-3), les étoiles de shérif (-4) pour finir par les affiches wanted (-5). La dernière manche vous fait la totale. Il ne faut rien ramasser. C’est encore gérable. Ajoutons alors l’atout qui change, lui, à chaque tour. Vous pensiez garder des petites cartes pour être tranquille ? Et bien non.
Un petit jeu chaotique qui fait le boulot le temps de quelques parties avant de partir dans le soleil couchant.

 

 

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COLT SUPER EXPRESS (Ludonautes)

Encore du western avec cette adaptation rapide du hit en 3D des Ludonautes. L’ami Atom vous en parle ici Colt Super Express : Le train sifflera (pas) 3 fois, je ne m’étends donc pas ici. Mais il aurait été dommage de ne pas en rajouter une petite couche tant ce jeu est jouissif (à beaucoup de participants).
Simple, facile, amusant et « pan dans la tronche », on y retrouve le guessing de l’original en mode turbo. Deux cartes d’extension sont livrées avec le jeu, elles sont indispensables !

 

 

 

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BLOCK OUT (Tactic)

Des cubes de tailles différentes, biseautés, voire arrondis par certains endroits, des cartes vous disant quoi poser, vous voilà partis pour empiler et faire chuter le voisin.
Une tour de Jenga avec des contraintes peu passionnantes, plombée par trop de cartes « passer son tour » et « changement de sens »… Passons donc, il y a mieux dans le genre construction et empilement.

 

 

 

 

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RAMEN INK (Jumbo)

Une pieuvre qui cuisine, des contrats à remplir (des assiettes avec des mets). Un marché avec les ingrédients, on coche/dessine sur sa fiche tout en optimisant. C’est du flip & write parce qu’il y a des cartes et pas de dés et qu’une fois validé, on retourne le contrat.
On a remplacé les polyominos par des ingrédients, ce n’est pas inventif pour un chou. Jumbo a encore des progrès à faire s’il veut convaincre…

 

 

 

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KLUSTER (Borderline)

Discrètement, ce jeu poursuit son petit bonhomme de chemin avec trois fois rien : une cordelette et des aimants. Le but : poser son stock de pierres magnétiques. Qui dit aimant dit attraction et il faut être rusé pour manipuler la polarité et tenir compte de la puissance des pierres ! Vous pouvez repousser les autres, vous placer verticalement, mais au moindre faux pas, c’est le coup de l’aspirateur et vous vous retrouvez collé par vos admirateurs.
Un jeu abstrait, simple, où on se marre le temps de quelques parties. 

 

 

 

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ANIMAL RESCUE (Jumbo)

Dans ce roll & write (encore !) vous êtes à la tête d’un refuge d’animaux. Il y a des enclos et des bébêtes et des dés. Faites les rouler et choisissez-en un (sur les 4) pour le placer dans un enclos. Il y a des contraintes de couleurs mais un joker est là pour vous aider. Les enclos marquent de façons différentes, le décompte de fin de partie aussi. Et vous pouvez même faire des naissances. Draft de dés (super mimis), il faut un minimum de gestion, de chance (ouiiin, j’ai pas ce que je veuuux) et d’adaptation (ouiiin-bis) pour réussir.
Un côté Draftosaurus/Zooloretto pour un petit jeu qui n’invente pas la poudre mais qui fait le taf.

 

 

Et vous, quelles petites boîtes emportez-vous dans votre valise cet été ? 

 

   

2 Commentaires

  1. Skyvince 07/07/2020
    Répondre

    Merci pour l’article !

    Même ressenti sur Block Out (jamais compris les cartes/actions/face de dé « passe ton tour » – Tu veux jouer à ne pas jouer ?)

    Nine Tiles panic a quand même un air de Turbo Taxi … et autre chabyrinthe

    • morlockbob 07/07/2020
      Répondre

      9 nine tiles panic n’invente rien mais il le fait bien avec un design et une ambiance série B plutôt marrante.

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