Small is beautiful #14 : Dice academy, Farben, Second chance, Outlaws, Fool, Fugitive..

« En Avril ne te découvre pas d’un fil, mais continue à découvrir des jeux » (proverbe voxien).

Voici la 14e chronique des Small (qui n’a de Small que le nom), continuons nos explorations ludiques en terra incognita… ou pas !

 

FUGITIVE (2 Tomatoes games / Pixie)

Présenté dans une petite boîte aimantée symbolisant un attaché case, le jeu du Fugitif et de la Marshall (ou la détective) est un jeu pour deux, chacun, vous vous en doutez, se glissant dans la peau de l’un ou l’autre personnage. Ce titre auréolé de moult nominations outre Atlantique est un jeu asymétrique puisque chaque camp aura un but précis (fuite/découvert) et une façon spécifique de mener son game !

 

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Le cœur du jeu sera, pour les deux adversaires, cette piste recevant une quarantaine de cartes, elle-même divisée en 3 parties : valeurs 4 à 14 / 15 à 28 / 29 à 41. Il y a bien une carte 42, mais c’est la clé des champs pour le Fugitif, s’il la place, il a gagné.

À chaque tour, l’un tentera de créer la distance en avançant de cachette en cachette vers le 42 (impossible de revenir en arrière) et l’autre de combler cette distance en grillant les cachettes.

Arrête-moi si tu peux !

Le Fugitif : il commence avec des cartes prédéfinies (0/1/2/3/42) et cinq autres tirées au hasard. La carte 00 est sa planque de base. Il lui faudra (ou pas) ajouter à chaque tour une carte (une nouvelle cachette) pour progresser vers ce fameux n°42. Il est sportif mais quand même, il progresse par palier. Il peut avancer d’une valeur de 3 max par rapport à sa carte précédente. Ex : base 00 = 1/2/3, ou griller des cartes en les utilisant pour leur logo trace de pas, pour sprinter de x numéros supplémentaires, il pourrait donc ici passer à la valeur 4/5/6…

Petit souci, faire de grandes enjambées fait perdre pas mal de cartes, il n’est pas bon de se retrouver la main vide. En n’ajoutant aucune planque, il pourra donc se reconstituer une main, mais sans progresser. Le fugitif est donc concentré sur la gestion et le bluff.

 

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Exemple de partie, le fugitif possède encore 4 cachettes, dont 2 où il a sprinté (2/4)

 

La Marshall : Elle pioche une carte par tour, ce qui lui donne des indices (Fugitif n’est pas en x). Elle peut annoncer le numéro d’une planque (Fugitif est en x) ou de plusieurs. Résultat juste ? Elle prive le Fugitif de ses cachettes et souvenez-vous que si le coureur ne peut plus se cacher… il a perdu. La Marshall aura un rôle d’observation « dans quel paquet le Fugitif pioche-t-il ses cartes ? » et de déduction.

On a toujours l’impression qu’on a écopé du rôle le plus difficile, ce qui est faux, qu’on soit chasseur ou chassé, il faut rester concentré, une erreur (« ah bon j’avais pas dit ce numéro ! ») peut vous faire perdre le fil.

Quand vous aurez fait le tour du jeu, vous pourrez ajouter les cartes évènements qui aideront l’un ou l’autre camp (brumeux : les cartes sprint ne sont pas révélées si vous trouvez la planque ; observation : la Marshall choisit une planque, le Fugitif doit lui révéler de quel tas vient cette carte / marché : les cartes sprint ont toujours une valeur de + 2). Ces surprises introduisent un supplément de hasard dans la partie. Cela trahit un peu le jeu de base, mais le rend plus fun ou complexe en créant l’imprévu. Ce qui n’est pas du goût de tout le monde.

 

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Habla espanol ?

 

Fugitive est superbement bien présenté. L’attaché case est bien rempli. L’éditeur a pensé à tout (prenez un mouchoir en papier pour essuyer le petit aide mémoire). Le style graphique, cartoon espionnage, pose de suite l’ambiance, il est d’ailleurs à noter, et c’est tout à l’honneur de l’éditeur, que les cartes mises bout à bout forment la trame du récit.
Les cartes événements en noir et blanc sont plus discrètes, écrites à la fois en français et espagnol (Hola que tal, colocar un escondite esprintado), on ne les utilisera que plus tard, quand on maîtrisera le jeu et qu’on voudra un peu plus de piment. Il y a aussi le petit aide mémoire pour rayer les planques (lavable, d’où le mouchoir), le mini plateau pour accueillir les cartes.

Tout cela fait que cette petite boite dépasse les 20€. On pourra se poser la question du prix pour, au final, jouer avec 43 cartes, mais le produit fini est tellement soigné…

 

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mettez les images dans l’ordre et vivez la course poursuite

 

Avec Fugitive nous sommes donc en face d’un jeu abstrait, thématisé avec brio, une sorte de 6 qui prend (aller plus hauuuut) façon chasse à l’homme et déduction. Il est d’ailleurs intéressant de jouer les deux rôles. Le Fugitif doit la jouer fine dès le début pour pouvoir brouiller les pistes, la Marshall doit avoir un œil sur l’endroit où son adversaire pioche ses cartes pour évaluer où il se cache, lui pourra bluffer en se servant dans un paquet qui ne l’intéresse pas. Le hasard existe mais il est assez cadré pour que les parties ne soient pas en roue libre (cela est moins vrai avec les évènements qui ajoutent une part de hasard pas forcément utile).

Fugitive est un jeu qui a réussi sa thématisation, la chasse à l’homme se ressent à chaque tour quand l’étau se resserre ou que l’on arrive à s’échapper. On serre les fesses, on bluffe et on souffle quand ça passe. Bel objet pour un jeu sous tension !

 

OUTLAW – LAST MAN STANDING (Holy Grail Games)

Holy Grail (éditeur nancéien) ne jure pour l’instant que par le KS. Celui là, je l’avais vu passé assez au loin, et moi les KS… Bloqué dans un container depuis septembre, il aura donc eu quelques retards pour débarquer en cette fin janvier 2019. Le voilà, ou, si vous aviez souscrit à l’offre « le deuxième à – 50% », les voilà, ces boites tant attendues, remplies de personnages, de cartes et de jetons… Prêt à en découdre au coeur de Main Street ?

 

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On peut choisir sa couv’

 

Outlaws comparé aux autres jeux de l’éditeur (on attend Titan) est presque un jeu d’ambiance. Une ambiance bonne, brute, voire truande…

Un peu comme les 3 conditions de victoire de ce jeu :

  • La bonne : votre gouverneur trouve le jeton élection et a un maximum de votes (la méthode la plus difficile car il faut trouver ce fichu jeton !)
  • La brute : votre Hitman parvient à dessouder le gouverneur (il n’a qu’une balle pour le faire)
  • La truande : Votre sheriff arrête le hitman adverse (il n’a qu’une paire de menottes pour le faire)

 

En carré, en triangle ou en ligne ?

Vous avez bénéficié de l’offre KS et vous avez pris deux boites. Vous pouvez donc jouer à 3 ou 4.

 

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A 4 avec vue sur les personnages adverses

 

Passons d’entrée sur ces configurations. À 4 (21 x 29,7), c’est la cata. Malgré votre bonne volonté, vous avez vu sur la moitié des effectifs voisins. Vous connaissez 4 personnages sur 8, autant dire que hein… bof.

 

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A3 façon le bon la brute… le duel

 

La configuration trois joueurs fonctionne pas mal. On peut taper sur l’un et l’autre, s’allier et être obligé de suivre tout ce qui se passe car lorsque l’un des trois est out, on s’affronte en mode duel et les infos récoltées pourront aider.

Le jeu est conçu pour deux joueurs, les variantes ne sont là que pour le décorum. Sélectionnez 10 tuiles personnages (grâce à des socles solides, les personnages tiennent debout sans problème), placez-en 8 en ligne face visible vers vous. Deux sont au saloon, sur le banc de touche, et font office de remplaçants. Ces deux lignes formeront Main street. Devant chaque personnage, sera placé, face cachée, un jeton qui sera : un nul, une balle, un bulletin de vote… On pourra bien entendu s’en emparer.

Chaque personnage a une capacité particulière. Certains sont marrants comme l’âne qui immobilise un adversaire, ou fort utile comme l’indien qui peut regarder les jetons/dévoiler l’identité de la tuile en face de lui. C’est la règle : l’action effectuée l’est toujours sur la tuile en face de vous.

 

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les versions alternatives du hitman par Dutrait et du sheriff par The Mico (wow)

 

Pour quelques personnages de plus… des exemples

  • The Reverend – Après avoir révélé le Pasteur, vous pouvez libérer le Bandit immobilisé s’il se trouve directement à sa gauche. De plus, si le Shérif adverse arrête le personnage (Bandit ou Tueur à gages) situé directement à la gauche du Pasteur, vous pouvez révéler ce dernier pour annuler l’arrestation. S’il s’agissait du Tueur à gages, le jeton Menottes de votre adversaire est tout de même perdu.
  • The Storekeep – Après avoir révélé le Quincaillier, vous pouvez intervertir (sans en prendre connaissance) 2 jetons parmi les 3 devant lui et ses deux voisins, ou l’un de ces 3 jetons avec un jeton de la Réserve.
  • The Lead Dancer – Après avoir révélé la Meneuse de revue, prenez (sans la révéler !) l’une des deux figurines à droite ou l’une des deux figurines à gauche du Personnage adverse en face d’elle. Décalez le Personnage en face de la Meneuse de revue (et éventuellement le personnage à côté de lui) pour combler l’emplacement ainsi libéré, puis placez la première figurine en face de la Meneuse de revue.

 

Dans l’ouest sauvage, vous avez deux actions par tour sur quatre disponibles.

Se déplacer : échangez une tuile avec une autre ou avec le saloon ;

Regarder un jeton : Vous dévoilez votre personnage (conséquence d’une action, cela vous oblige à vous montrer) et regardez la nature du jeton devant vous.

Prendre : vous annoncez le nom de l’objet et le révélez. C’est juste ? Gardez-le. Il y a quelques restrictions sur les objets, tout le monde ne pas prendre n’importe quoi.

Activer le pouvoir du personnage : chaque capacité est unique, certaines ne s’activent que dans certains cas, d’autres font des combos (notamment avec le maire qui permet de démultiplier un effet).

On va donc jouer au chat et à la souris jusqu’au moment où…

Ce moment peut arriver très vite (la chance ! La première tuile que je choisis chez l’adversaire est son gouverneur) ou s’éterniser un peu, mais jamais trop longtemps, les parties durant 15/20 minutes au max.

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les événements du tour: récupérer une balle ou ne pas pouvoir se servir de son indien…

 

Outlaws bénéficie d’un matériel de qualité (du moins dans sa version KS, qu’en sera-t-il en boutique ?) : les boites sont vernies, les illustrations sont superbes, les tuiles épaisses et leur support du même tenant. Les jetons, les aides mémoire (jetons personnages), les cartes événements… tout est soigné et créer l’ambiance pour le plaisir des yeux et de la manipulation.

Si les parties sont courtes, il faut néanmoins connaître le jeu. L’explication des règles aura pris un bon gros quart d’heure, le temps de détailler certains pouvoirs. Il faudra une ou deux parties pour bien comprendre qui fait quoi (surtout si l’extension KS est jointe). On comprendra vite que certaines compétences sont indispensables, d’autres moins, mais que toutes peuvent avoir, à un moment, une utilité.

 

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On est bien tous les deux… plus pour longtemps!

 

Outlaws est un jeu d’ambiance dans la lignée de Badass Force ou, pour les plus vieux, de Roma de S. Feld (pas son meilleur). C’est un jeu où la chance est importante et la stratégie moindre (il y a des erreurs à ne pas commettre bien sûr, comme se précipiter pour ramasser une balle grillant ainsi votre identité secrète de hitman). On comprend vite l’intérêt de protéger son gouverneur, d’essayer de voler, grâce à son bandit, la paire de menottes du sheriff afin qu’il ne puisse plus arrêter le hitman, mais pour parvenir à tout cela, encore faut-il que le jeu dure, ce qui n’est pas toujours le cas.
Premier tour, votre indien démasque le gouverneur, c’est un sacré indice. Idem si le reporter le prend en photo (il doit continuer le jeu face visible). Vous regardez un jeton, c’est le jeton élection, vous voilà bien placé pour gagner au prochain tour (surtout si vous avez sélectionné le pony express qui donne un vote). Je trouve d’ailleurs que les tuiles bonus non comprises dans la version de base, augmentent la part de chance, ce qui n’est pas forcément une bonne chose.

Les avis auront été partagés autour de la table : sympathique, marrant, moyen, trop chaotique. Nous aurons quand même enchaîné huit parties afin de trouver une recette imparable. Spoil : Elle n’existe pas !
Il faut prendre ce jeu pour ce qu’il est : un jeu de prise de risque, fun et rapide qui, j’espère, ne pensait pas réinventer la poudre (mais la faire parler oui). On essaie d’être finaud, d’échapper à la sanction une fois démasqué, on pense à un plan, on prend plaisir à manipuler le matériel et on meurt sur un coup de malchance. Voilà. Si ce jeu avait de grandes ambitions tactiques, c’est raté, s’il pensait proposer un duel épicé avant le repas pour savoir qui se tapera la vaisselle, c’est parfait !

 

FOOL (Stronghold games)

F. Friese continue avec plus ou moins de bonheur sa gamme Fast Forward et n’oublie pas de sortir, en parallèle, des petits jeux de cartes, oserais-je dire « sans prétention », du moins avec celle de passer un bon moment sans trop se fouler (ni lui, ni nous).
Après un Fuji Flush qu’on avait bien aimé, voici Fool : des cartes au design sobre, avec des valeurs, un gameplay pas fou fou et un petit twist amusant. Cela suffit-il pour nous distraire ?

 

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Rocco Caruso aime particulièrement ce jeu…

 

Ce Fool est jouable de 4 à 8 (à 4 ça va, même si 5 ou 6 est idéal), il faut de l’interaction pour que la sauce prenne. Le nombre de cartes dans chaque couleur (jaune/bleu/vert/rouge) sera tributaire du nombre de joueurs. On ajoutera aussi x « 1 », des jokers qui permettront, surtout vers la fin, de coller à la couleur demandée alors que les autres ne peuvent pas.

Les tours de jeu sont très classiques. On pose une carte d’une couleur, il faut suivre si vous avez la couleur ou pisser si vous ne l’avez pas (et se défausser de ce que vous pouvez). La carte la plus haute prend le pli (qui ne vaut rien).
Par contre la carte de plus basse valeur, ou celui qui a pissé, prend le jeton Fool. Oui, comme dans le titre. Ce jeton vous interdit de participer au prochain tour. Pas grave. Sauf que le but du jeu est d’épuiser rapidement sa main… Alors, passer, une fois ou deux ce n’est pas grave, de toute façon, vous n’y couperez pas, passer plusieurs fois, ça fait mal.

Pourquoi ?

Parce que dans ce jeu, quand quelqu’un a fini, on compte en négatif les valeurs que l’on a conservées. Si vous n’avez aucune carte c’est + 10. Un joker c’est – 5 et le jeton fool = zéro. Le premier arrivé à – 80 arrête le jeu. Ou si 10 points on été distribué 6 fois avant le seuil fatidique (pour l’instant ça ne s’est pas produit).

 

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coupe franche à bleu….fool en approche

 

Tout comme Fuji Flush, le jeu est présenté sans fioriture, une boîte un peu quelconque avec des illustrations sur lesquelles on ne s’arrête pas. Le jeu, vu comme ça, à l’air un peu bancal. D’ailleurs le premier tour laisse dubitatif. Vite on s’aperçoit qu’il vaut parfois mieux prendre que d’attendre car l’inévitable est au bout de la route. Souvent vous avez les bonnes cartes, mais vous êtes le fool et ne pouvez agir, quand ça revient à vous, ce n’est plus la bonne couleur, celle dans laquelle vous avez des fortes valeurs !! Fool est simple, voire simpliste, hasardeux bien sûr, mais l’auteur n’est pas n’importe qui et, une fois encore, il arrive à nous distraire avec deux bouts de ficelle. Ça ouvrira ou clôturera une soirée avec une demi-douzaine d’amis.  

 

DICE ACADEMY (Blue Orange)

Il y avait les small, maintenant il y a les mini, quasi la taille d’un tube d’aspirine (un peu plus avec la boite), ce qui est loin de me déplaire. Cette boite contient dix dés de couleurs, cinq sont des thèmes (sport, métier, fruits légumes, animaux, objets, personnage célèbre, quelque chose de petit…) cinq sont des lettres. Ce qui nous fait 30 thèmes et 30 lettres (il y a des doublons).

 

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Il faut lancer les dés et trouver un mot correspondant au thème et qui commence par la lettre. Attention, il ne faut pas faire de paire de même couleur (dé sport rouge et lettre rouge).

 

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On ne peut pas proposer Karaté pour la rubrique sport car les deux dés sont rouges. On peut par contre proposer Karatéka pour le métier.

 

Avec Dice Academy l’auteur recycle le baccalauréat et les Story cubes, cela pourrait être risible, c’est le contraire, ça marche très bien, même pour les adultes. Une mini boite à glisser dans votre sac pour toutes les occasions où l’on attend sans rien faire.

 

SECOND CHANCE (Act in games)

Visuel de couverture digne d’un manuel « apprenez à dessiner les mains » en 28 tomes, cette petite boîte est le nouveau Uwe Rosenberg, auteur qu’on ne présente plus.
Au sommaire, un nouveau Tetris en roll & write. On pensait avoir fait le tour de ce genre, c’est le contraire, le dit genre semble être la dernière tendance à ne pas rater.

 

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uwe ne sort pas du lot

 

Une seconde chance, mais pourquoi ?

Votre base : une grille vierge qu’il faudra remplir en y dessinant des formes biscornues type polyominos.

 

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Uwe remplace les dés (du roll) par des cartes. On tire deux cartes, donc deux formes, on en choisit une puis on assemble, on articule, on retourne, on emboîte, on dessine jusqu’au moment où on est bloqué dans notre grille. Plus rien ne rentre. Arrive alors, la… seconde chance !! Twist ultime qui offre la possibilité d’être sauvé. Hallelujah ! On peut alors tirer une nouvelle carte et voir si elle propose une forme plus adaptée à notre besoin. Et de ce fait, rester un peu plus longtemps dans la partie. Si vous n’êtes pas digne d’être sauvé, adios !

 

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me suis fait griller par mon adversaire

 

Uwe étant un peu à l’origine du Tetris like avec son Patchwork, on veut bien être conciliant, même si depuis, il a étiré le concept dans tous les sens (Cottage Garden et cie) et qu’à quelques semaines d’intervalle sort Patchwork Doodle, un roll & write similaire (la licence en plus). Récemment, d’autres auteurs se sont engouffrés dans la brèche. La première fois c’est cool (Brikks/ Tag City), la deuxième aussi (Barenpark/Scarabia), ensuite ça devient redondant voire pénible, surtout quand on n’y ajoute rien de neuf. Comme ici. La pauvreté du jeu pose alors question « Si le jeu avait été signé Julien Dupont, serait-il sorti ? », « Uwe a-t-il besoin d’argent ? », « Uwe a-t-il décidé d’y aller mollo pour éviter le burn out ? », « Uwe est-il amoureux ? ». Vilenie suprême, la boite contient un goodie lapin de pâques pour Cottage Garden… Moué. 

 

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le coup du goodie…

 

Second chance se joue, on se casse la tête pour réussir à caser ses formes, mais sans réel challenge ou réelle tension. Uwe fait le minimum syndical et déçoit. Je ne vous fait pas l’affront de vous dire que ce jeu ne mérite pas de seconde chance, vous l’avez compris.

 

FARBEN (Act in games)

Petit buzz dans le quartier, il fallait bien voir de quoi retourne ce Farben, qui peut, lui aussi, concourir pour le prix de la sobriété aux côtés de The game ou The mind, ou Dany tant son esthétique est brute. Pour une fois, cela se justifie.

 

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Farben est un jeu hyper sobre : un nom sur une carte et des cartes de couleur, on va droit à l’essentiel. Un mot est posé sur la table, pour tous. Les joueurs doivent alors piocher dans leur palette de couleurs (la même pour tous) une carte correspondant au mot. Nous avons tiré : Rêve.

Est-il bleu comme chez Walt Disney (ce rêêêêêve bleu…), blanc – je ne rêve pas, je ne dors pas -, noir – je fais des cauchemars en ce moment -… Il n’y a évidemment pas de bonnes réponses, chacun fait selon son humeur. On pourra également, au risque de se mélanger les pinceaux à la deuxième phase, proposer quelque chose de tout à fait original « mon rêve est orange, car cela fait des années que je veux aller en Israël, qui, vous le savez, est un gros producteur d’oranges ». Pourquoi pas.

 

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Une fois la couleur choisie et l’explication donnée, on écarte le paquet. On s’amuse à ça plusieurs fois, puis on reprend les paquets. Phase deux : Qui se souvient des couleurs du rêve ? La sienne, mais pour gagner plus de points, celles des autres ? Aussi simple que cela, un peu de blabla et de la mémoire.

 

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Avis mitigés sur Farben, et on peut le comprendre. S’il se joue bien (très plaisant quant tout le monde est sur la même longueur d’onde), son principe n’est pas spécialement novateur et il n’est pas destiné à tout le monde. Si certains vont s’amuser à brouiller les pistes, à raconter une histoire, d’autres seront coincés.
Les joueurs avec moi auront eu énormément de mal à associer mot et couleur et surtout expliquer leur choix. On s’aperçoit aussi de certains stéréotypes : le bonheur est souvent rose, la colère rouge ou noire (on peut alors choisir autre chose. Cela sera-t-il marquant « il a pris violet pour le bonheur » ou  perturbant « je sais qu’il n’a pas pris rose, mais c’était quoi ? »). Farben est, pour des raisons évidentes, tristoune dans sa présentation (on est à deux doigts de s’allonger et de raconter sa vie), fonctionne bien (on préfère la phase explication que celle, plus convenue, de la mémoire), mais pas avec tout le monde (le côté narratif personnel vous ennuie ? Vous avez une mémoire de poisson rouge ? Dirigez-vous vers autre chose).

 

 

ON AURAIT AUSSI PU VOUS PARLER DE…

 

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ARBORETUM (Renegade)

On ne s’est pas attardé sur ce jeu arboricole car on y avait déjà pas mal joué en 2015 chez Filosofia (test). Vous me direz qu’en 2015 vous n’étiez pas né ou que vous faisiez la guérilla au Nicaragua. D’où ce rappel. Réédition de ce jeu de collection qui ne sent pas le sapin, mais les essences variées. On pose des cartes, on essaie de créer des chemins entre essences pour scorer. Rebondissement forestier, même si votre chemin est parfait et rapporte des points, il faudra que vous ayez en main la majorité de cette essence pour marquer, sinon ce sera un autre joueur plus fourni. Du coup, même si on a la main verte, il va falloir réfléchir un peu plus. Toujours un très beau travail d’illustration. À l’heure des marches pour le climat, on est heureux d’être auprès de notre arbre.

 

 

vraiment-tres-fute-.jpgVRAIMENT TRÈS FUTÉ (Schmidt)

La suite, la relecture, l’extension, l’épisode 2, appelez-ça comme vous voulez… Oui, c’est un peu tout ça. On prend les mêmes et on recommence : les 6 dés de couleur (on a un gris argenté qui peut se coupler intelligemment avec le joker), la feuille de score, les dés non utilisés pour les adversaires… et surtout les combos qui faisaient tout le sel de la partie. J’avoue avoir décroché trois fois durant la lecture de la règle, au demeurant fort bien rédigée. La fiche a été revue, si elle conserve les blocs/lignes, leurs pré-requis et effets sont différents. On se dit que ce Vraiment aurait pu seulement être un bloc de feuilles qu’on achète plutôt qu’une boite à part entière. Après ce n’est pas la ruine. De la belle ouvrage toujours calculatoire, toujours pas le jeu pour lancer l’ambiance. Si vous avez aimé le premier (lire le test), celui-ci est pour vous, si ce n’était pas votre truc, ça ne risque sûrement pas de changer avec cette boîte.

 

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SONG BIRDS (Pixie games)

Des oiseaux, des valeurs à poser pour au final former un carré de 5 x 5. Chaque fois qu’une ligne ou une colonne est remplie, le jeton score au bout de cette ligne (ou colonne) part augmenter le stock de l’oiseau majoritaire dans cette ligne ou colonne. À la fin du jeu aurez-vous gardé la bonne couleur pour récolter les points du stock de cet oiseau ou aurez-vous changé d’avis au cours de la partie ? Très emballé au départ : sobriété, fourberie japonaise (c’est un jeu abstrait), je le suis moins au bout de quelques parties (le jeu reste attirant par sa mécanique simple et sa rapidité d’exécution). Au bout du compte, la stratégie est minime et à 3 ou 4 on ne peut pas vraiment bousculer le déroulement du jeu, on attend sont tour et on avise. C’est à 2 que ce jeu prend son essor. Déjà, il y a une carte cachée et cela ajoute au suspense, la main de départ conservant une grande importance. Le jeu est néanmoins plus tendu (le fait d’annuler les égalités devient une obligation) et vous n’avez pas le droit à l’erreur. Song Birds c’est un peu comme le pays de Candy : un peu d’astuce, d’espièglerie… et de hasard pour des parties courtes. Si en plus vous aimez le thème, collez vous deux ailes dans le dos et faites le grand saut.

 

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TWIN IT ! « éditions jeux de société » (Coktail games)

Twin it ! C’est ce jeu d’observation / rapidité où il faut réunir des paires, parfois des trio, le tout superbement illustré par Tom Vuarchex, façon papier peint 70’s (lire le test). L’édition « jeu de société » sortie pour le FIJ19 (avec son encart « la plage, le mer, les parasols » sur la boîte) est disponible partout maintenant. Ce qui change ? Rien. Tout. Ce spécial jeux de société fera également usage de quizz puisque chaque tuile est basée sur un jeu existant (119 au total). Si certains sont évidents, d’autres comme Codenames ou Small world sont plus taquins. Seul regret, il n’y a pas la solution dans la boite. Si vous ne possédiez pas Twin it !, voilà une raison d’y (re)venir.

 

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LA VALLÉE DES MARCHANDS (Bragelonne)

Bragelonne dont on avait pas vraiment aimé le Nightmarium, a le bon goût de sortir cette Vallée des marchands. Voilà la première boite, qui pour sa venue en France, s’est étoffée (elle est un chouia plus grande). Voilà un jeu de deck-building qui change, avec des illustrations mignonnes. Il faudra construire vos étals dans l’ordre croissant en utilisant vos cartes sous forme de monnaie, de pouvoir ou d’étal, qui une fois posée, ne pourront plus activer leur pouvoir. Un bon choix de la part de l’éditeur. Je ne développerai pas plus ici, ce jeu, j’en ai longuement parlé il y a deux ans [Dale of Merchants : fils du m’étal – La vallée des Marchands et le test], la VF étant similaire à la V.O.

 

 

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5211 (rendez-vous en Haute Marne le 11 novembre ?) est un petit jeu de cartes (avec des valeur de 1 à 6) aux majorités changeantes se jouant avec 5 couleurs. Majorités changeantes car au fur et à mesure des 4 phases de pose de cartes, leur nombre variera : on pose d’abord 2 cartes, puis 1, puis 1, en refaisant sa main à 5 cartes à chaque fois. D’où le nom du jeu, qui contient la règle (un peu comme le 6 qui prend). À chaque pose de carte (devant soi), on voit ce qui est joué chez les adversaires et où se dessinent les majorités de couleur (on compte toutes les cartes posées). Pour une couleur majoritaire, à la fin de la manche, chacun récupère sa carte et marquera autant de points de victoire que la valeur de la carte. Simple, sauf que… Les 1 (il y en a beaucoup) prennent le pas sur les couleurs si vous en posez trop et que si une couleur majoritaire excède 6 cartes, elle est sortie du jeu (elle explose). Tout l’art du joueur sera donc d’influencer une couleur ou les 1 en fonction de son jeu. Sur le papier, le jeu à l’air stratégique, il l’est beaucoup moins dans la pratique où l’on fait plutôt ce qu’on peut avec ce qu’on a. Pas mauvais pour autant ! On s’amusera à se creuser la tête quelques parties avant de passer à autre chose. L’édition est originale, avec de belles illustrations.

 

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2 Commentaires

  1. Gaume 22/04/2019
    Répondre

    Merci  beaucoup. Les articles « small » sont toujours très intéressants

  2. Gougou69 23/04/2019
    Répondre

    Merci bien pour cet article. Je viens de découvrir Dice Academy, le genre de truc idéal pour compléter une commande chez le meeple orange 😉

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