Silence, on pille ! – Le sorcier dort. Faites un jet de discrétion.
Silence, on pille ! est un jeu de cartes de Bethany Linder, édité par Lookout Games. Illustré par Bethany Linder et Nele Diel, il accueille de 3 à 8 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties d’environ 30 minutes.

Les cartes Étages sont suffisamment nombreuses.
Donjons & Décibels
Un puissant sorcier dort paisiblement au sommet de sa tour. Autour de lui s’entassent de fabuleux trésors qui attisent la convoitise de toutes les guildes d’aventuriers du royaume. Votre mission est simple : recruter une équipe capable de pénétrer dans la tour et d’en ressortir avec le butin en faisant le moins de bruit possible. Car dès que le total de bruit atteint 48, le sorcier se réveille et les responsables sont exclus de la victoire.
À chaque manche, les joueurs reçoivent quatre cartes Aventurier qu’ils tiennent face visible… pour leurs adversaires. Chacun connaît donc les cartes des autres, mais ignore les siennes. Avant de commencer, il est toutefois possible de consulter secrètement deux cartes de sa main. Un marché composé de trois aventuriers visibles complète les possibilités de recrutement. Durant quatre tours, chacun va ainsi constituer une équipe de quatre personnages.
À son tour, un joueur peut recruter directement une carte de sa main, prendre la première carte de la pioche ou choisir un aventurier présent sur le marché. Dans ces deux derniers cas, il doit placer en échange l’une des cartes de sa main sur le marché. Une fois les équipes constituées, vient le décompte du bruit. On additionne normalement les valeurs des quatre aventuriers, avec une subtilité essentielle : les personnages possédant la même valeur s’annulent et ne produisent aucun bruit. Former des paires devient donc crucial et certains aventuriers viennent chambouler ce calcul. Les Métamorphes peuvent copier la valeur d’un compagnon afin de provoquer une égalité, tandis que les Scélérats deviennent particulièrement bruyants lorsqu’ils se retrouvent à plusieurs dans la même équipe. Le joueur ayant produit le moins de bruit remporte deux trésors. Après cinq manches, ou dès que le sorcier est réveillé, des trésors bonus sont attribués en fonction du niveau de bruit accumulé. Le joueur possédant finalement le plus de trésors remporte la partie. En cas d’égalité, c’est la guilde la plus silencieuse qui l’emporte.
Les règles en Ludochrono.

Très malin cette piste de score.
Échec critique en discrétion
Le jeu propose plusieurs particularités très intéressantes derrière un principe qui, de prime abord, peut sembler assez classique. La première concerne justement cette mécanique des paires qui s’annulent. Dans beaucoup de jeux où le niveau de malice et d’interaction est fort (pas le Skyjo donc), obtenir deux cartes identiques est synonyme d’élimination. Ici, c’est exactement l’inverse : elles se renforcent mutuellement en disparaissant du décompte. Ce renversement est malin, car il ne s’agit plus de bonnes ou mauvaises cartes mais d’associations, avec tout ce que cela implique de prise de risque, de malice et d’interaction, puisque l’on sait ce que les adversaires possèdent et qu’on les inciterait bien à se défausser d’une carte.

Mes précieux trésors !
Plein d’excellentes trouvailles : le jeu fourmille de descriptions très détaillées de chaque personnage, prenant le temps de justifier leurs forces, leurs faiblesses et leurs petites maladresses. La boîte du jeu permet de suivre les scores de manière particulièrement élégante et discrète. La tour elle-même repose sur un principe tout aussi ingénieux, aussi simple qu’efficace à mettre en place.
Si le rez-de-chaussée reste toujours identique, les quatre étages supérieurs sont, eux, tirés aléatoirement à chaque partie et viennent modifier les règles, les classes de personnages ou encore les manières de marquer des points. La Champignonnière empêche ainsi les Métamorphes de se transformer, l’Usine à baveux rapporte un point par Baveux présent dans votre équipe, la Salle d’étude permet de piocher une carte supplémentaire avant de choisir laquelle recruter… Pour un jeu d’ambiance qui fait du jeu à l’aveugle l’un de ses principes centraux, c’est particulièrement bien pensé. Certains étages suppriment même la possibilité de consulter les deux cartes de départ, tandis que d’autres permettent au contraire de regarder l’intégralité de sa main. Il ne s’agit donc pas d’un hasard mal maîtrisé ou d’une contrainte plaquée artificiellement : jouer avec une information partielle est un véritable choix de conception, profondément inscrit dans l’ADN du jeu.
Et c’est précisément de cette incertitude que naissent les meilleurs moments. Voir un joueur déposer sur le marché la carte dont il avait désespérément besoin est toujours délicieux. À l’inverse, voir un joueur défausser ou retourner depuis la pioche l’aventurier improbable qui vient sauver notre équipe au bord de la catastrophe provoque exactement le genre de réactions que l’on attend d’un jeu d’ambiance.
Des aventuriers sachant aventurer
Il existe presque toujours une manière de se dépatouiller, d’autant que les façons de marquer des points sont suffisamment nombreuses pour que le joueur le moins bruyant ne soit pas nécessairement celui qui remportera la partie. Dans cette logique, le scoring de fin de manche peut sembler un peu chiche, mais il prend tout son sens à l’échelle de la partie. Les différentes façons de marquer des points permettent de varier les stratégies et être le moins bruyant ne suffit pas. La contrepartie est que, selon les étages tirés, toutes les parties ne se valent pas. Certaines combinaisons créent des situations hilarantes, tendues et pleines de retournements, tandis que d’autres produisent des manches beaucoup plus sages. Le jeu peut ainsi passer d’un énorme pic d’adrénaline à une séquence nettement plus plate. C’est sans doute sa principale faiblesse, mais aussi le revers de ce qui fait son charme : la tour est imprévisible. Certaines configurations font des étincelles, d’autres se révèlent nettement moins inspirées, mais elles ont au moins le mérite de renouveler les sensations d’une partie à l’autre.
J’ai vu passer les termes « déduction » et « enquête » qui lui étaient accolés sur certains sites marchands. Alors là, pas du tout… Et ces volontés commerciales risquent de desservir à tort cet excellent jeu. Dans Silence, on pille !, il ne faut pas venir chercher une succession de twists ou une mécanique révolutionnaire qui retourne la table. Il fait peu de choses, mais il les fait correctement. C’est un pur jeu d’ambiance, simple, honnête dans sa proposition, qui ne cherche jamais à se faire passer pour plus malin qu’il ne l’est et qui mérite, à ce titre, de trouver son public.

Les descriptions des personnages sont hilarantes !
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