Santa Maria, un petit miracle siouplait ?

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Essen, jeudi 26 octobre 2017
– 9h17 –
 
Nous entrons dans le hall 6 du salon d’Essen tout frémissants et excités à la recherche de toutes les pépites que nous allons découvrir et acquérir. La sensation qui en découle ne doit pas être très loin de celle d’un chercheur d’or.
 
À 9h25 nous arrivons face à Santa Maria. Et là, trois fois hélas, nous avons vu le charbon de la surface sans voir le diamant qui se cachait en dessous. 
 
La première réflexion était de nous dire que ça ressemblait à un jeu pas très complexe et avec un potentiel de jeu « passerelle » ma foi intéressant. Ce que j’entends par jeu passerelle, ce sont des jeux qui sont plutôt familiaux, mais qui comporte une ou deux mécaniques nouvelles qui vont amener les joueurs à réfléchir autrement. Santa Maria nous a donné l’impression d’être un de ces jeux. On a eu l’impression rapide qu’il suffisait de placer quelques tuiles sur un tableau devant nous avec une petite gestion de dés à côté pour activer les bâtiments, un peu comme un Dice city. Et ce sentiment fut largement renforcé par l’aspect graphique du jeu qui, s’il est ergonomique, nous a paru pour le moins particulièrement naïf. 
 
Aussi, nous avions convenu d’y revenir plus tard dans la journée… sauf que là, bien évidemment, la bête était en rupture de stock. 🙁
 
Si je vous raconte tout ça, c’est parce que je pense que plusieurs personnes pourront faire la même erreur que nous en voyant l’aspect de Santa Maria. Rarement le plumage n’aura été aussi décalé du ramage. Un vrai délit de robe de bure affublée à une danseuse du moulin rouge !
 
 
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1299-Pixie-1Heureusement notre frustration fût de courte durée et, Pixie, l’éditeur féerique, est venu à la rescousse de nos souhaits formulés en secret en éditant Santa Maria en français ! Bon toujours avec le même plumage mais c’est déjà ça !

Dans ce jeu, vous partez à la conquête des Amériques avec des conquistadors, des marchands et des évangélistes dans votre galion.
Il s’agit d’un jeu plus stratégique qu’opportuniste où vous allez construire votre colonie de la manière la plus efficace possible puisqu’elle est composée des actions que vous pourrez jouer.
Vous irez marquer des points de bonheur (victoire) au travers des différents mécanismes proposés par le jeu. 

Ce Just played s’écrit avec les petites mains de votre serviteur et fait suite à deux parties (2 et 3 joueurs) avec mes compères toujours friands d’eurogames genre amateur/expert. 
 

Sommaire :

Chapitre 1 : Présentation générale du jeu
Chapitre 2 : Le matériel
Chapitre 3 : Comment ça se joue ?
Chapitre 4 : Notre avis dans le détail
Chapitre 5 : Bilan
 
 

Chapitre  1 : De quoi parle-t-on ?

Santa Maria a été originellement édité par Aporta Games, une petite maison d’édition norvégienne qui a édité notamment Doodle City, Automania ou encore Capital Lux. Des jeux sommes toutes assez différents qui ne présagent pas forcément d’une ligne éditoriale fixe, bien qu’on puisse lire sur leur site qu’ils éditent des jeux plutôt dans la gamme eurogame familial. 
 
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Les auteurs du jeu n’en sont pas à leur première collaboration, il s’agit des norvégiens Eilif Svensson et Kristian Amundsen Østby. Et effectivement ils sont plutôt touche-à-tout. Mais en creusant un peu plus loin on se rend compte que notre ami Eilif Svensson a réalisé le très bon Mangrovia. Et là, de suite, on comprend un peu mieux le positionnement de Santa Maria qui, disons le tout de suite, se rapproche plus d’un jeu expert que d’un jeu familial !
 
 
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Bon, au niveau de l’illustrateur, il s’agit de  Gjermund Bohne. C’est le dessinateur attitré d’Aporta Games. Et si le style un peu cartoon de leurs autres productions peut convenir aux univers qu’ils développent habituellement, il faut bien avouer que le style graphique apporté à Santa Maria est pour moi, disons, un mystère. Ni vraiment cartoony, ni vraiment adulte. Il en résulte quelque chose d’un peu naïf qui à mon goût n’est pas particulièrement beau, ni immersif. Alors bien sûr, tout est relatif et d’autres pourront le trouver très chouette. 
 
 
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Nonobstant, on peut quand même reconnaître que l’ergonomie est quant à elle très claire et le design pratique à l’usage. Mais bon, dire que l’on se sent dans l’univers de la conquête des Amériques, c’est autre chose… Et d’ailleurs, pour être honnête, on ne se sent dans aucun univers du tout. Le thème est vraiment l’élément discordant de ce jeu. Mais on y reviendra.
 
 
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La partie à 3 joueurs a duré 2h30 explications de règles comprises. Et même si celles-ci sont assez simples à assimiler, la mise en pratique peut paraître obscure sur les premiers tours. Puis, la lumière s’allume à l’étage de notre cerveau et on comprend d’un coup comment ça fonctionne, toutes les implications de nos décisions et on se rend compte tout de suite qu’on va se régaler ! Pour peu que vous aimiez le triturage de neurones bien sûr. 😉
 
Le jeu est annoncé avec durée de 45 à 90 mn, mais je pense que même après quelques parties, on aura du mal à tenir ce temps. Au niveau de l’âge, il est indiqué 12 ans, alors je veux bien, mais il faudra que le / la môme ait quand même l’habitude des eurogames. 
 

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Chapitre 2 : Qu’est-ce qu’on a dans le galion ?

Au niveau de la qualité, le matériel est correct, les tuiles sont de bonne qualité, les dés corrects, les ressources très bien. Les pions bonheur (points de victoire) ne sont pas des plus pratiques mais y a vraiment pas de quoi fouetter un moine… Si ce n’est pas très joli, le tout est fonctionnel et marche très bien d’un point de vue ergonomique comme je le disais. Les règles sont bien écrites et on n’y revient pas pendant la partie. Je regrette néanmoins quelques imprécisions sur une ou deux tuiles savants au niveau de la pictographie. 
 
 
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J’y reviens, mais le problème du look est vraiment le principal reproche que je fais au jeu. À l’heure où des efforts importants ont été fait sur les illustrations, Aporta a livré une copie complètement à contre-courant. Le cahier des charges a été respecté au niveau des besoins ergonomiques, mais on va pas se mentir, le thème a été complètement plaqué à la mécanique. Il n’y a absolument rien qui y amène. Alors je vais quand même souligner l’effort d’avoir mis une page sur l’histoire des conquistadors au niveau des règles. D’ailleurs comme celle-ci est détachée du livre de règle, je me suis demandé si cette page était dans la version d’origine ou si c’est un ajout de Pixie pour tenter de pallier le manque de thème. Mais vu l’aide de jeu au verso, j’espère que c’était dans la version de base.
 
 
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Bon, pour être honnête, ce n’est pas un critère très important pour nous. Et ça ne nous a pas empêché du tout de tous nous régaler avec Santa Maria. Mais c’est un critère de choix pour présenter le jeu à des joueurs occasionnels, ou un argument qui pourrait compter dans l’acte d’achat. Alors si vous lisez ces lignes et que vous aimez les eurogames, ne vous laissez pas refroidir par sa charte graphique comme je l’ai été. 
 
 

Chapitre 3 : comment qu’on y joue à ton truc ?

Dans Santa Maria, vous allez gérer et faire prospérer une colonie dans le nouveau monde. 
 
pic3860021Votre colonie est représentée par votre plateau personnel sur lequel se trouve différentes actions.
Vous allez pouvoir acheter (contre des ressources) de nouvelles tuiles avec de nouvelles actions dessus  (ainsi que des colons) et que vous allez placer à la manière d’un Tetris dans votre colonie. 
 
Vous allez donc naturellement augmenter le nombre d’actions disponibles dans votre colonie.
 
Le jeu se joue en 3 années. Lors d’une année, les joueurs vont pouvoir jouer un certains nombre d’actions pendant leurs tours. Chacun en faisant une action à tour de rôle jusqu’à ce que tous les joueurs passent. Mais il n’y a pas de limite dans le nombre d’actions. Ça veut dire que si tout le monde a passé et que vous avez encore 3 actions à accomplir, vous pouvez faire vos 3 actions d’affilée avant de passer vous aussi. 
 
 
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Au début de l’année, chacun lance ses 3 dés blancs et ses dés bleus (1 en début de partie). Les dés blancs sont placés sur un pool commun. Ils ne vous appartiennent pas et vos petits compagnons de la chanson à côté de vous pourront (et se feront un malin plaisir !) prendre des dés qui vous intéressent ! 
 
Les dés bleus sont à vous, on ne pourra pas vous les prendre. 
 
 
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Quand vient votre tour, vous avez le choix entre 4 actions différentes :
 
a) Acheter une tuile terrain et la placer sur votre colonie
 
b) Dépenser de l’argent pour faire une et une seule action.
La première fois cela vous coûte 1 argent, la deuxième fois 2, la troisième fois 3, etc. L’argent est placé sur l’action. Celle-ci ne pourra plus être effectuée durant ce tour.
 
c) Choisir un dé blanc pour les colonnes ou un dé bleu pour les rangées puis effectuer toutes les actions de la colonne ou de la rangée correspondante à la valeur du dé. Puis placer le dé sur la dernière action de la colonne ou de la rangée : Cette dernière action ne pourra plus être refaite pendant ce tour. Attention toutefois vous ne pourrez jamais avoir plus de 3 dés blancs placés sur votre colonie.
 
Sachez également que l’argent permet de changer la face d’un dé, à hauteur de 1 pour 1 (pour changer un 5 en 2, ça vous coûtera 3).
 
d) « Simplement » passer.

Mais dans ce jeu, le fait de passer va déclencher pas mal d’autres actions. Non seulement vous allez pouvoir réaliser vos actions expéditions (je vais y revenir), mais vous allez également réaliser une action supplémentaire en plaçant votre pion sur la piste de premier joueur (au tour suivant, celui qui est en haut est le premier joueur et on continue dans le sens horaire).
 
 
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Bien, alors parmi les actions disponibles sur votre colonie, il y aura :
 
  • des actions pour prendre des ressources (blé, bois, sucre et saphir) ;
  • des actions Prière pour augmenter le niveau d’évangélisation de votre colonie sur la piste correspondante ;
  • des actions Conquistador pour augmenter votre niveau en… Eh bien, en conquistador sur une autre piste ;
  • des actions de transformation de ressources (en argent, en point de victoire ou encore en d’autres ressources) ;
  • des actions Exportation qui permettront d’envoyer des marchandises vers le Vieux Monde.

 

 
Rentrons un peu dans le détail de ces actions :
 
Les actions ressources permettent simplement de prendre des ressources, mais attention vous ne pourrez en avoir que 3 maximum par type sur votre colonie.
 
pic3821441La piste d’évangélisation sert à 2 choses : la première, et la plus importante, c’est qu’elle vous permet d’aller récupérer les 2e et le 3e dé bleu. Qui dit plus de dés, dit plus d’actions. 
Et la seconde, qui peut être tout aussi intéressante, c’est que toutes les 2 ou 3 cases sur cette piste, vous pouvez placer un de vos jetons moines sur des cases spéciales du plateau principal. Vous avez 6 moines en tout.
Ils peuvent au choix :
– vous rapportez des ressources. Il y a 4 emplacements : 2 sucres, 2 saphirs, 1 or ou 3 points de victoire
– se transformer en savant. Il y a 3 emplacements montrant chacun une tuile savant (pris au hasard parmi 10 en début de partie). Une fois positionné sous une tuile savant, votre moine vous permettra de profiter de l’avantage de cette tuile qui en générale vient changer un élément de la règle de base.
– se transformer en évêque : là, ce sont des objectifs avec des points de victoire en fin de partie (maxi 12), mais attention, il faudra que ce soit intéressant quand même parce que quoiqu’il arrive, on vous retirera 2 points de victoire par évêque où vous vous êtes placés ! Donc si vous venez vous placer sur ces évêques, alors attention à bien maximiser les points.
 
Et, cerise sur le gâteau de cette actio : lorsque vous vous placez là où il y a déjà quelqu’un alors vous devez donner 2 pièces à chaque joueur présent avant vous. Et l’argent est très important dans le jeu. Parce que, vous l’aurez compris, il permet de faire des actions supplémentaires. 
 
La piste conquistador va vous permettre également deux choses : de gagner de l’or en dépassant certains paliers (toujours 3 maximum). L’or sert de joker dans le jeu, très pratique et il est utile dans certaines expéditions. 
La piste conquistador sert également pour marquer des points de victoire à la fin de chaque année. Ça peut être une ressource intéressante de points de victoires à ne pas négliger !
 
Les actions qui transforment des ressources parlent d’elles-même. Mais attention, elles peuvent vous apporter une très bonne flexibilité, voire un bon nombre de points de victoire si vous les maximisez bien. À ne pas négliger !
 
 
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Enfin l’action bateau pour les expéditions sert à envoyer des marchandises sur le nouveau monde… Passons le thème, on a là encore un mécanisme intéressant. Chaque expédition est reliée à un bonus. Il y en a 4 : 2 pièces, 1 prière, 1 conquistador, 1 point de victoire. 
On retrouve sur le côté droit de votre plateau personnel ces mêmes bonus. 
 
Quand vous faites une expédition, vous choisissez une tuile, vous remettez à la réserve les ressources correspondantes, puis vous prenez la tuile expédition et vous la placez à droite de votre plateau personnel à l’endroit idoine. Cette tuile a deux avantages. D’abord elle comporte des points de victoire que vous marquerez en fin de partie, et ensuite elle vous permet (quand vous passerez) de gagner le bonus auquel elle est rattachée. 
 
L’avantage c’est que vous gagnerez tous ces bonus à chaque fois que vous passerez ! Donc une tuile placée sur le bonus de 2 pièces pendant la première année vous rapportera 6 pièces en tout sur la partie. 
 
Il y a donc une récurrence intéressante sur ces tuiles. Cela permet de mettre en place de petites stratégies, vous pouvez faire le focus sur les bonus conquistador pour gagner de l’or et des PV à chaque année sans avoir besoin d’aller activer les actions correspondantes au niveau de votre colonie…
 
 
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Pendant votre tour, il reste une action gratuite bien utile de transformation, puisque vous pouvez acheter du bois & du blé pour 3 argents et revendre du bois & du blé pour 1 argent ; mais aussi revendre de l’or / sucre/ saphirs pour 2 argents. Ceci est une action gratuite que l’on peut faire autant de fois que l’on souhaite durant son tour et on ne saurait s’en priver. 
 
À la fin de la partie vous allez compter :
 
  • les points gagnés durant la partie
  • 1 point pour chaque colon présent sur les colonnes et rangées complétées
  • on transforme toutes les ressources en or et on gagne 1 point pour 3 argents
  • 3 points pour chaque colonne de bateau (les 4 bonus)
  • les points des savants
  • les points des évêques 
  • les points des expéditions
 
 
 

Chapitre 4 : On est conquis ? T’adore ?

Il a un moteur vraiment intéressant ce jeu ! Au début ça parait un peu obscur, mais une fois qu’on a passé les 3 ou 4 premières actions de la première année, alors tout se met en place et on comprend toutes les interactions et les possibilités nombreuses de résolutions des actions.
 
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Il a quelques points que je trouve fort intéressants :
 

+  La liberté

On a une sensation de grande liberté tout en étant tiraillé par rapport au timing. Du genre : « je prendrais bien du bois ce tour pour acheter cette tuile au tour prochain pour prendre ce dé au tour suivant… mais que se passera-t-il si quelqu’un prend le dé avant moi, alors, je peux prendre ce dé pour récupérer le bois, puis acheter cette autre tuile avec une autre action que je pourrais déclencher après avec de l’argent… Mais il va me falloir de l’argent, alors je peux peut-être faire ce dé-là qui me permettra d’avoir du bois et de l’argent… » Vous avez compris le principe. 
 
Entre votre argent, les dés blancs, les dés bleus, les expéditions, les moines, les conquistadors, vous avez toujours quelques choses à faire dans ce jeu, vous n’êtes jamais bloqué. La bonne question c’est « quand et comment le faire ». N’oubliez pas que l’argent peut aussi changer la valeur d’un dé, c’est primordial !
 
Tout le sel du jeu va consister à organiser son tour de jeu au travers de toutes les possibilités qui nous sont données… Tout en gardant un oeil sur vos voisins et les dés blancs. L’ordre de résolution de vos actions sera la clé !
 

+  L’optimisation

C’est un vrai plaisir à la Tetris que d’arranger son plateau personnel pour se créer des lignes ou des colonnes intéressantes avec des actions qui combotent bien. Tout cela en gardant en tête également les évêques, qui peuvent amener un apport intéressant de points de victoire. On a vraiment la sensation de faire sa petite popote. Ce n’est pas un jeu opportuniste, vous allez véritablement construire votre victoire. Le fait de pouvoir changer la valeur de ses dés avec l’argent va vous permettre de programmer avec plus ou moins de sécurité ce que vous allez faire et donc optimiser vos actions.
 

+  La récurrence

Avec ce mécanisme que je trouve élégant et puissant, je prends vraiment beaucoup de plaisir (on le retrouvera dans un Deus, par exemple). Les bateaux vont apporter des actions potentiellement importantes dans le jeu. Bien souvent, passer dans un jeu se résume à dire « je passe », mais dans Santa Maria, cela déclenche plusieurs actions qui ont des conséquences importantes pour votre stratégie ou pour votre prochain tour. En passant, vous allez potentiellement gagner de l’argent, de l’or, vous placer pour des points de victoire, récupérer un dé bleu, ou encore placer un moine ! Ce n’est pas neutre !
 

+  L’interaction

Je la trouve très bien proportionnée pour un eurogame. Ni trop, ni trop peu. La concurrence sur les dés blancs, sur les moines, sur les tuiles Bateau et sur les tuiles Colonie est présente et vous devez le gérer, la prendre en compte. Et pourtant, le fait de garder les dés bleus pour soi permet quand même de pouvoir prévoir son tour et de se positionner des rangées stratégiques. 
 Concernant les dés blancs, je n’appellerais pas ça un draft, mais c’est quand même une bonne mécanique de sélection car ça laisse plus de choix pour ses actions tout en ajoutant une pression et de l’interaction pour savoir si le dé qui nous intéresse sera toujours là quand viendra notre tour. Bon, cela reste quand même pondéré par le fait qu’on puisse changer une face de dé avec de l’argent (et heureusement !).
 
 
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Je n’ai pas grand chose à lui reprocher dans sa mécanique, si ce n’est éventuellement  :
 
Il y a une différence importante de tension dans le jeu en fonction du nombre de joueurs. Peu tendu à deux, il l’est peut-être trop à 4 joueurs (je n’ai pas encore essayé) vu que les éléments de jeu sont les mêmes (la course aux moines devient plus rude !). In fine, je pense que 3 joueurs est la meilleure configuration pour y jouer. Mais ça reste à tester à 4. 
 

Des variantes peu convaincantes
 

Ensuite, les variantes proposées ne me semblent pas particulièrement pertinentes. Dans les règles, ils proposent en effet deux variantes de jeu :
 

   1.  Mettre les dés bleus en commun avec les dés blancs.

 
Je pense que c’est une fausse bonne idée. Certes, cela ajoute de l’interaction mais au final, c’est la même sensation que pour les dés blancs. Et puis jouer un dé blanc pour être sûr de l’avoir avant les autres / jouer un dé bleu sur lequel on est sûr de pouvoir compter / placer de l’argent pour faire une action, ce sont 3 solutions différentes avec des conséquences différentes. C’est le mélange des trois qui donne la liberté d’arrangement au jeu et donc sa saveur selon moi. En perdant le contrôle des dés bleus, on appauvrit le jeu stratégiquement puisqu’on ne peut plus avoir de valeurs sûres ce qui signifie moins construire et moins rentabiliser l’achat de nos tuiles. Cela « ameritrashise » (oui, j’ose !) un peu trop le jeu selon moi. 
 

   2.   Jouer sur la face B

 
Au démarrage, on a la possibilité de jouer sur la face B (identique pour tout le monde) et de créer 4 couples (tuile mairie et tuile savant). Puis dans le sens inverse de l’ordre du tour, on choisit un des couples. On place alors la tuile mairie où l’on veut sur notre colonie, puis on garde le savant à côté de nous et on aura alors la possibilité de profiter SEUL de son avantage durant la partie.

Là encore, je crois que c’est une fausse bonne idée. Le problème vient du fait que les tuiles savant ne sont pas toutes égales. Je crois qu’elles ne sont pas suffisamment équilibrées. D’ailleurs, elles sont pondérées par des valeurs en points de victoire différentes dans le jeu justement à cause de ça, il me semble. Je préfère pour ma part que l’on commence chacun sur un pied d’égalité et que l’on choisisse ou non d’investir sur les savants. En plus, si on démarre chacun avec un savant en début de partie, l’intérêt pour ceux présents en cours de jeu sera moindre, et ça s’en ressentira dans l’interaction.
Il y a des jeux où l’asymétrie est assumée et même salutaire (un Terra Mystica par exemple). Mais je dirais que pour moi ça sent le mécanisme ajouté à la fin pour plus de rejouabilités et ça ne fait pas partie de l’ADN de Santa Maria
 
 Mais là encore concernant ces variantes, c’est affaire de goût. Si vous souhaitez des parties un peu plus chaotiques, vous pouvez choisir la première variante. Si vous souhaitez des parties avec un démarrage asymétrique au risque d’un déséquilibre, vous pouvez choisir la deuxième. À vous de voir !
 
 
 

Chapitre 5 : Bilan en deux mots 

Alors, miracle ou pas ? Oui, clairement oui !
Avec son écrin raté, il aurait pu passer facilement en-dessous de mes radars. Merci à la communauté et à Pixie pour avoir sorti le jeu en français sous nos latitudes, car il le mérite. 
 
Santa Maria est un excellent eurogame (plutôt pour les connaisseurs) qui offre une très belle sensation de liberté. L’optimisation est au rendez-vous et le jeu m’a paru bien équilibré dans ses actions et plaisant dans son interaction. C’est hyper agréable de construire petit à petit sa colonie (plateau d’actions). La rejouabilité est assurée entre autres par des tuiles différentes (savants et évêques) d’une partie sur l’autre. 
 
Il plaira je pense à tous les aficionados de l’eurogame. En tout cas, chez nous, le petit miracle a eu lieu et le jeu a fait l’unanimité.
 
 
 
 
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6 Commentaires

  1. morlockbob 26/04/2018
    Répondre

    Quelle prose ! Le même ressenti. Un jeu où je suis aller les mains dans les poches et où j ai refait la partie en sortant. Un jeu qui l air de rien revient vous titiller régulièrement. C est bon signe

    • eolean 26/04/2018
      Répondre

      Merci ! Mais pour être honnête, je me suis fais aider par l’équipe pour celui-là ^_^

      Oui, c’est vrai qu’on a aussi reparlé de la partie après, sur son déroulement. D’ailleurs, un truc intéressant, c’est que les scores étaient serrés en étant parti sur des stratégies différentes 🙂

      • Shanouillette 27/04/2018
        Répondre

        Il n’en reste pas moins que l’entièreté du crédit te revient 🙂

        Un jeu que j’ai bien aimé, bien tendu. Mais vraiment, ça pique les yeux.

  2. Zuton 28/04/2018
    Répondre

    Merci pour l’article !

    Pas encore eu l’occasion d’y jouer mais j’ai comme l’impression qu’il me plairait.

    Sachant que les variantes ne semblent pas top : quid de la re-jouabilité ?

    • eolean 30/04/2018
      Répondre

      De rien ^^ Oui je pense aussi qu’il te plairait !

      La re-jouabilité est assurée sur le papier par les tuiles savants et évêque qui changent à chaque partie. Mais honnêtement, après 3 parties (j’ai enfin pu y jouer à 4 ce week-end), je pense que c’est surtout la structure du jeu qui fait en sorte que les parties ne se ressemblent pas trop. En effet, les tuiles colonies sortent au hasard, mais elles sortent toutes durant la partie. Donc, ta partie sera différente en fonction des tuiles disponibles et de leurs sorties, de celles que les autres vont prendre, etc…

      Sur 3 parties, je les ai toutes appréciées et je n’ai pas eu le sentiment de faire la même chose.

    • atom 30/04/2018
      Répondre

      La variante des dés bleus dans le pool, c’est plus un nonos pour parler de rejouabilité. Par contre nous on a bien apprécié la variante qui nous offre un pouvoir dés le début de la partie et un démarrage asymétrique. (mais on aime beaucoup l’asymétrie). ça permet des possibilités intéressantes, par exemple je pouvais utiliser un dé bleu comme un dé blanc, j’ai du le faire une fois dans la partie.

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