Rune Age : zoom sur l’Extension !

Rune Age : zoom sur l’Extension !

Ceci est un article sur l’extension de Rune age : Le Serment et l’Enclume.
Si vous ne connaissez pas le jeu de base, nous vous conseillons fortement de commencer par là….

Sur cette page, nous allons vous faire une présentation de ce qu’apporte cette extension. Sur la page suivante, vous trouverez plus de détails sur les nouveaux peuples, un bilan global ainsi qu’un résumé de nos petit conseils pour s’attaquer à Rune Age.

Quoi de neuf ?

Le serment et l’enclume est une extension totalement indispensable pour de nombreuses raisons.

L’ajout de 2 nouvelles races n’est absolument pas l’atout majeur de celle-ci, il ne s’agit que d’un petit plaisir de découverte et de diversification du style de jeu.

Les vraies améliorations majeures sont au nombre de 3 :

L’ajout de 2 nouvelles cartes à chaque race, amenant le total disponible pour chaque peuple à 6 cartes, renouvelant et enrichissant grandement les possibilités de combos.
Chaque race est aussi rééquilibrée par rapport aux autres avec ces ajouts.
A la fin, chaque race possède au moins 2 unités utiles contre les autres joueurs et des cartes alternatives pour les scénarios coopératifs.

On n’utilisera donc pas nécessairement toutes les cartes à chaque partie.
Les combos de base bénéficient soit d’améliorations, soit de voies alternatives lors de leur exécution suivant ce que vont jouer les adversaires.

L’ajout de 3 cartes mercenaires tirées aléatoirement à chaque scénario en plus des cartes neutres. Cela renouvelle énormément les dynamiques de jeu de chaque scénario puisque ces cartes peuvent proposer des sorts puissants tout comme des unités de combat très spécialisées pour certaines situations.

Avec l’extension on se retrouve donc avec une stratégie qui doit tenir compte non plus seulement de 4 cartes de notre race et de 3 cartes neutres, mais de 6 cartes de race + 6 cartes neutres / mercenaires.

Sachant qu’on est à la recherche d’un deck toujours bien équilibré et performant, les choix sont cornéliens.

– Enfin le dernier gros plus : 2 scénarios supplémentaires qui sont très différents de ceux fournis dans la boite de base.

Les 2 nouveaux scénarios :

o « L’ascension du seigneur suprême » se joue à partir de 3 joueurs et oppose un joueur surpuissant, aidé par le jeu à chaque évènement tiré, à tous les autres. Plus la partie avance et plus les avantages du seigneur suprême deviennent importants et s’accumulent. Les joueurs devront travailler intelligemment à réduire ses avantages un par un et ensuite attaquer le seigneur suprême lui-même pour pouvoir espérer gagner. Celui-ci bénéficie d’une grande flexibilité d’attaque et de défense et ne cherche qu’à tous les détruire.

o La « quête de puissance » est un scénario très compétitif mais sans élimination. Des lieux de puissance sont tirés aléatoirement en un nombre évidemment insuffisant pour tous les joueurs. Chacun devra s’efforcer de les conquérir par la force et de les conserver sous son contrôle. Chaque lieu fournit un avantage spécial et un nombre de points de pouvoir s’il est conservé pour un tour complet.
Chaque joueur ne peut posséder que 2 lieux à un instant T et il est toujours possible de voler des points de pouvoirs déjà acquis par un joueur lorsque ce dernier se rapprocherait trop de la victoire.

Ce mode est extrêmement compétitif car les points de pouvoir ne sont jamais rendus à la banque, la partie avance donc implacablement vers l’objectif de 20 points collectés et devient de plus en plus tendue, les points ne cessant de s’accumuler par les possesseurs de lieux de pouvoir.

 

Remarque importante sur « l’Ascension du seigneur suprême » 

Ce scénario est prévu pour des joueurs « expérimentés » et quand je dis expérimentés, je pense à des gens capables de suivre en détail ce que vont faire les autres joueurs, de connaître les races avec leurs forces et leurs faiblesses et d’optimiser au maximum leur deck.

Dans le mode de base il est juste impossible (à moins d’avoir un seigneur suprême débutant qui enchaîne les erreurs) de jouer chacun dans son coin et d’espérer battre le seigneur. Chacun enverra juste ses unités au casse-pipe à tour de rôle…

Il faut coopérer et pas qu’un peu, chaque joueur ayant son rôle propre, l’un harassant continuellement, l’autre visant la défense et l’aide aux autres, le dernier misant sur la puissance de fin de partie (pour se faire une idée cet article extrêmement détaillé d’une stratégie possible en Anglais http://boardgamegeek.com/thread/916215/ … tegy-guide ).

Si vous lisez cet article jusqu’au bout, vous allez comprendre à quel point :
1. Rune Age est un jeu profond dans ses possibilités de deck building.
2. Les erreurs sont fatales pour les joueurs alliés dans ce scénario.

Pour des joueurs plus débutants, je conseillerai de retirer ou de placer en phase 2 la carte Trésor du deck d’évènements qui donne un avantage trop « violent » au seigneur suprême. Cela donne des parties tout à fait jouables mais plus serrées. Si vous trouvez que cela devient trop facile pour les joueurs alliés à un moment c’est que vous êtes prêts à la remettre en jeu normalement pour vos parties suivantes! ;-)

Ceci est la 2e page de notre article sur le Serment et l’Enclume dans le cadre de notre dossier deck-building consacré à Rune Age.

Nous allons vous présenter les nouveaux peuples avant de faire un petit bilan noté de l’extension pour finir par quelques conseils.

 

Les Orques

Les sauvages orques des plaines brisées aiguisent leurs haches et préparent leurs bêtes de guerre à la bataille qui se prépare.

 

Les Orques au combat

Leur combo est basé sur le vidage de sa main qui va déclencher divers effets.

2 unités déclenchent leurs effets en fin de combat et doivent donc être posées directement : L’une gagne 1 en force et l’autre détruit des unités adverses et cela seulement si votre main est vide à la résolution.

Ensuite certains cartes vont effectuer leurs effets immédiatement pour faire durer le plaisir combo : le maître des bêtes détruit une carte de sa main pour faire défausser l’adversaire, le spiritiste permet de révéler des cartes du dessus de son deck et de piocher une unité parmi celles-ci seulement si notre main est vide, enfin le chef de guerre permet d’acheter une unité de sa réserve et de la prendre directement en main. 

 

 

Brutal & délicat

Le combo est assez naturel mais l’ordre est primordial : poser ses unités dont l’effet se produit en résolution, utiliser les maîtres des bêtes pour détruire des cartes non posables / utilisables et accessoirement casser le combo de l’adversaire.

L’objectif étant de garder une seule carte dans sa main : le spiritiste qui va permettre d’aller rechercher une nouvelle unité dans son deck. Le chef de guerre est une bonne option pour utiliser ses pièces sans les détruire et chercher un spiritiste si on en a pas en main ou un ravageur / maître des bêtes si on en a un déjà un en main.

Le combo donne moins de puissance brute que d’autres races mais est très difficile à contrer d’une part et permet de casser le combo de n’importe quelle autre race en les faisant défausser pendant le combat.

A noter aussi que le maître des bêtes permet un épurement facile du deck qui est extrêmement important pour que cette race tourne bien.

 

Nous les Nains ne sommes pas taillés pour la vitesse ! 

Les fiers nains de Dunwarr assemblent leurs machines de guerre au fond de leur montagne immuable et cachent leur or des yeux des profanes. Ici on va rester dans les préjugés de la cupidité des nains qui basent leur combo sur les pièces d’or.

2 unités vont permettre la récupération de cet or, le maître forgeron permet de révéler 2 cartes de son deck et de prendre en main toutes les cartes or et le démolisseur va carrément vous permettre d’aller regarder la main d’un autre joueur pour lui piquer une carte or de valeur 2 ou moins.

Ensuite on a les unités qui vont utiliser tout cet or, la sentinelle détruit une unité ennemie contre 1 carte or ce qui est extrêmement puissant car n’est pas limité par la puissance de cette carte ennemie comme c’est le cas pour la plupart des autres races.
L’engin foreur peut ajouter la valeur de 2 cartes or défaussées à sa puissance (maximum 6 donc ce qui est plutôt beaucoup) et enfin la machine de guerre permet d’ajouter 1 à la force de toutes les autres unités en détruisant une carte or de sa défausse.

Le protecteur quant à lui ne sert qu’à empêcher la destruction des alliés lors d’un combat mais est une carte extrêmement puissante car lorsqu’il est en jeu plus aucune de vos unités ne peut être détruite, elles ne seront que blessées ce qui leur permettra de participer au combat dans tous les cas.

 

Si j’avais un marteau

Le combo est le plus difficile de toutes les races : aucune carte permettant de piocher des unités, on se bat avec ce qu’on a dans la main, on se retrouve donc à devoir régulièrement garder des cartes en main à la fin d’un tour pour se constituer une force digne de ce nom.
La grande force du deck est la facilité à accéder aux unités chères, l’or coule à flots et il est très conseillé d’en voler aux autres joueurs en scénario non coopératif.

Il faut miser sur la qualité, dès qu’on a les grosses unités dans sa main, il faut épurer les petites, toujours miser sur les cartes or à forte valeur.

J’aurais voulu être un Nain…

En combat, on commence par sortir les protecteurs pour empêcher les unités d’être détruites, on place ensuite les maîtres forgerons pour récupérer des pièces d’or, on commence à poser les engins foreurs et les machines de guerre pour la puissance brute en dépensant son or.

En fin de combat, on pose les sentinelles pour détruire les unités ennemies les plus grosses ou en cours de combo adverse pour le casser (exemple les archers squelettes qui deviennent de plus en plus dangereux en nombre).

Pour résumer, jouer les nains est difficile car on n’a pas le droit à l’erreur, mais chaque carte possède une grande valeur / puissance qui permet de monter rapidement en puissance.
L’équilibrage est beaucoup plus rigoureux que n’importe quelle autre race, mais bien mené ou accompagné de quelques cartes mercenaires / neutres de pioche, le deck est ravageur.

Vos unités détruiront facilement les monstres adversaires les plus puissants tout en étant toutes protégées contre la destruction et les grosse machines assureront des dégâts massifs. 

 

PETIT BILAN DE L’EXTENSION

Les notes :

Le thème – l’immersion : 4.5/5 On reste dans la lignée du jeu de base, toujours un grand soin entre la mécanique et la thématique. De nouveaux évènements et manières de jouer les scénarios de base apportent encore un peu plus de plaisir.

Les mécanismes : 4/5 La mécanique n’a pas changé, on a quelques nouveaux ajouts comme les effets permanents, les lieux de puissance et les unités mythiques qui ajoutent un petit plus sympathique. L’équilibrage des races avec l’ajout de 2 cartes est un gros plus car ne donne plus le sentiment que certaines factions sont mieux adaptées à tel ou tel scénario.

Le matériel : 3.5/5 Pas de changement à ce niveau-là, les cartes tiennent dans la boîte de base si l’on mélange tout mais toujours pas de séparateur ou de thermoformage adapté au jeu de deck-building.

La règle : 4.5/5 La règle tient en 4 pages pour cette extension et va à l’essentiel avec quelques précisions sur des spécificités introduites. Quelques règles optionnelles / variantes, rien à redire.

La durée de vie : 4.5/5 C’est là que tout se joue. On a 2 nouveaux scénarios, de nouveaux évènements, une nouvelle manière de jouer des anciens scénarios, 2 nouvelles races, 2 nouvelles cartes par race, un nouveau système de cartes mercenaires. Les combos qui étaient peut-être un peu trop simples pour les joueurs chevronnés dans la version de base deviennent réellement une question de choix stratégique et fonction du développement de la partie. L’équilibrage de son deck peut devenir un vrai casse-tête si l’on suit ce que font nos adversaires car il va falloir contrer sans pour autant diminuer la fluidité de son propre deck.

La note perso : 4.5/5

 

RUNE AGE : conseil LudoVox

Si vous êtes débutants en deck-building ou pour initier vos amis, Rune Age est un très bon jeu dans sa version de base. Des combos simples pour chaque faction (éviter les elfes pour les plus débutants) basés sur 4 cartes qui nous sont propres et 3 cartes neutres optionnelles.
On peut démarrer doucement sur les scénarios coopératifs ou compétitifs sans élimination pour arriver sur la vraie bataille : runewars où le jeu donnera tout son sel.

Si vous avez plus d’expérience en deck-building ou que vous souhaitez démarrer sur un jeu avec plus de choix cornéliens, partez avec l’extension qui est un vrai must.

Les 2 nouveaux scénarios sont jouissifs avec la quête de pouvoir qui est un scénario très compétitif mais sans élimination (ou il va falloir conquérir et garder en son contrôle des lieux de pouvoir) ainsi que le mode tous contre le « seigneur suprême » incarné par un joueur qu’il faudra détruire avant qu’il ne devienne trop puissant et détruise tous les autres. N’oubliez pas que ce mode-ci est particulièrement difficile (dans la page précédente du dossier nous vous expliquions qu’il peut être utile de retirer ou de placer en phase 2 la carte Trésor du deck d’évènements qui donne un avantage trop « violent » au seigneur suprême.)

L’enrichissement des cartes de faction permet de véritables choix stratégiques et les 6 cartes neutres / mercenaires généralement assez puissantes permet des revirements parfois spectaculaires si utilisées adéquatement.

 

 

 

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