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RIVET WARS – Les tranchées chez Tom Pouce

Rivet Wars est un jeu de Ted Terranova, à qui l’on rivet-wars-front-de1-l-est doit… Rivet Wars. Bah oui, faut bien commencer quelque part. Cela dit, ce monsieur Terranova débute plutôt bien.

Bref, Rivet Wars est donc un jeu qui à vu le jour grâce à l’inénarrable plate-forme de financement Kickstarter.

Je ne reviendrais pas sur la présentation de cette dernière parce qu’on commence à bien savoir de quoi il s’agit (surtout mon portefeuille en fait).

Reprenons. Le projet KS en partenariat avec Cool Mini Or Not (Zombicide, Arcadia Quest, Kaos Ball et bien d’autres) a vu le jour en 2013 avec un total de 582,000 $. Certes on est loin, très loin des 3 millions de Zombicide, mais c’est quand même pas mal !

Notez que cinq extensions existent déjà dans la langue de Shakespeare et que nous devrions pouvoir les voir en français.

 

Artwork

 

ALORS Y’A QUOI DANS TON ARMURE ?

Dans la boite de base de Rivet Wars : Front de l’Est, vous trouverez un tripotée de p’tits bonshommes bien rigolos. On dirait des pouces avec un visage.

Ah, on m’annonce que ça devient un peu flippant. Soit.

Hormis ces 38 personnages, vous aurez le droit à des jetons, des cartes, des tuiles recto verso, des marqueurs de dégâts et des obstacles. Le tout en quantité non négligeable.

Je dois avouer que tout est de qualité. Les figurines sont bien travaillées, les tuiles et jetons en carton sont épais et solides. Les cartes n’ont rien à envier à d’autres jeux comme Heroes of Normandie par exemple.

Mention spéciale pour les marqueurs dégâts qui se clipsent sur le socle des figurines. C’est une vraie bonne idée.

Si je veux être exhaustif, voici la liste compl1_Rivet_Wars_EastFront_setupète :

  • 1 Livret de règles

  • 16 cartes de statistiques d’unités

  • 2 planches de statistiques d’unités (cherchez pas j’ai pas compris non plus)

  • 24 cartes action

  • 10 cartes mission secrète

  • 5 marqueurs Gaz

  • 4 marqueurs victoire

  • 24 marqueurs dégâts

  • 1 tuile de contrôle (avec la piste de score, un emplacement pour les cartes …)

  • 9 tuiles de terrain recto-verso

  • 6 bannières Fléau et 6 bannières alliés

  • 6 tuilettes (petites tuiles) de bunker

  • 6 tuilettes (la même) d’objectif stratégique

  • 6 dés à six faces

  • 6 marqueurs « champ de mine », 6 barbelés et 6 pièges à tank

  • 19 figurines Alliés et 19 figurines Fléau

 

Avec ceci ? Des frites ?

 

Figurines Alliés

 

MON GENERAL L’ETAT MAJOR RECLAME UNE OFFENSIVE

Bien, avec tout ce matos, que fait-on ? Et bien c’est pas compliqué. On se met joyeusement sur la tronche avec pour objectif de capturer des points stratégiques. Et si possible, les conserver.

Haha, conserver… Comme les figurines, on dirait des conserves avec des jambes. Ah ? Ça aussi c’est flippant ?

Bref, le jeu se déroule en phases successives qu’un joueur va devoir réaliser avant de passer la main.

Tout commence donc, par la phase de cartes :

Cartes

Le joueur actif peut piocher une et une seule carte action. Et ce, bien sûr, dans la mesure où il n’en à pas déjà trois dans ses petites mimines fébriles. Sinon, pas de pioche ! Et toc.

Puis, il peut piocher jusqu’à deux cartes Mission Secrète. Dans la mesure où il n’en à pas déjà deux. Sinon… J’ai l’impression de me répéter.

Une fois qu’il a occupé ses doigts avec le carton, le joueur passe à la phase 2.

Déploiement   

La phase de déploiement va permettre au joueur de recruter de nouvelles unités. Pour ce faire, le joueur va générer des points de déploiement et de rivet, préalablement déterminés par le scénario en cours.

Ensuite, il va pouvoir recruter une ou plusieurs unités en fonction de leur coût. Certaines unités ne coûteront que du déploiement, d’autres auront un coût supplémentaire en rivets. La différence entre les deux étant que les rivets non dépensés sont conservés d’un tour sur l’autre.

Une fois ces p’tits bonhommes placés, bastooon !

Combat

Le combat dans Rivet Wars, c’est pas compliqué.

Le joueur choisi une grille. Ah oui. Qu’est-ce qu’une grille me direz vous ? Et bien c’est ça :

Grilles

Une tuile (1)  est divisée en neuf grilles (2) qui contiennent chacune quatre cases (3).

Lorsque vous choisissez une grille, vous activez toutes les unités qui s’y trouvent. Le No Man’s Land (4) et le Caillebotis (6) sont du terrain.

En vérifiant les portées, vous ciblez une grille.

Et là, toute l’essence tactique du jeu prend son sens.

Lors de la phase combat, le joueur actif ne peut pas viser n’importe quelle unité. Il doit respecter le schéma de ciblage.                           

Ciblage

Tant que l’unité en 1 n’est pas éliminée, il ne passe pas à la suivante.

Il faudra donc bien réfléchir au placement de vos figurines. Eh oui.

Pour le résultat du combat, rien de moins simple. Comparez la classe d’armure de la cible et la compétence de tir de votre unité. Le chiffre indiqué vous donne le nombre de dés à lancer. Si vous obtenez au moins un 5 ou 6, vous infligez 1 dégât. Et ce quelque soit le nombre de 5 et de 6 que vous obtenez.

Lancer plus de dés octroie simplement plus de chances de faire un 5+. Pas plus de bobos.

Si la cible est éliminée, elle est retirée et on continue.

Lorsque toutes les unités ont tiré, le joueur va pouvoir les déplacer.

Déplacement

A l’instar du combat, le joueur choisit une grille et déplace les unités s’y trouvant. La valeur de mouvement indiquée sur la carte de l’unité vous indique de combien de grilles elle se déplace. Oui oui, de grilles et non de cases.

Certaines règles s’appliquent : Vous ne pouvez utiliser qu’une seule diagonale par déplacement. Vous ne pouvez pas entrer sur une grille occupée par des ennemis. Vous pouvez passer en diagonale entre deux grilles avec des unités ennemies.

Lorsque votre déplacement est terminé. Passez à la phase de conclusion.

Phase de Conclusion

Le joueur actif vérifie s’il marque des points de victoire grâce à des objectifs sur le terrain ou grâce à des cartes. Et on vérifie également si les conditions de fin de partie sont remplies.

Déterminez le vainqueur en cas de fin de scénario. Par exemple, si le scénario précise que le premier à atteindre 8 points de victoire gagne, si à la phase de conclusion, vous êtes dernier joueur, et que vous êtes seul à avoir 8 points, beh, vous gagnez. CQFD.

Attention, si le premier joueur atteint le score de victoire du scénario, l’autre joueur possède un dernier tour. En cas d’égalité, jouez un ou plusieurs tours additionnels pour départager.

 

Plateau

 

L’ART DE LA GUERRE

Bon c’est pas tout de se mettre joyeusement des obus dans la tronche, encore faut-il le faire avec style !

Et du style, les 2 armées proposées dans la boîte de base n’en manquent pas, et ce d’une manière bien marquée pour chacune d’elle.

Car les alliés et le fléau disposent d’unités totalement asymétriques composées d’infanteries, de blindés, de cavaleries et d’un espèce de gros machin énorme qui fait peur.

Chacune des unités possède des forces et des faiblesses qu’il faudra exploiter intelligemment pour contrer son adversaire dans un jeu continu de ping-pong qui vise à contrer les tactiques de son adversaire.

Chaque armée possède également des unités héroïques qui sont des capitaines / colonels / généraux ou autres gradés uniques – ils ne reviendront pas s’ils sont éliminés.

Il faudra donc gérer leur sortie et leur exposition au feu ennemi tout en essayant de tirer parti au maximum de l’avantage tactique non négligeable qu’ils peuvent apporter.

 

Pour vous donner une idée de l’asymétrie des 2 armées, nous avons :

  • Du côté des alliés : Des fusiliers très forts pour annihiler l’infanterie adverse mais totalement incapables de toucher les blindages des véhicules, des mortiers avec une portée inégalée, des dégâts de zone et une puissance moyenne sur toutes les cibles et enfin les moto-roquettes très mobiles qui vont être le fléau des véhicules adverses par leur capacité à exploser les blindages.

 

Nous défendons la liberté !

Nous défendons la liberté !

 

  • Pour le fléau, nous avons des fantassins armés d’un bazooka, ça donne le ton quant à leur intérêt. Des monocycles ultra mobiles avec des cavaliers armées d’épée et des sortes de mitrailleuses lourdes sur chariot servant à décimer les infanteries adverses.

 

Nous dominerons le monde !

Nous dominerons le monde !

 

On voit rapidement la dynamique qui peut se dégager alors de cet équilibre en connaissant l’importance des points stratégiques à capturer et sachant que seuls les fantassins ont la capacité de le faire.

Les alliés vont tenter de réduire les effectifs à l’arrière du front à coup de mortier et envoyer leurs fantassins capturer les points en stoppant les porteurs de bazookas avant qu’ils n’arrivent à portée des véhicules ; le fléau de son côté va tenter de nettoyer les troupes à pieds à coups de mitrailleuses lourdes tout en les protégeant des moto-roquettes avec des bazookas, les monocycles tentant de faire des percées meurtrières dans les lignes ennemies.

Alors vont débarquer les héros ! Le fléau pourra compter sur un sniper hors pair pour dégager les points et les bunkers, le capitaine cavalier Parman pourra tenter d’emmener des fusiliers alliés dans des charges sauvages à l’assaut des lignes ennemies ! Jusqu’au moment ou débarqueront les GROSSES bertas : le robot bipède Ostrich et le Panzer araignée qui sèmeront la terreur dans le no man’s land.

Hum pardon je m’emballe…

Bref, les subtilités vont se faire sentir à divers moments de l’action mais vont surtout se voir à 3 moments précis :

  • Le choix des renforts : A ce moment là du tour il faudra avoir une vision claire de la menace ennemie sur le plateau. Faut-il dégager des infanteries qui tiennent des points ? Empêcher des troupes d’atteindre un point ? Faire taire l’artillerie ennemie ? Est-ce le moment d’une grosse offensive ? Tous ses facteurs seront cruciaux pour déterminer les unités qu’il vous faut MAINTENANT ! Et aussi si vous pouvez vous permettre de continuer à thésauriser vos rivets pour sortir un truc plus gros, genre votre méga Ostrich de la mort qui tire 3 fois par tour.

 

  • La composition des groupes : Un point de règle important est que les unités activées sur une grille se donnent leur divers bonus / avantages pour le tour. Par exemple, si vous placez une moto-roquette avec d’autres unités, elles bénéficieront d' »assaut rapide » permettant de se déplacer avant d’attaquer à la phase mouvement. C’est ENOOORME ! Mettre un mortier avec une moto va permettre de repositionner le mortier avant qu’il fasse feu, cela lui donnant une allonge supplémentaire et un effet de surprise non négligeable.

 

  • Le placement des groupes : Évidemment on est dans un jeu de tactique, mais dans Rivet Wars nous n’aurons pas les classiques forêts, montagnes, collines….etc. Il y a les caillebotis (des planches de bois posées sur la boue des tranchées), le no man’s land, les bunkers et les obstacles (barbelés, champs de mine, barricades…etc). Il y a donc toutes sortes de paramètres à prendre en compte : les fantassins se déplacent plus vite sur les caillebotis, les véhicules ne peuvent circuler que dans le no man’s land, il faut éviter certains obstacles et se servir d’autres. Le jeu étant extrêmement rapide et les unités ayant une durée de vie plus que limitée, il va falloir optimiser, sécuriser et réduire les trajets au maximum. Bref le bonheur pour tout stratège qui se respecte.

 

JE ME SOUVIENS QUAND J’ÉTAIS DANS LES TRANCHÉES…

Mes deux parties de Rivet Wars ont été couronnées de défaite.

Ouaip. J’ai paumé. Et pas qu’un peu !

Bon je me sers de mon excuse préférée pour ne pas perdre la face « Nan mais je ne jouais pas tactique, j’analysais le gameplay ». Oui oui, c’est de la mauvaise foi. Et alors ?

Bref, dès le début de la partie, j’ai été frappé par la simplicité des règles (oui, aussi par les balles de mon adversaire). Tout est clair dans les descriptions, les symboles. Le combat est très fluide, les déplacements aussi.

Ce qui m’a aussi frappé, c’est le rendu tactique du jeu. En effet, la simplicité permet de servir la tactique. Vous réfléchissez d’autant plus au placement et au moyen de prendre le dessus qu’aux résultats des combats. Tout placement et déplacement est savamment calculé. Vu que les ciblages sont faits via la grille de ciblage (justement), vous devrez réfléchir à la façon dont vous organisez vos unités pour limiter au maximum les tirs et les éliminations. Et ça, c’est vraiment agréable.

Par contre, et cela est plutôt dommage, quelques gros bugs de règles sautent aux yeux. Notamment dans l’activation des figurines pour le déplacement. Rien n’indique qu’une figurine ne peut pas être activée plusieurs fois.

Du coup, si je choisis une grille, que je déplace les unités dans une autre grille où se trouve une figurine non activée, et que, je choisis cette nouvelle grille, dois-je re-déplacer les bonhommes ? Cela est hautement cheaté. Et nécessite une petite adaptation de règles. En gros, une unité ne s’active qu’une fois pour le déplacement. Et c’est marre.

 

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ROMPEZ LES RANGSrw_air_mockup_b

Rivet Wars est vraiment frais et agréable. La simplicité de ses règles permet vraiment de se concentrer sur la tactique. Placer ses unités, les déplacer et capturer les objectifs ne se fait pas à la va-vite.

Tout est mesuré, calculé, anticipé. Et c’est vraiment génial.

Malgré les quelques bugs de règles, le jeu est prenant, nerveux et efficace. Quelques menues adaptations vous feront oublier les bugs et vous en profiterez pleinement.

Facile d’accès, il conviendra aussi bien aux férus de jeux tactiques qu’aux novices désireux de se lancer dans un « wargame » simplifié. C’est, selon moi, une très bonne alternative ou entrée en matière dans le wargame.

Je cite Heroes of Normandie comme exemple, qui bien qu’assez accessible, reste plus poussé, la composition d’armées ou le nombre de symboles et d’effets le rendent plus complexe, et peu perdre les moins aguerris. Rivet Wars lui, diminue les éléments (non matériels) de jeu, sans en devenir pauvre. Et rien que ça, c’est bien.

Je termine donc avec un gros pouce levé. J’en redemande. Et vivement les zavions !

 

>> La fiche de jeu

>> Le ludochrono

Un jeu de Bill Podurgiel, Ted Terranova
Edité par Cool Mini Or Not, Edge Entertainment
Langue et traductions : Anglais, Français
Date de sortie : 01/09/2013
De 2 à 2 joueurs , Optimisé à 2 joueurs
Durée moyenne d’une partie : 30 minutes

   

1 Commentaire

  1. Ludo9goal 18/07/2017
    Répondre

    Les zavions sont sortis mais jamais en francais. Voici une solution :

     

    https://www.ebay.fr/itm/222585220259

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