Les petits joueurs #17 : Clés magiques, Hansel et gretel, glisse banquise, wikoti

Chaque mois, notre chronique Petits joueurs vous propose plusieurs jeux pour différents ages de l’enfance. Joués entre parent chroniqueur et enfant.

Ce mois ci, nos petits joueurs de 6 ans ont joué avec leur papa à trois jeux coopératifs et un Stop ou encore.

Tutur : 6 ans, biberonné aux jeux de société : ses deux parents sont fanas, il les voit jouer depuis la maternité. Il a toujours très envie de jouer aux jeux de grands, d’avoir ses cartes et de manipuler le matériel. Bon public, il aime à peu près tout.

Sim’Meeple est un petit joueur de presque 6 ans. Il ne joue pas (encore) à Agricola, mais il est tombé dans le chaudron ludique depuis ses 2 ans (bien aidé par son papa). Sortir une boîte de jeu est un vrai plaisir pour lui. Ne pas faire un jeu au retour de l’école ? Impensable. Par contre, autant comprendre des règles n’est pas une difficulté, autant ne pas gagner est encore difficile à accepter.

 

 

Wikoti

Wikoti est un jeu de mémoire coopératif dans lequel vous devez aider des indiens à rentrer dans leur tipi. Pour cela, vous retournez un jeton qui représentera un personnage, et devez décider tous ensemble, dans quel tipi le mettre. Mais attention, si un personnage identique est déjà présent, vous perdez une bûche, et vous perdez la partie en perdant toutes vos bûches. La victoire viendra si vous ramenez tous les indiens dans un tipi.

Jusque là tout est simple, sauf que, on aura également pour pimenter le jeu, des jetons qui vous demanderont de tourner autour de la table, et de changer de place afin de briser un peu votre concentration et vous perdre dans vos souvenirs.

Tutur est un peu plus âgé que le 5+ indiqué sur la boîte, et les jeux de mémoire ne sont pas trop son truc. Du coup, il n’a pas trop accroché au jeu. On a gagné la partie avec une seule erreur, sans beaucoup transpirer. Il faut dire que c’est un jeu peu agréable pour les parents : la difficulté de la mémoire n’est pas assez importante pour les adultes, alors que faire ? Comme on discute entre nous avant de choisir, à quel point faut-il guider nos enfants ? La problématique ne se pose pas si les joueurs sont uniquement des enfants, mais c’est une configuration qui se présente assez rarement. Wikoti n’a pas vraiment plu chez nous.

Il est à noter néanmoins que le jeu propose des variantes pour complexifier un peu tout ça. La troisième pourrait me titiller, car dans celle-là, au bout d’un moment, on ne soulèvera plus les tipis pour rafraîchir la mémoire, et on ne saura qu’à la fin si on a gagné ou non. Malheureusement Tutur n’a pas voulu y revenir.

Et c’est toujours une petite déception, parce qu’on ne peut, encore une fois, que saluer les efforts de l’éditeur Bioviva en matière de production écologique, et la démarche de rajouter un peu de contexte à leur jeu, qui permet aux enfants d’apprendre en même temps (même si je ne suis pas certain que la représentation des indiens soient bien perçue partout).

 

Un jeu de Erwan Morin
Illustré par Aurelie Guarino
Edité par Bioviva

 

Hansel et Gretel

 

Nous avons de nouveau un jeu coopératif, mais cette fois, il va falloir placer des tuiles pour reconstituer des friandises. L’édition du jeu est très réussie. Nous jouons avec la boîte qui constitue la maison, entourée de la barrière qui ferme le jardin. Hansel, Gretel et la sorcière vont se déplacer autour de ce jardin en fonction du nombre de points présents sur les bordures extérieures de l’assemblement de morceaux de friandises que l’on place à chaque tour. La façon dont on aura placé nos tuiles va déterminer la vitesse à laquelle nos personnages tournent autour de la maison, et, si jamais la sorcière croise Hansel ou Gretel, la partie est perdue.

Le jeu propose donc une double contrainte à prendre en compte : placer les tuiles pour compléter les friandises, mais aussi gérer la vitesse de déplacement des personnages. Et je me demande si les enfants vous réellement réussir à s’occuper de la seconde. Tutur en tout cas s’est surtout focalisé sur le premier objectif, et ne s’est absolument pas préoccupé du reste. Dans nos parties, ce n’est pas si grave : comme je jouais après lui, c’était un peu mon rôle de m’occuper de ça. Mais quand on a échangé les rôles, la sanction de la défaite est vite arrivée et… il n’a pas voulu rejouer.

 

Il faut dire que le décompte des points pour savoir comment vont se déplacer les personnages est un peu fastidieux : la forme de l’ensemble des tuiles est parfois un peu biscornue et les enfants ont vite fait d’oublier un point ou deux. Et puis on ne compte que les points « extérieur », et on risque d’en compter par erreur. Sauf que ce décompte n’est en réalité que le début de la difficulté : en effet, lorsque l’on ajoute une tuile, il faut que les enfants comptent dans leur tête, la somme pour chacune des couleurs. Très clairement, à 6 ans c’est un exercice d’abstraction trop difficile pour Tutur. Cette partie du jeu, qui est son cœur en réalité, c’était trop lui. Certes il a joué au jeu, mais sans vraiment en saisir la subtilité.

 

La question est de savoir si même sans avoir pris en compte les deux contraintes, il s’est amusé. Et bien oui. Réfléchir sur le positionnement des tuiles est déjà un challenge suffisant pour lui, pas si difficile en fait, mais malgré tout plaisant. Pas assez pour qu’il en fasse beaucoup de parties, mais assez pour passer un bon moment. Il faut peut être viser des enfants un peu plus grands pour qu’ils saisissent tout l’intérêt et l’originalité du jeu.

 

 

Un jeu de Krzysztof Jurzysta

Illustré par Maciej Szymanowicz
Edité par Granna

 

Clés magiques 

Un coffre rempli de rubis, des clés pour ouvrir ledit coffre dans un univers féerique. En faut-il plus pour combler un p’tit joueur ? Probablement pas. Clés magiques est un jeu où il va falloir récupérer un certain nombre de gemmes, toutes dans un seul et même coffre. Un coffre fermé bien entendu. Ça tombe bien, nous avons plein de clés colorées à notre disposition. Mais toutes ne vont pas fonctionner. Clés magiques rentre dans la catégorie des jeux « Stop ou encore ». Un seul pion pour tous les joueurs, qui devra avancer sur un chemin sinueux, parsemé de clés. Les clés permettront, peut-être, d’ouvrir le coffre. À son tour, le joueur jette trois dés et choisit une face pour avancer le pion. Les faces « sieste » sont écartées et le joueur peut choisir de s’arrêter et tester la clé de sa case s’il y en a une, ou tenter de continuer en rejetant les dés restants.

Si la clé ouvre le coffre, il pourra prendre des gemmes, sachant que plus on est loin sur le chemin, plus on prendra de gemmes. Si la clé ne fonctionne pas, le joueur la garde quand même et cela lui permettra de rejeter des faces « sieste » lors d’un tour ultérieur. Le pion revient dans tous les cas au début du chemin.

S’il rejette les dés et n’obtient que des faces « sieste », son tour s’arrête immédiatement et le pion reste à son emplacement sur le chemin. Un bon coup de pouce pour le joueur suivant.

La dernière clé du chemin, qui fonctionne toujours, est celle qui rapportera le plus de gemmes. Mais prendra-t-on le risque de l’atteindre ?

 

Visuellement, Clés magiques est un jeu qui en met plein les yeux. Un gros plateau qui se cale dans la boîte de jeu. Un décor en 3D avec un château (sur lequel on pourra accrocher les clés utilisées), des couleurs pétantes, un beau coffre rempli de gemmes rutilantes. Rien à dire là-dessus, Sim’meeple était dans le jeu avant son premier jet de dés. La mécanique de tester des clés et, par un effet magnétique, permettant d’ouvrir ou pas le coffre, est une idée tout à fait séduisante. Le déroulement du jeu est simple. Les petits joueurs auront un choix à faire avant chaque lancé de dés, et Sim’Meeple a compris tout de suite la notion de risque. De plus, on sait que, pour chaque série de cinq clés d’une couleur, trois seulement fonctionnent. Le calcul est vite fait.

Néanmoins, il peut par contre y avoir un bon effet de frustration, si on échoue assez loin dans le chemin, donnant l’opportunité au joueur suivant d’avancer au bout du chemin. Mais c’est le principe du stop ou encore. Ce qui assez rare sur les jeux à partir de 5 ans, c’est qu’il est plaisant pour les adultes et je me vois très bien le proposer à une session jeu sans enfant. Assurément un de mes coups de cœur « P’tits joueurs » de cette année. 

Un jeu de Arno SteinwenderMarkus Slawitscheck
Illustré par Camillia Peyroux
Edité par Happy Baobab

 

Glisse banquise 

La banquise, ça glisse. Et les pingouins adorent ça. Dans ce jeu coopératif, quatre pingouins vont devoir rejoindre la banquise, qui bouge au gré du courant. Pour cela, à tour de rôle, un morceau de banquise va être inséré sur le devant du plateau, poussant ainsi les autres morceaux. Il faudra alors que nos pingouins puissent avancer de bloc en bloc pour atteindre la banquise. Un déplacement par tour, mais on pourra profiter de quelques morceaux plus glissants pour faire du patinage. Attention, à force de pousser, il est possible que des pingouins tombent du plateau. Ils devront alors juste recommencer du début.

Si nos quatre oiseaux atteignent la terre ferme avant que tous les morceaux de glace ne soient joués, c’est gagné.

Une variante permet de rajouter des jetons “phoque” chaque fois qu’un pingouin s’arrête sur une tuile les représentant. Il faudra les insérer comme les autres tuiles, et cela écartera les morceaux de banquise et augmentera la difficulté.

 

Glisse banquise est une jolie édition de jeu pour enfant, proposant une mécanique particulièrement simple mais efficace. Aucune difficulté pour Sim’meeple pour appréhender les règles. Néanmoins, la tentation de toucher les tuiles sur le plateau est grande, et il faut le reprendre régulièrement. Le niveau de difficulté est plutôt bas. En mode normal, nous n’avons pas perdu une seule fois. Il faut vite introduire les phoques qui, d’une part, amusent Sim’meeple, et d’autre part, augmentent légèrement la difficulté, mais pas trop.

Glisse Banquise est un petit jeu rapide, pas révolutionnaire mais plaisant, sans une envie frénétique d’enchaîner les parties. Il manque, à mon sens, un peu de contenu et de challenge pour le rendre vraiment attractif (j’aurai bien aimé avoir des orques qui capturent les pingouins, par exemple, ou plus de tuiles spéciales). Donné pour 5 ans, je pense qu’il est largement accessible à partir de 4 ans.

 

Un jeu de Oussama Khelifati
Illustré par Laurent Boissier
Edité par Blue Orange Games

 

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4 Commentaires

  1. Bioviva 14/10/2022
    Répondre

    Bonjour Natosaurus,

    Merci pour votre intérêt pour Bioviva et votre retour sur Wikoti ! Dans ce jeu, les règles évoluent en fonction de l’âge des enfants et du niveau de difficulté souhaité. En effet, la variante « Le silence de la nuit » ne permet plus aux joueurs de communiquer entre eux. Aussi, la variante « Un sommeil paisible » n’autorise plus les joueurs à soulever les tipis pour vérifier ce qu’ils contiennent… Ces jetons (variantes) augmentent réellement la difficulté du jeu, que ce soit pour les enfants ou pour les adultes ! Nous vous assurons que cela fait transpirer davantage. Si vous refaites une partie, n’hésitez pas à écrire un retour sur l’ensemble des règles.

    À bientôt,

    L’équipe Bioviva

     

  2. Doc.Fusion 18/10/2022
    Répondre

    J’hésite beaucoup entre Clefs magiques et La colline aux feux follets pour cette fin d’année, pour une petite joueuse qui a 5 ans et une solide culture ludique (SOS Dino ne lui fait pas peur).

    Auriez-vous un conseil/une préférence ?

    • Natosaurus 20/10/2022
      Répondre

      Les deux jeux sont bien ciblés pour un enfant de cet âge, ils sont tous les deux bien édités et très chouettes. Clés magiques porte bien son nom, j’aurai tendance à penser que ce système de stop ou encore aura une bien grande durée de vie auprès de la famille, mais La colline aux feux follets fait une belle présence également, et procure sa petite dose de suspens en regardant la bille rouler. Choix difficile !

      • Doc.Fusion 20/10/2022
        Répondre

        Merci pour la réponse qui semble confirmer qu’on ne peut pas se tromper en prenant l’un ou l’autre 🙂

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