Partons explorer les continents de Navoria

Navoria – ou Explorers of Navoria en version originale – est un jeu de Meng Chunlin avec des illustrations du même Meng Chunlin, dans un style qui pourrait nous évoquer le travail de Kyle Ferrin (Root, Oath...) en plus coloré. Un kickstarter qui a atteint les 222 742 £, et plus de 4600 contributeurs ont décidé d’explorer les continents de Navoria et son extension. Navoria a été localisé par Sylex, ce qui n’est pas encore le cas de son extension.

 

 

 

Un continent magique

Comme dans tout pays magique, il se passe de drôles de choses dans le monde de Navoria, puisque de nouveaux continents sont sortis des mers. Le conseil a envoyé des explorateurs (vous) afin de les explorer et aussi un peu les exploiter (on ne se refait pas). Nous avons pour cela trois manches.

Navoria est un jeu de construction de tableau et de placement d’ouvriers. Chaque manche se déroule en deux phases ; dans la première, on va recruter des artisans, bâtisseurs, marchands, soldats, ou aventuriers, sous forme de cartes. Dans la phase suivante, chacun notre tour, on va utiliser les jetons pour les placer sur le plateau et réaliser de nouvelles actions.

 

Le choix des cartes en début de manche.

 

L’affaire est dans le sac

Le système de sélection est simple, on pioche deux jetons dans le sac et on en choisit un. Ce qui nous permet de prendre une des cartes présentes dans le marché, de la couleur correspondante. Le jeton restant est placé sur le plateau central. Au lieu de piocher, on peut prendre un des jetons précédemment placés sur le plateau. Ces cartes s’ajoutent à notre zone de jeu et vont nous servir d’action immédiate, mais aussi de moteur de jeu. Cette phase se termine quand on a devant nous quatre cartes à trois joueurs et trois à quatre joueurs.

Un principe mécanique non dénué de hasard puisque, si je souhaite avoir une carte verte, encore faut-il que je pioche le jeton correspondant ou qu’on me le laisse au milieu du plateau. Être premier n’est pas forcément un avantage.

 

Les 5 Familles.

 

Une grande famille

Les cartes sont au centre du jeu, cinq familles qui sont différents moyens de marquer des points immédiats, ou bien d’avancer sur des pistes afin de gagner des majorités à chaque fin de manche et en fin de partie, de construire des avant-postes, de gagner des ressources, des revenus, etc. Tout l’aspect moteur de jeu est là.

 

Le plateau central avec la pose d’ouvriers de jetons.

 

Au centre ville

La phase suivante dépend des jetons qui ont été joués. Chacun notre tour on va pouvoir prendre un des jetons disponibles et le placer sur le plateau, afin de : gagner des points, des ressources, avancer sur des pistes, etc.

Elle se déroule dans le sens inverse. C’est toujours le joueur le plus éloigné au score qui entame cette étape et il aura ainsi les meilleurs choix ; les premiers sont toujours les mieux servis, une forme de mécanisme de rattrapage ou catch-up (on en parlait dans cet article).

 

Le plus avancé sur la piste champignon va marquer 3 points, le suivant 2, etc.

 

Je reviens sur les avants-postes, intéressants à plus d’un titre. Placés sur les pistes de majorité, ils permettent de ne pas repartir de zéro en fin de manche, mais au dernier avant-poste placé, un bon moyen pour gagner les majorités. Comme ces avant-postes sont pris de notre plateau personnel, cela révèle de nouveaux bonus, un peu comme dans un Terra Mystica (mais la comparaison s’arrête évidemment là). Bonus que l’on va pouvoir déclencher avec une sorte de mini-jeu en collectant des ressources.

 

Les trois quais.

 

Les ressources sont placées sur l’un des trois quais de notre plateau personnel, toujours sur des quais différents. Quand les ressources requises par un quai ont été collectées, on déclenche son effet de base, plus éventuellement des effets améliorés si l’on a placé des avant-postes sur le plateau. Plus on développe cet axe et plus il est rémunérateur. J’aime bien cette petite mécanique, parce qu’elle demande un peu de temporisation et de planification.

 

Le joueur Vert marquera en fin de partie 2 pts par paire de cartes violettes et bleues, La joueuse Violette marquera 1 pt par paire de violettes et bleues et 2 pts par paire de jaunes et vertes.

 

À la fin d’une manche, en plus des points des avancées de pistes, on marquera des points en fonction de nos cartes, ce qui va nous pousser à constituer des collections. Les cartes, en plus d’avoir des types et des couleurs, ont des familles, Gobelins, Esprit, Humains ou Bêtes. Les deux premiers à cumuler cinq icônes identiques pourront placer leurs marqueurs sur la tuile faveur correspondante, ce qui en fin de partie donnera des points, pour chaque carte d’un certain type, etc. Ces tuiles sont différentes à chaque partie et offrent un peu de variabilité.

 

En phase de revenu, les deux premières me donnent un point par carte esprit devant moi.

 

À qui Navoria s’adresse-t-il ?

Attention à ne pas se tromper de public. En famille, il vaut mieux avoir des bases de gestion, transformation de ressources, sans quoi vos joueurs vont rester à quai. Mon fils, habitué des eurogames, s’est senti comme un poisson dans l’eau, il a vite pris les cartes qui “matchent” entre elles, construit un moteur efficace et ça s’est vite vu dans le scoring. Ma fille à l’inverse n’a pas cet esprit compétitif et elle est moins rentrée dans le jeu, trop vite calculatoire et froid. Les joueurs plus “experts” peuvent eux aussi rester sur leur faim, ne trouvant pas assez de gras sur la viande, ou trop limité. Navoria est de niveau intermédiaire, la fameuse catégorie initiée.

Navoria est un jeu qui se veut assez simple, une sorte de jeu passerelle comme on dit. La mécanique est fluide, mais pas dénuée de choix pour autant, plusieurs axes de jeu peuvent être tentés. Une extension pour l’instant pas disponible en français ajoute un cinquième joueur et surtout de l’asymétrie entre les joueurs avec un équipement de départ, et chaque manche a son scoring spécifique. Elle vient aussi avec une campagne solo.

 

 

En définitive

Une belle édition, faite de jetons en bois, la direction artistique et les illustrations de Meng Chunlin contribuent à plonger dans cet univers coloré, mais les mécaniques du jeu sont quand même trop apparentes. On oublie facilement l’univers magique qui passe au second plan, et on se met simplement à collectionner des cartes, à suivre des sentiers, etc. Dommage !

Préférez la configurations à trois, car à quatre joueurs on aura moins de cartes devant nous et on aura du mal à avoir la sensation de développer un moteur. Il est préférable de le jouer avec trois amis autour de la table. (dites au quatrième de faire la vaisselle ^^).

 

 

Pour ma part, si je n’ai pas complètement été emporté par la proposition du fait de ses limites, j’ai tout de même plutôt apprécié mes sessions de Navoria, qui a tout de même son charme. J’aimerais bien voir ce que l’extension permet, si elle sort, car il parait qu’elle augmente sensiblement l’espace de décision et plus de profondeur aussi. je pourrais me laisser tenter si l’extension sort sous nos latitudes.

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2 Commentaires

  1. Ihmotep il y a 20 jours
    Répondre

    Tester entre joueurs plutôt fan de jeux expert : et nous avons eu du mal à situer Navoria. Une première phase de piochage de jetons très (trop) random. Car pour bien scorer il faut construire un bon moteur de PV. Or cela dépend beaucoup de la couleur des jetons piochés. La deuxième phase par contre est plus stratégique : il faut bien choisir quoi faire en priorité.
    Du coup nous avons une partie du jeu que nous avons trouvé trop « légère », et de l’autre un côté planification construction de moteur de PV qui le réserve qd même à des joueurs un brin aguerris.
    L’édition est très Kawai ^^

  2. 6gale il y a 19 jours
    Répondre

    Je n’aime pas l’ordre du tour, qui oblige à jouer les points.

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