Participatif, la sélection naturelle N° 153 du lundi 26 octobre 2020
N° 153
Salutations ludico-participatives !
► J’ai fait le choix cette semaine de mettre en avant quatre projets français, un gros et trois petits, ainsi qu’un autre gros projet disponible en français. Nous avons la chance d’avoir dans ce pays des éditeurs dynamiques, il serait inconvenant de ne pas en parler après tout, et si cela peut leur amener quelques soutiens supplémentaires, c’est une réelle satisfaction pour moi.
Bonne lecture, à la semaine prochaine (ou celle d’après 😉 )
et surtout continuez à faire attention à vous !
► Celles qui se terminent cette semaine…
► Grégory Détrez, alias Jerthael sur les internets du monde, est un gentil membre de Cwowd depuis longtemps et il a cédé à l’envie d’éditer les jeux qu’il imagine. N’est-ce pas là finalement le désir plus ou moins caché de tout créateur ? Il a donc fondé une société d’édition appelée Editions Smile (parce qu’il édite des jeux qui donnent la banane 😉 ).
Le jeu qui a subi le baptême du feu sur Kickstarter au printemps 2017 a été Qwarks, un party game dont le gameplay s’inspire de celui de Dobble, mais en nettement mieux et surtout moins basique. Joli succès d’estime avec 460 contributeurs, et des retours plutôt très bons des joueurs après réception.
Mais Grégory a de nombreux prototypes en stock. Fort de son succès, il lance deux ans après la campagne de Qwarks Wanted, un jeu dans le même univers que Qwarks, avec un gameplay apparemment similaire mais en fait bien différent. Malheureusement ce fut un échec, le financement ne fut jamais atteint. Des ennuis de santé ont empêché un reboot rapide et Grégory a mis ce temps à profit pour revoir complètement sa campagne et même le jeu lui-même, en affinant les mécaniques pour une meilleure expérience. Fort de tout cela, il vient donc de lancer la nouvelle campagne pour Qwarks Wanted .
Je vais passer rapidement sur les changements par rapport à la première campagne avortée. Tout au plus mentionnerais-je un palier de financement abaissé de 1 000 € et le prix du jeu qui a lui aussi perdu 1 €. Les autres modifications apportées l’ont été essentiellement sur la présentation de la page de campagne.
Qwarks Wanted est donc un jeu d’ambiance, du genre à visée rigolatoire, à pratiquer avec des enfants ou des amis. Ou les deux. Voire même avec les enfants des amis. Bref, avec qui on veut parce que les règles sont simples à apprendre et les parties rapides.
Chaque joueur (de 2 à 6) incarne un chasseur de Qwark dont le but est d’attraper des Qwarks (on l’aurait pas deviné) répondant à plusieurs critères, critères qui changent à chaque tour. Plus vos Qwarks capturés répondent aux critères exigés, plus vous gagnez de points.
Pour cela, quatre cartes Critère sont placées au centre de la table, qui désignent ceux auxquels doivent répondre les Qwarks chassés, puis une cinquième qui désigne elle le critère absolument interdit. Tout Qwarks chassé qui répond à ce critère interdit est perdu.
Lors du tour, tous les joueurs révèlent simultanément deux cartes et chacun doit désigner un Qwarks remplissant le maximum des quatre critères (mais sans celui interdit) avant les autres. C’est aussi simple que cela. Bon, il y a quelques petites subtilités qui empêchent le jeu de passer de simple à simpliste et qui permettent même à des adultes de s’amuser. Les tours s’enchaînent rapidement, et les parties de même.
Le jeu bénéficie d’une direction artistique parfaite. Œuvre de Henri Kermarec, talentueux dessinateur lui-même auteur de plusieurs jeux (Wiracocha, Siggil, etc) et Breton pur beurre demi-sel, qui a su donner une âme à ces petites bêtes et les rendre aussi funs que sympathiques. L’aspect visuel est clairement un point fort du jeu, alliant esthétique et lisibilité.
L’autre point fort du jeu est son prix. 12 €, quasiment le prix d’un paquet de clopes, le risque de cancer en moins. Entre les deux y’a pas photo, même s’il faut ajouter 3 € de frais de port (actuellement 1 400 /5 000 € et 75 soutiens. Fin le 06 novembre).
► Haaaa..! Mythic Games ! L’éditeur qui fait couler plus d’encre numérique pour ses périodes post-campagnes que pour les jeux eux-mêmes. Il faut dire qu’il a donné par le passé, et donne encore un peu maintenant, du grain à moudre à ses détracteurs à cause d’une communication pas vraiment maîtrisée (qui allait souvent jusqu’à dire une chose un jour et son contraire le lendemain) et pas super transparente sur les délais de fabrication et de livraison des jeux, ainsi que de finitions insuffisantes sur certains jeux livrés jusqu’ici.
Force est de reconnaître que l’on sent que des efforts sont faits pour répondre à ces critiques et que la situation s’améliore petit à petit au fur et à mesure que les projets passés arrivent dans les mains des backers. Parce qu’il y a une chose que l’on ne peux pas enlever à Mythic Games : on en a pour son argent, et leurs jeux sont globalement très bons. Ces deux derniers aspects sont l’explication des campagnes toujours réussies. Et la dernière en date, Darkest Dungeon, ne fait pas exception à la règle.
Il faut dire que tous les atouts ont été réunis pour faire un carton. En premier lieu, la licence d’un jeu vidéo à succès (financé lui-même sur Kickstarter en 2014. La boucle est bouclée !) qui ne peut qu’apporter des centaines (milliers ?) de fans du jeu prêts à pledger les yeux fermés pour avoir leurs personnages fétiches “en vrai” dans leurs petites mimines moites d’émotion. Parce que le deuxième atout de ce projet est la direction artistique et les figurines. Ben oui, on cause de Mythic Games quand même, donc il y a de la fig. Beaucoup. Très beaucoup. Et de la belle.
Évidemment, toute cette direction artistique est une copie conforme de celle du jeu vidéo. On ne va pas payer une licence une blinde pour rien. Et en conséquence, elle mettra de la joie au cœur de ceux qui l’aiment dans le jeu vidéo et fera fuir les autres. Parce que c’est assez extrême, il faut le dire. Extrême, mais pas laid.
Personnellement, j’aime beaucoup le traitement graphique des personnages. Mythic Games sait s’entourer de sculpteurs de talent, et les figurines sont particulièrement fidèles à leurs modèles 2D. Là encore, c’est assez clivant. Mais comme toujours avec Mythic, ces figurines sont extrêmement détaillées et raviront certainement les peinturlureurs.
Néanmoins, en résumé (attention anglophobes, prenez votre Ventoline), sachez qu’il s’agit d’un « rogue-like RPG dungeon crawler » le tout en coopératif pour 1 à 4 participants. La particularité, c’est que les aventuriers ne sont pas des super-héros : Ils peuvent mourir ou sortir fous du donjon. Vous rampez dans les couloirs, gérer votre lumière grâce à votre torche, et vous tenez prêts pour les combats. Quand ceux-ci surviennent, c’est votre position qui est la clef : elle détermine les compétences qui sont utilisables. Le tout s’articule sur onze missions rejouables (pas de Legacy ici).
Mais de nombreuses autres différences de gameplay ont été relevées par shwoking (loué soit son nom !) :
- Si un héros se fait tuer, il est remplacé par un autre en fin de combat. Cela permet au joueur qui le dirigeait de rester dans la partie.
- La gestion des provisions s’est transformée en gestion de dés. Avant, chaque donjon chaque joueur en lance 2 qui déterminent le pool de provisions disponible pour ce donjon.
- Les rencontres dans le donjon sont également gérées par des dés.
- L’économie du jeu est réduite à des pièces et de l’expérience.
- Le hameau est assez semblable à ce qui se fait dans le jeu vidéo à une exception notable près : cette étape prend dans le jeu de plateau plusieurs jours (tours) et un héro ne sera jamais bloqué et inutilisable pour le donjon suivant. Les joueurs disposent de 4 jours (= tours) pour soigner et améliorer leur héros.
- La gestion de la lumière est simplifiée et n’a plus autant d’impact que dans le jeu vidéo.
- Le campement situé au milieu du donjon est réduit à sa plus simple expression.
- La gestion de la position des personnages est maintenue. Elle détermine la position des protagonistes dans les salles au moment du combat, leur ordre d’activation et l’IA des monstres lorsqu’ils sont activés. Elle limite également les actions disponibles pour les héros.
- Les combats sont gérés de manière simple : avec un dé ! Il y a apparemment peu de modificateurs (apparemment car peut-être y a t-il quelque chose de prévu avec les attributs, afflictions et maladies). Les aspects du combat dans le jeu vidéo ont été préservés et on retrouve donc les notions de portée d’attaque, de l’importance du nombre de cibles, la difficulté à toucher et la possibilité de faire une attaque critique.
On retiendra surtout de tout cela que le hasard est bien présent, et certainement beaucoup trop pour certains.
► Encore une création française avec Chronicles of Waral : Revolt In Heldenheim par Moskito Games, un nouvel éditeur français qui nous arrive là avec un jeu ma foi fort intéressant.
Il s’agit d’un jeu d’affrontement de deux à quatre joueurs, dans lequel il va falloir gagner des points de prestige en prenant le contrôle de différents quartiers de la ville de Heldenheim. Cela tourne sur des mécaniques de pose d’ouvriers et de gestion de ressources, avec un peu de draft, de bluff et de pan-dans-ta-face.
J’ai eu la chance de pouvoir faire quelques parties avec l’exemplaire qui a servi pour réaliser le Ludochrono, et je m’en vais donc vous narrer mes impressions.
En début de partie, on va constituer son groupe de trois combattants par un classique mais toujours efficace système de draft.
Bien entendu, chaque personnage a ses particularités et certains combottent entre eux. Au centre sont placées huit cartes Quartier face visible. Ces quartiers vont changer régulièrement en cours de partie.
À chaque tour, chaque joueur va utiliser un de ses personnages (et un seul) pour effectuer un action.
Il peut :
- placer son perso sur un quartier et le piller (récupération de ressources)
- placer son perso sur un quartier, en payer le coût (en ressources) et en prendre le contrôle. Il en récupère donc la carte, laquelle lui donne des points de victoire.
- utiliser son perso pour jouer une carte Ruse qui le nécessite. En effet, certaines de ses cartes peuvent être jouées sans être “attachée” à un perso. Les cartes Ruses permettent moult vilainetés et peuvent obliger le ou les adversaires à s’adapter à la volée.
Les tours s’enchaînent ainsi jusqu’à ce que tous les joueurs aient joué leurs trois personnages.
La manche est donc terminée, on retire les quartiers saccagés (c’est-à-dire ceux sur lesquels se trouvent deux ou plus personnages de factions différentes), on comble les trous par de nouvelles cartes quartiers, et c’est reparti comme en 40.
Et là, je vous ai quasiment tout expliqué sur le gameplay.
Tout l’intérêt du jeu tient en deux mots : asymétrie et rejouabilité. L’asymétrie provient bien entendu du draft des cartes Personnages, draft qui participe également de la rejouabilité tout autant que de la diversité des cartes Quartiers disponibles au cours de la partie. En effet, on ne verra jamais toutes les cartes Quartiers au cours d’une partie du fait de leur nombre.
Ce qui est fort dans ce jeu, c’est que la simplicité des règles cache une réelle profondeur, voire même une certaine complexité (relative s’entend). Les planificateurs aux petits oignons passeront leur chemin, ici le maître mot est “adaptation” ! Le plateau de jeu évolue et les actions des autres joueurs vont maintes fois perturber, voire carrément contrecarrer vos plans initiaux.
Ces Chroniques de Waral sont pour moi une franche réussite pour ce ratio simplicité des règles / profondeur de jeu. On ne peut pas oublier la direction artistique et ses magnifiques illustrations qui nous plongent dans le thème, ainsi que le fluff qui décrit l’univers. À ce sujet, on sent bien que le dit univers de ces Chroniques de Waral serait fort propice à l’émergence d’autres jeux.
Cette réussite ludique est confortée par un tarif tout à fait honnête. 29 € le pledge de base et 39 € pour l’édition Collector qui ajoute des lithographies exclusives. Et ce ne sont pas les 6 € de frais de port qui vont changer la donne (actuellement 6 900 /5 000 € et 160 soutiens. Fin le 14 novembre).
Entre temps, ont été présentés sur Kickstarter Sine Tempore au printemps 2017, Black Rose Wars un an après, Dungeonology The Expedition au printemps 2019 et enfin D.E.I Divide Et Impera au début de cette année (juste avant le confinement). Tous ces jeux ont eu du succès, la plus grosse réussite est Black Rose Wars avec 8 400 soutiens, et la plus petite est D.E.I. qui a dû s’y reprendre à deux fois pour être financé.
Mais au-delà des résultats de ces campagnes, c’est l’image de marque de Ludus Magnus Studio qui a le plus progressé au fil du temps. Les jeux sont globalement plutôt bons, avec du matériel de qualité et à des tarifs corrects. De plus, ces campagnes sont systématiquement multi-langues, ce qui attire forcément du monde.
Fort de ces atouts et de l’expérience acquise, l’éditeur tente une nouvelle fois de placer son premier jeu, mais dans une version mise aux goûts du jour, avec la campagne de Nova Aetas Renaissance. Le thème est bien sûr toujours le même. Dans l’Italie de la Renaissance du XVIéme siècle, à l’époque de la guerre entre Rome et Venise, les joueurs vont vivre une aventure au cours d’une campagne dont l’atmosphère est un mélange d’historique, de fantastique et de mythique.
Au-delà des différences de gameplay que je serais bien en peine de vous expliquer puisque d’une part, je n’ai jamais joué à Nova Aetas et que, d’autre part, sauf si je ne m’abuse ces différences ne sont listées nulle part, ce qui change dans cette itération modernisée du jeu est le matériel. Les 4 ans de différence entre les deux versions sont clairement visibles sur à peu près tous les aspects. Les figurines sont infiniment plus belles et détaillées, la direction artistique actuelle est à des années lumières de celle d’origine (illustrations, mise en page des cartes et des règles, esthétique des plateaux terrain…), les éléments 3D sont bien plus beaux. Bref… Matériellement parlant, tout à été modifié et sur cet aspect, nous avons là carrément un tout nouveau jeu.
Bien sûr, entre temps les tarifs aussi ont changé. En 2016, le pledge de base était à 90 $ contre 119 aujourd’hui, et celui incluant une extension était à 140 $ (il y avait pas mal de trucs en plus aussi) contre 149 aujourd’hui. De même, c’est avec une certaine nostalgie que l’on comparera les frais de port de ces deux campagnes : 15 à 20 $ en 2016, 34 $ aujourd’hui.
Et quitte à comparer, comparons à fond. 1 125 contributeurs et 170 118 $ en 2016, 4 710 soutiens et 633 000 $ aujourd’hui, alors qu’il reste plus de deux semaines de campagne (actuellement 646 800 /110 000 $ et 4 820 soutiens. Fin le 12 novembre).
► Dans les commentaires de la chronique de la semaine passée, l’un des lecteurs m’a parlé d’un jeu français à venir sur Kickstarter cette semaine : Captain Esperanza.
Qu’est-ce donc que ce Captain Esperanza ? Il s’agit d’un jeu plutôt familial dans lequel on endosse le rôle de marins cherchant à ouvrir la première route commerciale entre l’Europe et les Indes Orientales en passant par le sud de l’Afrique. Il faudra donc rejoindre la ville de Calicut, aussi se faire bien voir du Zamorin, son prince, en lui faisant quelques menus cadeaux. Pour gagner, il ne s’agira donc pas nécessairement d’arriver le premier.
La mécanique principale du jeu est le draft. Des 8 cartes en main en début de partie, chaque joueur va en garder 5 après une phase de sélection. Ces cartes sont posées sur la table visibles de tous, au fur et à mesure de cette phase de draft. Chacune de ces cartes comporte des symboles, symboles qui vont être dénombrés dans la deuxième phase de jeu.
En effet, en fonction de la présence ou non sur les cartes de tel ou tel symbole et de leur nombre (entrent aussi en compte les éventuelles majorités des dits symboles), les joueurs vont soit recevoir des jetons Trésor (dont la nature est inconnue), pouvoir avancer leur bateau sur le plateau de jeu, ajouter une sixième carte à leur main (carte dont les symboles vont désormais compter pour la suite de la manche), piocher une tuile Exploration qui sera révélée immédiatement ou plus tard en fonction de sa nature, ou enfin, gagner des doublons, voire même en voler aux autres joueurs.
Il y a bien sûr quelques petites subtilités qui rendent le jeu plus vivant, notamment à travers l’utilisation des tuiles Exploration. Deux règles additionnelles, les Pirates et la Météo, vont elles aussi rendre les parties différentes en y ajoutant un peu d’imprévu. On est donc sur un jeu léger mais pas trop, plutôt malin et surtout accessible à tout type de joueur.
La direction artistique est vraiment de toute beauté et nous plonge dans l’ambiance de la marine à voile avec tout l’imaginaire qui s’y rapporte. À cet égard on peut saluer le travail de l’illustrateur, Pierre-Yves Blanchard. Au final nous avons donc un beau et bon jeu aux mécaniques sympathiques !
Jusque là, tout va bien. Seulement voilà, il n’y a pas que cela. Tout d’abord parlons du prix : 40 €. Ouch ! Et il faut y ajouter environ 10 € de frais de port. Et à 50 € ce n’est juste pas possible, il y a bien 15 € de trop. Je “soupçonne” fortement l’éditeur, au vu de son nom, de vouloir faire fabriquer son jeu en Europe, voire même en France. Ce qui serait très bien, seulement cela n’est mentionné nulle part alors que cela pourrait être un élément incitatif pour certains joueurs.
Mais toute la campagne est à cette image. Peu de communication en amont, vidéo d’accroche tue-l’amour car il s’agit en fait d’une vidéo de présentation du gameplay (je passe sur le côté technique assez amateur qui va en rebuter plus d’un), page de campagne indigente (cela pouvait passer il y a 5 ans, plus aujourd’hui), entièrement en français au lancement (elle est depuis en anglais) alors que le jeu s’adresse aussi aux anglophones, fautes énormes dans le texte de présentation de l’éditeur certes corrigées par la suite…Bref, rien qui incite vraiment le backer en goguette à s’arrêter suffisamment longtemps sur la dite page. Et encore moins de pledger. Et le score actuel de la campagne me donne plutôt raison.
En l’état, un reboot, en prenant le temps d’apprendre et d’appliquer les codes d’une campagne Kickstarter réussie, me semble la meilleure solution. Le jeu est bon, et mérite d’être édité, et la caution d’un nom comme J-L Roubira devrait faciliter les choses (actuellement 3 540 /15 000 $ et 42 soutiens. Fin le 22 novembre).
Ils débarquent cette semaine
► B Movies par Kolossal Games – le 27 octobre
B Movies est un jeu de Yann et Clem, les deux têtes pensantes des Devil Pig Games.
Le but est de créer des scénarios pour des films de série B.
Humour décalé garanti !
► Asking For Trobills : Trobil Makers et Companions par Breaking Games – le 27 octobre
Deux extensions pour le sympathique Asking for Trobils, un très interactif placement d’ouvriers dans lequel les joueurs (de 2 à 7 !) cherchent à débarrasser leur planète des trobils, la pire vermine de l’espace.
Deck-building tactique (avec figurines en option) pour 1–4 joueurs en coop ou 2 joueurs en face-à-face. Premier titre d’une future série dont les jeux sont annoncés compatibles.
Jeu de cartes de baston par un spécialiste du genre.
Localisation d’un jeu japonais pour deux joueurs, apparemment le plus léger au catalogue de Level 99.
► Endless Winter : Paleoamericans par Fantasia Games – le 27 octobre
: Désigne les campagnes conseillées par Shanouillette. : Désigne les campagnes conseillées par Gougou69. : Désigne les campagnes dont tout ou partie des éléments sont en français. € : Désigne les campagnes particulièrement intéressantes sur le plan financier. : Désigne les campagnes que nous déconseillons fortement.Légende des symboles utilisés
Le lexique du participatif
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Kyojin 27/10/2020
Merci Gougou pour la sélection et le coup de projo sur des projets frenchy
Gougou69 27/10/2020
Merci. C’est toujours ce que j’essaie de faire, privilégier les petits projets intéressants et surtout s’ils sont français / en français.
Shanouillette 27/10/2020
C’est cool d’avoir ton retour après expérience sur Chronicles of Waral.
chaobis 01/11/2020
Bonjour, perso j’ai backé « Chronicles of Waral » pour plusieurs raisons, d’abord une très belle direction artistique, une mécanique apparemment bien huilée et intéressante , une version française par un créateur/éditeur français (cocorico), une bonne communication sur le site KS et ses bons retours sur les autres sites de jeux (dont le 5 minutes chrono 😉 ). Oups j’ai oublié, pas besoin d’attendre un an pour avoir le jeu, il sera dispo et livré avant la fin d’année. A+ Chaobis