Participatif, la sélection naturelle N° 134 du lundi 20 avril 2020
N° 134
Salutations ludico-participatives !
► Le confinement continu, le virus n’en a pas fini de bouleverser la vie de millions de gens à travers le monde. Si l’on regarde uniquement Kickstarter, il semble en apparence n’y avoir qu’un impact limité. En apparence seulement. Nombre d’éditeurs remettent aux calendes grecques le lancement de leur campagne et il est certain que pour quelques uns cela risque d’être extrêmement préjudiciable, car il faut tenir financièrement jusqu’à la reprise et même à ce moment là, nul ne sait comment cela va se passer.
Ceux qui ont osé lancer leur campagne dernièrement malgré la situation peuvent globalement s’en féliciter. Ça finance parfois sans éclat, mais souvent plutôt mieux que bien. Assez pour vraiment satisfaire l’éditeur ? Ça c’est une autre histoire…
Bonne lecture, à la semaine prochaine (ou celle d’après 😉 )
et surtout, restez chez vous si vous le pouvez et faites attention à vous !
► Sanctuary : The Keepers Era par Tabula Games a passé une très bonne semaine avec un rythme quasi constant de 150 contributeurs quotidiens environ, permettant de franchir la barre des 5 000 contributeurs. La bonne marche de la campagne a permis de débloquer plusieurs modes de jeu alternatifs permettant d’intéressantes variations, seul comme à plusieurs joueurs (actuellement 201 700/55 000 £ et 5 300 soutiens. Fin le 24 avril).
► Le micro-projet Moonlight Brewers par Yeast Games continue bravement de progresser, petit à petit, pas après pas. Il reste un peu moins d’une semaine, ce qui pourrait bien permettre d’atteindre la centaine de contributeurs (actuellement 1 970/17 € et 93 soutiens. Fin le 26 avril).
► Cloudspire : Ankar’s Plunder par Chip Theory Games n’est pas seulement une campagne pour une extension à l’excellent Cloudspire, mais également une occasion de proposer le reprint de la boîte de base.
Cette nouvelle extension est en fait composée de deux boîtes, lesquelles apporte chacune au jeu une nouvelle faction et, bien entendu, tout le matériel qui va avec, ainsi que les règles solo et coop comme il se doit. Le matériel est comme à l’accoutumée somptueux, digne d’une version Deluxe qui ne dit pas son nom. Et bien entendu, qui dit matériel somptueux dit prix de vente… en adéquation.
L’ensemble des deux factions est ainsi proposé à 55 $, la boîte de base est à 130 $, le all-in gameplay est à 240 $ et le all-in « Y’a tout, et même un peu plus. Je vous le laisse quand même ma bonne Dame ? » est à 445 $. Pour compenser ces tarifs, un réel effort fut consenti sur les frais de port, ces derniers étant annoncés pour l’Europe à 20 $ maximum. Quand on sait le poids que peut atteindre une boîte de chez Chip Theory, on apprécie le geste (actuellement 323 500/50 000 $ et 2 620 soutiens. Fin le 24 avril).
► La série des Pax de Sierra Madre Games a gagné depuis longtemps ses lettres de noblesse dans le cœur des joueurs, et l’éditeur ne fait pas dans la demi-mesure en proposant pour elle trois campagnes en une avec Pax Viking – Pax Renaissance & High Frontier For All : Module 3. Rien que le titre laisse comprendre de quoi il s’agit, mais détaillons un peu, dans le désordre.
– Pax Renaissance est une nouvelle version du jeu, paru en 2016. Bien entendu, le thème ne change pas mais tout le reste, si ! Les règles sont repensées, corrigées et étendues, un mode solo apparaît, l’extension de la première version ainsi que les cartes promos BGG sont inclues et le matériel est entièrement revu : nouveau plateau, nouvelles illustrations plus dans le thème, composants plus qualitatifs. Bref, tout est mieux que dans la première version, sans aller jusqu’à la version Deluxe.
– Le module 3 pour High Frontier 4 All est baptisé du doux nom de Conflict. On se doute du coup que le but de cette extension n’est pas de vous pousser à faire ami-ami avec les autres joueurs/joueuses. Elle ajoute au contraire la notion de guerre d’indépendance à l’expérience du jeu de base.
– Et enfin, la vraie nouveauté vient avec Pax Viking, un tout nouveau jeu dont Ludovox vous parlait déjà par ici. Il est présenté par l’éditeur comme plutôt orienté famille, facile à prendre en main et « porte d’entrée » idéale de l’univers de la série Pax. Les joueurs sont des Jarl, des chefs de clan viking, qui vont chercher à devenir le premier roi de ce qui est aujourd’hui la Suède. Pour ce faire, il va falloir commercer ou guerroyer, au gré des opportunités qui se présentent, afin de progresser en réputation dans l’une ou plusieurs des quatre voies stratégiques possibles : se focaliser sur la Suède ; s’occuper du Rus, les régions de l’est conquises et converties à la culture Viking ; succomber à la théocratie en accompagnant l’expansion du christianisme ; ou au contraire, s’en tenir à la culture millénaire basée sur la structure des Jarl qui a fait largement ses preuves.
Pax Viking est donc un jeu de stratégie qui se veut accessible et dont la mécanique principale est assez inattendue pour ce style de jeu. En effet, c’est un « tile-driven ». Autrement dit, un jeu dont la mécanique principale est la pose de tuile. Rondes, les tuiles. Et effectivement, hors les plateaux joueurs et les meeples, il n’y a pas d’autre matériel.
Pour ce qui est du matériel justement, c’est propre et globalement très agréable. Les illustrations, même si très mal mises en valeur sur les tuiles du fait de leur forme et de leur taille, sont tout à fait correctes. Les meeples drakkar sont sympas et les autres marqueurs en bois sont moins banals que la moyenne. En gros, on ne se lèvera pas une nuit d’insomnie pour contempler le jeu, mais c’est très loin d’être moche.
Du fait de la particularité de la campagne, huit pledges différents sont proposés, tous en anglais. Tout ce beau monde est disponible également en français, mais hors cette campagne, directement sur le site de précommande de l’éditeur qui fait la localisation en français, 500 Nuances De Geek (500NDG, pour les intimes). Pax Viking et Pax Renaissance V2 y sont donc proposés à 60 € chaque et l’extension Conflict pour High Frontier 4 All est à 13 €. Mais vous y trouverez également en précommande la boite de base de High Frontier 4 All en français à 59 € seule ou à 89 € avec les deux premiers modules (actuellement 218 000/25 000 $ et 2 960 soutiens. Fin le 28 avril).
► Excavation Earth par Mighty Boards est le nouveau jeu de Dávid Turczi (Teotihuacan, Dice Settlers, Anachrony…) dont l’ami Atom parlait déjà par ici.
Le thème essaye de se démarquer un peu de la masse : des races extraterrestres viennent sur terre bien après la disparition de l’humanité pour l’explorer à la recherches de reliques humaines, afin d’en constituer des collections aptes à être revendues avec gros bénéfice à la clé.
La mécanique principale du jeu est donc la collection de set, mais avec également un peu de placement d’ouvriers (pour chercher à influencer les prix sur le marché classique ou noir) et de gestion de main (les cartes d’action).
Le principe est simple : on déplace son explorateur sur une zone, on fait des fouilles, et si on trouve un artefact se présente une alternative : on le vend au marché si on a réussi à faire monter le prix assez haut ou, dans le cas contraire, on s’en débarrasse au marché noir ; ou bien on le garde par devers soi pour constituer une collection qui, si elle s’avère pouvoir être complétée, sera bien plus généreuse en points de victoire.
La direction artistique est l’un des points forts du jeu. L’ensemble du matériel est très coloré, mais d’une palette pastel du plus bel effet. Les magnifiques illustrations de Philipp Kruse rehaussent le tout. Bref, c’est beau. Une version française est disponible, ce dont nous ne nous plaindrons pas.
Trois pledges sont disponibles. Celui de base est proposé à 50 $, pour 70 $ on vous y ajoute l’extension Second Wave et si vous rallongez de 15 $ vous aurez droit aux pièces métal. Les frais de port sont respectivement de 20, 25 et 27 $ (actuellement 64 500/30 000 $ et 980 soutiens. Fin le 29 avril).
La Terre se meurt, et il faut aller chercher ailleurs un nouveau lieu de villégiature pour l’humanité. Le hasard faisant bien les choses, une série de six planètes vient d’être découverte et des corporations (les joueurs) vont avoir la tâche d’en coloniser chacune une, en agençant des ressources pour en optimiser le potentiel. Thème plaqué et capillotracté s’il en est donc, mais paradoxalement plutôt bien trouvé et adapté aux mécaniques du jeu.
Ces plateaux individuels représentent une planète à coloniser, et chacune a ses propres caractéristiques. Les plateaux étant double-face, l’asymétrie en est renforcée d’autant. Les tuiles sont choisies en fonction de leur emplacement sur un plateau circulaire tournant. Un joueur ne peut donc prendre une tuile que sur la portion du cercle située devant lui à son tour. Si on ajoute à cela les cartes objectif à remplir, lesquels changent à chaque partie, la rejouabilité est assurée.
► For Science par Grey Fox Games, au-delà de son thème particulièrement d’actualité (je gage que ce n’était pas prévu ainsi par l’éditeur), est un jeu coopératif particulièrement original. Les joueurs/joueuses sont des chercheurs/chercheuses qui vont devoir trouver un remède à des virus, puis le construire, au sens littéral du terme, et ce en un temps limité à 15 minutes.
En effet, après en avoir établi le « plan » grâce à la juxtaposition de cartes « molécules », il va falloir empiler des cubes de différentes formes et couleurs, correspondant chacun à une molécule, pour constituer le remède en 3D. Si cet empilement s’avère matériellement impossible car instable, il faudra alors revoir le « plan » du remède.
Règles très simples, direction artistique qui permet une distanciation bienvenue avec le thème qui ne nous parle que trop en ce moment, matériel ma foi sympathique, et nom d’auteur, puisque R. Eric Reuss est connu pour être responsable de Spirit Island, voici un jeu qui pourrait bien être une bonne surprise une fois posé sur la table si ce n’est sa limitation à l’anglais uniquement.
Deux pledges sont proposés, un de base à 49 $ et un deuxième incluant une extension à 59 $, mais ces tarifs sont sévèrement plombés par les frais de port, respectivement de 20 et 22 $. Un lot de 6 tapis de jeu néoprène est proposé au tarif correct de 19 $ + 2 $ de frais de port (actuellement 67 670/20 000 $ et 1 200 soutiens. Fin le 02 mai).
► S’il y a quelque chose que j’apprécie dans le fait d’écrire pour Ludovox, c’est que parfois d’autres rédacteurs travaillent pour moi, même si ce n’est pas leur but premier. 😉 Ainsi, pour Ankh : Gods of Egypt par CMON, Atom a-t-il rédigé un excellent article de présentation du jeu et m’a de fait largement mâché le travail. Je m’empresse donc de vous inciter à aller le lire ici si vous désirez tout savoir sur ce qu’est exactement Ankh.
Je vais pouvoir me « contenter » de parler de la campagne elle-même, non sans avoir tout de même présenté rapidement le jeu, pour ceux qui n’auraient pas encore été lire l’article d’Atom. Or donc, Ankh est le troisième volet de la trilogie d’Eric Lang, initiée par Blood Rage dans l’univers des vikings, continuée par Rising Sun, situé dans le Japon médiéval et qui se termine donc par Ankh, reprenant quant à lui l’univers de l’Égypte antique.
Alors cette campagne ? Si l’on s’en tient à une vision superficielle des chiffres (auxquels on peut faire dire ce que l’on veut en fonction de la façon dont on les présente, comme chacun sait), cette campagne fleure bon le gros succès. Financement en 15 minutes, plus de 10 000 soutiens et quasiment le million de dollars après 24 heures, que demande le peuple (en dehors du pain, du vin et des jeux bien évidemment) ?
Oui mais voilà, si on commence à comparer ces chiffres avec ceux du précédant titre de la trilogie, à savoir Rising Sun, la donne n’est plus la même.
Je m’en tiens aux chiffres de Kicktraq et ceux-ci sont formels :
- Le premier jour, Ankh fait environ 17% de soutiens de moins que Rising Sun (10 767 contre 10 960) et presque 28 % de moins en fonds collectés (925 416 $ contre 1 280 131 $) ;
- Au deuxième jour, c’est encore pire : 30 % de backers en moins (2 500 contre 3 597) et quasiment 42 % de moins en valeur ;
- La chute continue au troisième jour, même si elle est plus mesurée niveau finances : 52 % de contributeurs en moins (663 contre 1 384) et 12 % de moins en dollars (75 127 contre 85 476).
Je ne vais pas vous asséner les chiffres comparatifs de la campagne jour par jour, on voit déjà très clairement que ce n’est pas très bien parti pour Ankh, en tout cas, pour reformuler les choses plus précisément, que le résultat actuel de la campagne est certainement très en deçà de celui espéré par CMON.
Pourquoi un tel désamour alors ? Bien malin celui qui pourra pointer précisément du doigt tel ou tel élément et m’est avis que chez l’éditeur, on a pas fini de se poser la question. Quelques pistes de réflexion peuvent aider à comprendre :
- En tout premier lieu, à l’évidence le COVID-19 est un des éléments. On ne s’en rend peut-être pas vraiment compte ici en France, mais aux US le chômage est en train de faire un énorme bon en avant. Le système libéral de ce pays laisse de plus en plus de gens sur le carreau, et comme le gros du public de CMON est aux US… Bien entendu, on ajoute à cela que dans le reste du globe, tout le monde commence à sérieusement se poser des questions sur l’avenir. Et il faut également prendre en compte l’impact de la crise économique inévitable sur la capacité de l’éditeur à mener à son terme ce projet.
- Les déboires actuels de l’éditeur avec la bourse de Hong Kong ont peut-être un impact négatif sur leur public à ne pas négliger.
- On ne peut pas oublier de mettre dans la balance la concurrence. Et là, il y a du gros, du lourd. Frosthaven en premier lieu, sur lequel la crise semble ne pas avoir de prise. Mais également, présentés sur Kickstarter le même jour que Ankh, la suite de Cloudspire et la version jeu de plateau de Wolfenstein. Sans parler des petits projets annexes qui pourraient séduire un public plus large qu’espéré, nous avons déjà là de quoi entraver fortement la marche d’une campagne, même provenant d’un éditeur établi comme CMON. Et il est à craindre que ce dernier se soit vu bien plus beau qu’il ne l’est en réalité et qu’il ait agit par excès de confiance quant à sa capacité à tenir tête à ses concurrents.
- Le thème ensuite. L’Égypte antique et sa mythologie est-elle moins vendeuse que le Japon médiéval ou les vikings pour le public visé ? Peut-être, mais impossible d’en avoir la certitude.
- La direction artistique aussi. Il faut bien l’avouer, hors les figurines que l’on aime ou pas mais qui globalement « envoient du gros », le traitement graphique général du jeu ne fait pas vraiment rêver… Plateau de jeu fadasse (il semblerait que ce soit voulu pour des raisons de gameplay, mais le résultat est visuellement décevant) et mise en page des cartes qui semblent avoir été réalisée par le stagiaire en première année d’art graphique font plus office de repoussoir qu’autre chose. Lorsque je compare l’esthétique d’Anhk avec celle d’Arkeis, réalisé par un studio qui a bien moins de moyens, c’est tout vu…
- Le gameplay pour finir, qui n’est pas loin de pouvoir être qualifié sous certains aspects de pour le moins de novateur. Avec pour revers de la médaille la crainte d’une partie des joueurs quant aux sensations en jeu. La notion de fusion de deux joueurs notamment, fait beaucoup parler d’elle à cet égard.
Quel est celui de tous ces éléments qui le plus d’influence négative sur la campagne ? On pourrait être tenté de répondre que le virus semble bien être le perturbateur principal, mais la campagne de Frosthaven paraît bien se moquer de ce « détail », poursuivant imperturbablement son chemin à bon rythme !
Pour ma part, je plaiderais pour un savant mélange de tout cela, à des degrés divers en fonction des gens. En tout état de cause, le résultat de cette campagne est décevant, et ce n’est certainement pas CMON qui pourra dire le contraire. Une consolation tout de même, le pledge en français a été choisi par un peu moins de 10 % des contributeurs. On aurait pu craindre pire (actuellement 1 324 000/300 000 $ et 15 400 soutiens. Fin le 05 mai).
Après avoir choisi le personnage à incarner parmi quatre disponibles, il va falloir explorer ces quartiers, trouver de quoi faire évoluer son personnage de façon à pouvoir combattre de plus en plus efficacement les bestioles affamées jusqu’à affronter dans un combat ultime le rat nemesis (il y en a deux) qui dirige la horde. Combat qui déterminera votre victoire ou à l’inverse votre humiliante défaite. Au passage, les dits combats se résolvent à grand coup de dés, et si la victoire finale dépend de votre capacité à user de stratégie, le jeu n’est clairement pas exempt de ce hasard que certains détestent.
Le jeu est uniquement en anglais, il y a un peu de texte sur les plateaux joueur et nemesis mais les cartes sont uniquement à base d’icônes. Une version fan-made espagnole de la règle étant d’ores et déjà proposée sur la page de campagne, on peut s’autoriser à espérer qu’il en soit de même pour le français d’ici la fin de la campagne !
Ils débarquent cette semaine
► Final Girl par Van Ryder Games – le 20 avril
Jeu solo dont la mécanique est un dérivé de celle de Hostage Negociator. Le joueur incarne une jeune femme qui doit échapper à un tueur en série.
► Curators par Worldshapers – le 21 avril
Nouveau jeu sur le thème de conservateurs de musée cherchant à attirer le public. Mécanique à base de pose de tuiles.
Première extension pour le jeu Rush M.D. conçue par Konstantinos Kokkinis (Drum Roll, Project : ELITE) et David Turczi (Anachrony, Kitchen Rush) pour venir agrandir l’expérience Rush M.D. dans la plupart des ses aspects.
: Désigne les campagnes conseillées par Shanouillette. : Désigne les campagnes conseillées par Gougou69. : Désigne les campagnes dont tout ou partie des éléments sont en français. € : Désigne les campagnes particulièrement intéressantes sur le plan financier. : Désigne les campagnes que nous déconseillons fortement.Légende des symboles utilisés
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Shanouillette 20/04/2020
Quoi l’auteur de Spirit Island fait un nouveau jeu et on m’a rien dit ?!
Reed 21/04/2020
Oui, clairement le jeu qui me fait le plus envie de la sélection. Espérons que de gentil gens décide de le localiser.
Kyojin 20/04/2020
beaucoup de choses à se mettre sous la dent, merci pour la sélection !
Gougou69 21/04/2020
Aux dernières nouvelles, le développement d’une VF fantrad de The Ratcatcher est en train de se mettre en place, avec la bénédiction de l’éditeur australien. Au vu de la masse peu importante de texte, cette VF devrait être effective avant la fine de la campagne. De plus, un pledge groupé qui pourrait être financièrement plus intéressant que celui de 6 boîtes pourrait voir le jour. A suivre sur le fil de discussion dédié du forum de Cwowd.
Lohengrin75 21/04/2020
C’est exactement mon cas !
Chips 21/04/2020
Gros bémol pour la campagne de Wolfenstein, son éditeur a un passif Kickstarter assez houleux, entre retards à répétition, livraisons non complétées, frais de port annoncés comme inclus puis finalement non et pour couronner le tout changement de nom à deux reprises pour éviter que tout ça se voit trop sur KS…
Pas mal de liens sont rassemblés ici et un tour sur les commentaires de leurs précédents KS ou sur les forums correspondants de BGG permettent de savoir à quoi s’en tenir.
Tihro 22/04/2020
C’est qui, Anfré Citroën ? 😛