Paper Dungeons : Terrassez les monstres d’un coup de crayon !

Le donjon, l’antre des créatures dangereuses, accueillant dans ses couloirs sombres les aventuriers les plus téméraires… Le donjon, thème mille fois exploité dans les jeux de société aux gameplays certes différents mais au but souvent unique, celui de terrasser la bête enfermée à l’intérieur et de récolter son trésor… A contrario, peu d’auteurs nous avaient jusqu’à présent proposé de nous immerger dans cet univers par le prisme du roll’n write. Voilà qui est bien alléchant sur le papier : visiter les différentes pièces du donjon, neutraliser des sbires, récolter des trésors, fabriquer des objets magiques et combattre des monstres terrifiants tout cela à l’aide de quelques dés. Lendro Pires, qui s’était déjà distingué par le titre Tsukiji, jeu d’enchère dans le monde des poissonniers tokyoïtes, tente ici le pari de nous immerger dans une aventure fantastiques pleine de promesses avec un matériel réduit au minimum, soit six dés, quelques cartes, un feuillet à cocher, et un crayon, le tout édité par Super Meeple. Allons-nous vivre une mine d’aventures ou rayer d’un coup de crayon cette proposition originale ?

Donjon de papier ?

À première vue, il y a une multitude de choses à faire, tant la feuille est remplie de cases à cocher auxquelles s’ajoute un étrange plan de donjon quadrillé laissant présager des trésors et du combat. Lors de la mise en place, un texte (pas d’un immense intérêt) nous plonge dans l’atmosphère, indiquant quels monstres hantent le donjon, dans quelles pièces ils se terrent et quels murs nous devons rajouter sur notre plan, modifiant ainsi la topographie du lieu.
Le plan du donjon est la pièce maîtresse de notre feuillet et l’on comprend vite que l’on ne pourra pas faire fi de ce qui se passe entre les murailles du lieu. À la fin de chaque manche, nous rencontrons un monstre qu’il faudra combattre à l’unique condition que vous l’ayez préalablement débusqué en passant par la pièce du donjon où il se terre.

 

La crème de la crème du monstre !

 

Lors d’une manche, les joueurs et joueuses choisissent simultanément trois dés parmi les six exposés, sans en faire l’acquisition mais en notant en haut de sa feuille, le petit numéro illustré sur le dé sélectionné, évitant ainsi toute confusion. Les aventuriers jouent certes chacun dans leur coin (comme souvent dans ce type de jeux) mais les tours y gagnent en fluidité. Attention cependant à être bien attentif et rigoureux en notant le numéro du dé choisi car il est facile d’oublier un dé, d’en jouer un de trop, ou d’utiliser deux fois le même.

 

Dans les couloirs mal fréquentés…

Mais alors comment rentrer dans ce donjon et s’y déplacer ? Pour avancer de deux cases sur le plan il vous suffira de sélectionner n’importe quel dé et de vous mouvoir en traçant un chemin avec votre crayon. Sur la route, vous rencontrerez des sbires qui ne s’attaquent qu’à l’un des quatre héros qui composent votre équipe. Si vous avez assez upgradé votre héros en sélectionnant des dés à son effigie, vous ne prendrez pas de blessure pour occire ce gredin, sinon, vous devrez en cocher une sur la jauge du même nom. Le combat en vaut la chandelle car les sbires éliminés vous rapportent de nombreux points de victoire en fin de partie. Heureusement, en dépensant un dé quelconque ou dans les couloirs du donjon, vous trouverez des potions qui absorbent vos blessures, évitant ainsi de trop remplir la jauge des blessés (synonyme de pénalités sur vos points de victoire). Mais gare à vous, car les pièges présents dans certains lieux ne se combattent pas et il sera difficile de les éviter pour vous rendre dans les salles convoitées, dont celles qui renferment des gemmes source de nombreux points de victoire.

 

Le minotaure ? facile ! Première à gauche puis à droite après le troll.

 

Les couloirs du donjon sont donc riches en points de victoire et après plusieurs parties il semble évident que taper du sbire et récolter des gemmes vous mèneront vers la victoire. Mais attention à ne pas délaisser les autres pistes pour autant car sans une cohorte solide, les sbires vous infligent des blessures, sans objets magiques vous ne pouvez pas traverser les cloisons et sans potion, vous risquez de finir votre aventure le deux pieds en avant. Il y a donc une vraie cohérence et une complémentarité entre les pistes – qui sont toutes liées – au service de l’exploration. Vous devrez ainsi bien peser vos choix et réfléchir à l’ordre d’exécution de vos actions afin d’en tirer le meilleur lors d’une manche. 

 

Sensation du roll n’write ?

La mécanique respecte les règles élémentaires du roll’n write soit choisir un dé pour cocher une case qui vous offre une action ou des bonus à débloquer. Malheureusement on notera un certain manque de dilemme dans le choix des dés. En effet, près de la moitié des actions se joue avec n’importe quel dé, l’autre moitié demandant un symbole particulier sur fond noir ou blanc. Il est donc très rare d’être bloqué dans la sélection de nos dés et même si les cubes ne vous offrent pas l’icône de l’action ciblée, vous pourrez facilement la valider en vous aventurant dans le donjon ou en débloquant des bonus grâce aux potions et aux gemmes. Les aventuriers assurés y verront un blanc-seing pour enchainer les actions à leur guise, tandis que les hésitants y perdront sans doute quelques neurones face au champ des possibles !

 

Beaucoup de symboles différents mais pas toujours utiles…

 

L’apport d’objectifs personnels ou communs amène une direction à votre stratégie sans bousculer l’ensemble. Il faudra évidemment être le premier à réaliser les objectifs communs pour récolter leur récompense mais le niveau d’achèvement est si simple qu’il ne pousse pas à élaborer une stratégie pour les réaliser, vous mettant quelquefois devant le fait accompli de les avoir réalisé à votre insu…!

Contrairement à beaucoup d’autres titres du même type, Paper Dungeons joue la carte de l’asymétrie, certes légère, en attribuant à chaque joueur un pouvoir personnel qui l’avantagera un peu (ou beaucoup) au cours de son périple. Malheureusement il me semble que le manque d’équilibre entre les pouvoirs peut quelquefois trop vous faciliter la tâche transformant votre grand périple en petite vadrouille. C’est ce qui m’est arrivé sur ma première partie où la carte Eclaireur qui m’avait été attribuée me permit de traverser les pièges sans subir de blessures, me laissant un arrière-goût de promenade de santé malgré les points de victoire négatifs censés contrebalancer ce pouvoir. Mais grand bien m’a fait de renouveler l’aventure en enchaînant les parties car malgré ce manque de tension, le jeu se révèle bien plus intéressant qu’il n’y paraît de premier abord, grâce aux choix qu’il propose par ailleurs pour optimiser chaque manche.

 

Objectifs, objectifs …

 

Sortie de donjon

Bref, Paper Dungeons est un titre plaisant qui a l’originalité d’associer le dungeon crawling au roll’n write sans pour autant bouleverser les codes.
Malgré une diversité d’actions possible, le jeu manque malheureusement de tension dans la sélection des dés, nous contraignant pas assez dans la résolution de nos actions.
Mais ce que le jeu perd en contraintes, il y gagne en accessibilité et en fluidité, offrant un gameplay simple et lisible en tout cas pour celles et ceux qui ont leur objectifs bien en tête (l’ensemble s’avérant plus complexe pour les hésitants qui pourront se perdre un peu face aux actions possibles).

Dans Paper dungeons, les différentes pistes sont toutes au service de l’exploration offrant une belle cohérence à l’ensemble qui arrive à bien respecter son thème tout en offrant un peu de nouveauté dans la catégorie roll and write.
Aventuriers téméraires de tout âge (bon, le jeu indique 10+) à vos crayons, car l’aventure n’attend pas ! 

 

 

   

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