Panamax : Il nous faudrait un plus gros bateau !

boiteIl y a des jeux qui, comme ça, ont vraiment la tête de ce qu’ils sont. Quand on regarde la boite de Panamax, on se dit pas : « Tiens, ça doit être sympa de jouer à ça entre un loup-garou et un rimtik ! ». On ne se dit pas non plus : « Ah, enfin un jeu pour jouer avec tonton jacques et mémé ! ».

Non. Panamax a l’aspect d’un jeu lourd. Bien lourd, bien complexe, bien prise de tête. La couverture a d’ailleurs l’austérité qui va bien. On voit un chef d’entreprise avec un portable et un cargo charger à ras bord en arrière plan. Donc non, on essayera pas de faire une pile avec des petits chatons ! 

 

Panamax est donc sorti à Essen 2014. Il était présenté au même endroit que Kanban… Il y avait du lourd sur le plateau ! Il faut dire qu’ils sont tous deux édités par Stronghold Games. Eux aussi ils sont bien nommés (ce n’est pas Cuicui games si vous voyez ce que je veux dire ^_^). 

Enfin, vraiment le dernier indice qui pourrait vous mettre la puce à l’oreille, ce sont les auteurs : Gil d’Orey, Nuno Bizarro Sentieiro, Paulo Soledade. Et là, on se rend compte que les deux derniers sont les auteurs de ce petit jeu adorable et léger qu’est : Madeira ! 

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Les loustiks qui ont commis Madeira et qui remettent ça

 

Ceux qui y ont joué ne l’oublient pas. En bien ou en mal d’ailleurs ! Mais depuis Essen 2013, Madeira est presque devenu le mètre étalon de la difficulté dans les euro-game expert (à noter qu’expert n’est pas utilisé dans le sens pompeux mais plutôt pour différencier de familial ou familial + ^^). 

Donc, vous l’aurez compris, avec Panamax, on est dans le lourd ! Et moi, j’adore ça le lourd ! Alors j’étais impatient et je suis bien content d’avoir enfin attaqué la bête hier soir avec mes deux compères, Mickey et Nico. Ça se passait chez Nico et à l’heure où j’écris ces lignes, ses yeux doivent encore porter les stigmates de la soirée que l’on a passée.

Comme à mon habitude, je m’en vais vous présenter les rouages du jeu, puis je vous raconterai ma partie pour finalement donner mes impressions sur tout ça. Sachez qu’aucun docker n’a été blessé dans cette partie !

 

Chapitre 0 : La petite intro

 

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Alors pourquoi Panamax ? Et bien sachez que c’est le nom du plus gros bateau capable de traverser le canal de Panama ! D’ailleurs il y a pas mal d’infos sur le canal de Panama dans le jeu avec une description de celui-ci sur l’envers du plateau de jeu principal. C’est sympa, on amène un peu de tuture dans ce monde de brut ! 

Qu’est-ce qu’il raconte ce jeu alors ? Vous l’avez sans doute déjà deviné, on est dans du pur capitalisme ! Le joueur qui a le plus de dollars en fin de partie est le vainqueur.

Voilà ! Là ! Comme ça, c’est clair ! Et pour ça, vous allez charger des commandes sur vos bateaux ou ceux des autres joueurs et les faire passer d’un océan à l’autre en traversant le canal de Panama. Bien sûr, vous êtes un chef d’entreprise, et ce n’est pas votre entreprise qui doit être riche en fin de partie, c’est vous ! Vous allez donc acheter des actions chez vous ou chez les autres et en toucher, éventuellement, les dividendes sur chacune des 4 manches. 

 capitalisme

Le jeu se joue de 2 à 4 joueurs,  à partir de 10 ans (Mouhahahahaha ! 10 ans c’est sans espoir ! Où alors pour un enfant qui a déjà une grande habitude des jeux de gestion !), et une durée annoncée de 100 minutes. Autant vous dire qu’il n’y a aucune chance que vous teniez les 100 minutes sur la première partie ! On a commencé l’explication de règle à 21H30 et on a fini la partie à… 2H30 ! Bon, il y a bien eu quasiment 2 heures d’explication de règles (c’est pour ça qu’il faut s’accrocher avec un enfant de 10 ans, par expérience je peux vous dire que même pour ceux qui aiment, on les perd quand l’explication de la règle devient trop longue).

J’imagine que si on a déjà joué une fois, on doit être capable d’expliquer les règles en 1 heure, mais pas beaucoup moins ! Je vous l’ai dit, c’est du lourd. Mais attendez, ne partez pas tout de suite, l’explication des règles est longue, mais les tours sont très fluides et on ne voit pas le temps passer. C’est juste qu’il faut s’accrocher au début !

Au niveau du style de jeu, on est sur un jeu de livraison, de « points d’action » et de bourse (euh… Je parle d’argent là, c’est pas Panamax Privacy non plus :p). 

 

Chapitre 1 : Matos et Ergonomie

 

Dans l’ensemble, il est de bonne qualité. J’aime particulièrement le grand plateau principal qui, s’il est fort chargé, permet facilement de s’y retrouver une fois qu’on a pris ses marques. Les tuiles bateaux sont sympas et ont la taille qu’il faut pour placer les dés dessus et les manipuler aisément. Les cartes sont simples, leur usage est modéré, tout va bien de ce côté. 

 

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Par contre, il y a deux ou trois petits coups de gueule à pousser :

fleche-petit L’argent est extrêmement moche et désagréable à manipuler. Il ressemble à l’argent qu’il y avait dans la première version de 7 Wonders ou dans Citadelle. Je trouve que c’est un point noir que ce soit pour l’ergonomie ou pour le plaisir du jeu. Faire des jetons, ou des pièces un peu plus jolies et surtout un peu plus épaisses aurait été un minimum. C’est quand même la principale ressource de ce jeu (avec les dés). Ça manque de classe messieurs de chez Stronghold. C’est dommage. 

argent

Franchement, plus simple et plus moche on n’fait pas… Enfin presque, ça aurait pu être des billets !

 

fleche-petit Le deuxième est plus personnel et encore plus subjectif. Ils ont viré mon bleu ! Ouin ! Il y a rouge, vert, jaune et noir, du coup j’ai pris noir. Et ça m’a pas porté chance ! ^_^ En plus, j’avais un dé tout mignon qui avait 3 faces 3, une face 4, une face 5 et une face 7 ! Et plusieurs dés noirs étaient abîmés. Bon, ne soyons pas non plus trop dur, ça peut arriver à tous les éditeurs, c’est pas bien grave. Et puis, vu qu’il y a beaucoup de bleu sur le plateau j’imagine que le noir était plus indiqué que le bleu pour la quatrième couleur. 

 

fleche-petit Le troisième est de loin le plus grave. Rarement une règle aura été aussi indigeste et mal écrite pour ce type de jeu. Et ça c’est beaucoup plus ennuyeux.

Il nous a fallu nous y reprendre plusieurs fois pour bien bien comprendre les rouages alors qu’au final, le jeu est complexe parce qu’il y a beaucoup d’éléments, mais il est fluide et la mécanique est bonne. Même Mickey, qui est un dévoreur de règles à ses heures perdues, a laissé tomber devant la bête. Elle n’est pas aérée pour un sou, c’est écrit tout petit et l’ordre des paragraphes ne suit pas une logique facile à suivre. Il a fallu revenir 2 ou 3 fois dessus et on a galéré pour trouver l’info qu’on cherchait. On aurait presque dit la règle d’un ameritrash (non non, ceci n’est pas un taunt :p).

C’est vraiment le deuxième vrai point noir de ce jeu. Alors bien sûr, une fois qu’on l’a intégrée, le problème n’en est plus un, mais un effort sur le sujet aurait été bien appréciable ! Surtout que c’est un poil plus touffu qu’un 421 quand même….

 

Chapitre 2 : Les Règles

 

Cette transition quand même, c’est beau ! Alors, je n’aurai pas la prétention, ni la patience de vous décrire les règles dans le détail ici bas. Je vais donc tenter de vous les résumer sans être trop soporifique (c’est mission impossible ! Autant le dire, ce paragraphe aura le même effet qu’un Valiu….ROOOOONnfflll…Hum ? Bref !). 

Vous êtes donc un cupide chef d’une entreprise de transport et votre but est de vous enrichir, principalement à l’aide de votre compagnie maritime. 

Le jeu se joue en 4 manches. A chaque manche, chaque joueur aura 4 actions. Au début de la manche, on lance 3 dés blancs par joueur et on vient les placer sur les actions correspondante (1, 2, 3 déplacements et 4, 5, 6 contrat et chargement). Puis on lance 3 dés blancs supplémentaires qui seront placés tout en haut de leur piste : ce sont des actions spéciales qui permettent de faire l’action de base comme les autres ou de pouvoir faire une action sur la bourse (achat ou augmentation de la valeur d’une action). 

A son tour, un joueur prend le dés le plus bas d’une des pistes d’actions (de 1 à 6) et réalise l’action correspondante. C’est tout. 

 

 

Les actions de bases sont donc de trois types :

 

fleche-petit  Déplacement : Cette action (sur les emplacements 1, 2, 3) vous donne droit à un certains nombre de déplacements pour bouger des bateaux (pas nécessairement les vôtres !). Les déplacements sont de deux types, libres ou écluses. En effet, le canal de Panama est comme une route nationale, il  y a une voie aller et une voie retour entre les deux océans. Chacune de ces voies maritimes comprend des écluses, deux lacs, et un passage étroit. Pour passer d’une zone à une autre, il y a une sorte de « porte » à franchir. Cette porte est soit libre, soit écluse. Et donc quand vous prenez une action déplacement, celle-ci vous permettra de franchir un certains nombre de portes libres et un certains nombre de portes écluses. En tout, il y a 10 portes entre les océans, 6 écluses et 4 libres sur chacune des voies. 

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Sur chaque zone (entre 2 portes), il peut y avoir plusieurs bateaux. Le tout étant que la taille de tous les bateaux ne dépasse pas 4. Dans ce cas, on appelle ça des convois. Les convois peuvent se former et se dissoudre dans les zones de chargement et dans les lacs mais se forment obligatoirement dans les écluses si les conditions sont remplies. 

Un des effets très intéressant du déplacement, c’est qu’étant donné qu’il n’y a qu’une seule voie, quand on déplace un bateau/convoi d’une zone sur la zone suivante, si celle-ci est occupée par un autre convoi alors ce dernier est poussé sur la zone suivante et ainsi de suite ! On se retrouve donc avec un effet pousse-pousse qui peut donner des combos très intéressantes vous permettant de bouger plusieurs bateaux avec un déplacement.

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Attention, pour partir, un navire doit avoir une valeur de chargement combinée comprise entre le minimum et le maximum de ses possibilités.

Enfin pour rappel, vous pouvez également pousser les bateaux des autres. C’est parfois intéressant parce que d’une part vous pourrez charger vos marchandises sur les bateaux des autres, et d’autre part, ça permet de faire des coups assez salaces à vos amis en perturbant leur plan. Enfin, ça vous permet de ne pas être bloqué par quelqu’un qui ne voudrait pas sortir du canal…

 

fleche-petit  Contrat et chargement   :   Il y a donc 3 emplacements (4, 5, 6) pour ce type d’action. A chacun de ces emplacements se trouve une carte contrat. Lorsque vous choisissez un dé (sur 4, 5 ou 6), vous aurez le droit de prendre la carte contrat associé au dé (mais vous n’êtes pas obligé) et/ou vous aurez en plus un certains nombre de chargements à effectuer en fonction de l’endroit où vous avez pris le dé blanc (plus il est bas sur la piste d’action, moins l’action est puissante et inversement bien sûr. Exemple, s’il y a 3 dés 6, alors le premier en bas de la piste vous donnera 1 chargement, le deuxième 2 et le troisième dé en haut de la piste, 3 chargements).

Sur une carte contrat, il y a de 1 à 3 emplacements dessus, chacun avec un chiffre entre 1 et 6 (parfois il y a le symbole d’un rail à côté du chiffre, nous y reviendrons). Lorsque vous prenez la carte Contrat, vous prenez également autant de dés dans votre entrepôt que le nombre de cases sur le contrat et vous les placez sur les cases avec le chiffre marqué dessus. Sur chaque contrat, il y a également un drapeau. C’est le mandataire de votre contrat.

Il y a 4 mandataires au total : Europe, Amérique de l’est (sur la partie gauche du plateau) et Amérique de l’ouest et Chine (sur la partie droite du plateau). 

 

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Les cartes contrats

 

Ces mandataires sont très importants ! Quand vous videz une carte Contrat en chargeant tous les conteneurs (les dés) qui sont dessus sur les bateaux ou le rail, alors vous récupérez un jeton correspondant au mandataire. Ce jeton est à placer sur votre plateau personnel (l’écritoire). En fonction de son emplacement, il peut vous apporter des bonus (action en bourse, chargement gratuit, déplacement). 

 

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exemple d’écritoire avec des jetons mandataires, et 2 jetons voyageurs

 

Bien ! Donc quand vous prenez le dé blanc, vous pouvez prendre ou non une carte Contrat, et vous avez un certains nombre de chargements possibles (de 1 à 3).

Un chargement consiste donc à prendre un dé d’un de vos Contrats et de le placer (charger) sur un bateau en partance de la zone correspondant au mandataire du contrat. Vous avez tout à fait le droit de charger votre dé sur un bateau appartenant à un autre joueur ! C’est même intéressant parce qu’alors vous serez 2 à faire avancer le bateau ! 

 Attention : Vous ne pouvez pas charger 2 fois le même bateau pendant un tour ! 

 

rail

Rails avec piste de l’ordre du tour

Sur certaines cases de Contrat, il y a un petit symbole de rail. Ça signifie qu’il vous faudra charger ce dé sur le train de marchandise plutôt que sur un bateau. Je ne vais pas m’étendre, mais la zone du train permet de définir le prochain ordre du tour et de récupérer un jeton mandataire au bout de 2 tours. A noter que cela vous bloque votre dé pour 2 tours mais ce n’est parfois pas une mauvaise chose d’ailleurs.

 

fleche-petit Action bourse : Tout à l’heure, j’ai mentionné le fait qu’il y a 3 dés spécifiques qui sont sur des emplacements permettant éventuellement de réaliser une action bourse. En effet, quand vous prenez un tel dé, alors soit vous faites l’action correspondante, soit vous faite une action bourse. Celle-ci consiste soit à acheter une action de votre compagnie ou de celle d’un de vos amis (chacun à 5 actions), soit à augmenter la valeur d’une action de 2 niveaux. 

Quand vous achetez une action, c’est avec vos deniers personnels ! Pas avec l’argent de votre entreprise. Par contre, l’argent que vous donnez va à l’entreprise correspondante, pas au joueur. Ce système de passe passe entre l’argent des entreprises et votre argent personnel est l’un des rouages du jeu qu’il vous faudra maîtriser pour augmenter votre patrimoine.

Enfin, quand vous achetez une action d’une entreprise, le cour monte d’un niveau. Sur chaque niveau, il y a un prix d’achat et une valeur de dividende. 

 

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piste de la bourse

 

Quand un navire sort du canal, alors la compagnie de chaque joueur reçoit autant d’or que la valeur de ses dés sur ce navire. De plus, en fonction de la taille de celui-ci (1, 2 ou 3 cases), son propriétaire reçoit une carte bonus ou de l’or (pour le patron cette fois).

Il y a 3 types de cartes bonus : Le pilote (navire de taille 1) qui vous donne des déplacements gratuits (entre 3 et 5). Le manutentionnaire (navire de taille 2) qui vous permet de réduire le coût d’entretien de vos containers et de faire un chargement gratuit sur n’importe quel navire, y compris un navire que vous avez déjà chargé ce tour.  Et enfin une carte objectif qui permettra de gagner éventuellement de l’or en fin de partie. A noter que vous aurez un objectif caché avant le début de la partie et que vous ne pourrez en scorer que 2 à la fin !

 

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cartes objectif

 

Remarque : En plus des navires des joueurs, il y a 3 types de navires « neutre » :

Les navires de voyageurs : On ne peut mettre que des dés de valeur 1 ou 2 dessus, et quand ils sortent du canal, les joueurs récupèrent une tuile voyageur (qui rapporte de 5 à 3 dollars) et la place sur leur écritoire. Cette tuile apporte un bonus permanent.

Les navires de guerre : On ne peut pas les charger, mais une fois par tour quand on les avance, on peut gagner des dollars pour chaque jeton que l’on a correspond au mandataire du navire de guerre que l’on pousse.

Le Panamax, navire de 4 places qui double la valeur du plus haut dé de chaque joueur dessus quand il sort du canal. 

 

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Navire 3 places du joueur vert

 

Une fois que tous les joueurs ont joué leur quatre actions, alors il y a deux phases qui suivent :

1)   Entretien des containers : Il faut payer pour le transit de vos containers ! Et là, c’est le drame ! Pour CHAQUE dé qui n’est pas dans votre réserve générale ou sur un rail, il va vous falloir payer la somme correspondant à la zone où se situe votre dé. Ça va de 1 pour les lacs et certaines écluses à 5 dollars pour votre entrepôt. Ceci vous pousse d’ailleurs à essayer de placer tous les containers de votre entrepôt. Si vous ne pouvez pas payer alors vous êtes obligé de prendre un emprunt. Et celui-ci coûte très cher ! Il donne 10$ à votre compagnie mais vous coûtera 15$ sur votre argent personnel en fin de partie ! Gloups !

2)   Payement des dividendes : Pour chacune de vos actions détenue par un joueur, votre compagnie devra lui payer la valeur de dividende de l’action (à noter qu’on commence tous avec une action de notre compagnie). Si vous ne pouvez pas payer tout le monde alors vous ne payez PERSONNE. Vous ne prenez pas d’emprunt, mais la valeur de votre action chute de 2 points. 

 

Voilà, une fois que c’est fini, on prépare la prochaine manche : On détermine le premier joueur (celui qui a le plus de points sur ses dés sur le premier rail), on donne un bonus (3, 5 et 7 dollars en fonction de la manche en cours) à celui qui a la valeur d’action la plus haute, tous les dés dans la réserve générale arrivent dans les entrepôts. On relance les dés blancs et la manche suivante peut commencer.

 fatigueA la fin de la partie, chaque joueur score ses objectifs cachés, puis chacun revend l’ensemble de ses actions à la banque, on compte et le plus riche gagne la partie ! 

 

Voilà ! Pfiouuuuuu ! Finalement c’est relativement détaillé quand même ! J’imagine que j’en ai perdu 95% des lecteurs sur cette section ! La prochaine fois je ferai un Just Played sur un party game ! Ça sera moins long 😉 Et encore il y a des choses dont je n’ai pas parlé comme pouvoir bouger les dés blancs d’une colonne à une autre par exemple ! Quand je vous disais que c’était du lourd…

 

Chapitre 3   :   La Partie !

 

Bien, alors après les 2 heures de règles, nous démarrons la partie, comme je suis dernier joueur, je choisis un premier Contrat en début de partie et je prend un chinois car c’est le seul.

Je choisis également mon objectif caché et j’en prend un qui me dit que si j’arrive à payer mes dividendes au dernier tour, alors je pourrai transférer tout l’argent de ma compagnie dans ma réserve personnelle ! Je vous déconseille cet objectif pendant votre première partie. En tout cas moi je l’ai vraiment joué comme une cruche.

Bref, Nico joue en premier et se place sur un navire de Mickey et sur le sien, puis Mickey joue et charge également son navire et celui de Nico ! Super ! On se sent aimé ! Je me retrouve donc un peu seul et décide de charger dans le Panamax…

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Ce n’était pas une très bonne idée parce que pour partir, la valeur de chargement minimum du Panamax est très élevée et il me faudra attendre le début de la deuxième manche avant de l’emmener dans le canal. Mais l’investissement en vaudra néanmoins la peine ! Je décide de l’amener jusqu’à la dernière écluse mais de ne pas le sortir pendant cette manche parce que je vois que j’ai déjà 3 dés dans ma réserve générale et j’en ai 3 sur le Panamax. S’il passe pendant cette manche, les dés iront rejoindre les 3 autres et je vais finalement me retrouver avec 6 dés à placer dans la manche suivante ! 

partie_2Mais c’était sans compter sur la fourberie de mon ami Mickey qui décide de me faire franchir l’écluse avec sa dernière action (je vous avais dis qu’on pouvait bouger les navires des autres !), du coup il me met dans la mouise sur la troisième manche. Parce qu’alors je suis obligé de jouer beaucoup de dés (je rappelle que chaque dé dans l’entrepôt coûte 5 dollars en fin de manche !), de fait, je met 3 dés sur les rails qui ne me rapporteront pas d’argent. Mauvais calcul par rapport à mon objectif ! 

Pendant ce temps, Nico fait rentrer son navire à 3 places pour aller chercher un nouvel objectif caché (ce que je ferai également mais après lui) et il achète des actions de sa propre compagnie et à Mickey. Ce dernier lui a clairement une stratégie accès sur les voyageurs. On sent qu’il a un objectif qui doit scorer dessus. Et ça marche plutôt bien parce que ça lui permet aussi de gagner plus d’argent avec ses dés 1 et 2 qu’il valorise à 5 ou 4 dollars. Sans compter les bonus permanents qu’il récupère. 

Pendant la quatrième manche, je parviens à sortir mon bateau 3 places du canal et donc je vais chercher un objectif. Vous n’allez pas me croire mais je me suis débrouillé pour prendre le seul qui ne m’a rien fait gagner en fin de partie. :p J’ai vraiment très mal joué sur mes objectifs. C’est dommage parce que par ailleurs je m’en sors pas trop mal, j’arrive à bien optimiser mes déplacements et à faire des combinaisons de déplacement très agréables je dois dire ! 

Le jeu est fluide et complexe, et malgré l’heure tardive, on ne voit pas le temps passer.

Nous voilà arriver vers la fin de partie. Je me rend compte que je ne vais pas pouvoir payer de dividende et Nico non plus. Mickey qui a deux actions de ma compagnie réalise qu’il n’est pas forcément dans son intérêt de payer ses dividendes et il va donc jouer son dernier tour de manière à ne pas pouvoir les payer (il faut dire aussi que c’est lui qui a l’action la plus forte). Nous avons débattu un peu de ce sujet après la partie parce que Mickey et moi avons trouvé ça un peu facile de s’arranger pour ne pas avoir à payer de dividendes. Mais en même temps, comme le disait Nico, c’est réaliste et ça reflète bien la réalité… A voir les prochaines fois si c’est un cas isolé ou si c’est un vrai choix de mécanisme.

 

partie_1

Au final, on est tous à peu près kif kif au niveau des actions et avant le calcul des objectifs, Mickey est dans les 60, Nico dans les 70 et moi dans les 80. Malheureusement, là où je me suis planté en beauté en marquant 0 points dessus, Nico a cartonné et marque 30 points sur ses objectifs en remportant de ce fait la partie ! 

 

Chapitre Dernier   :   Impressions à chaud

 

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Le thème colle bien !

Panamax demande un investissement pour pouvoir y jouer et y prendre du plaisir. Il faut dépasser le stade de l’explication des règles.

Mais une fois cette boite de Pandore ouverte, alors il s’agit clairement d’un excellent jeu de gestion pour expert. Il est complexe, mais pas compliqué. Au final très fluide, les tours s’enchaînent sans que l’on voit passer les heures. Les neurones chauffent dur en cherchant le meilleur sens possible pour effectuer ses actions. 

L’interaction est également omniprésente car le fait qu’on puisse charger et déplacer n’importe quel bateau amène énormément de libertés et de possibilités dans le déroulement de ses actions.

Nonobstant on garde un contrôle sur son jeu car il n’y a qu’un seul chemin pour les navires et même si les autres chargent ou déplacent nos navires, alors on peut d’adapter et se réadapter facilement. De plus, ça permet également de faire quelques crasses à ses adversaires en plaçant leur navire dans des zones plus chères pour l’entretien ou en faisant sortir leurs navires plus tôt qu’ils ne le souhaiteraient ! 

Le jeu est exigeant et tendu : entre l’entretien des containers et les dividendes, il faut bien gérer l’argent de sa compagnie pour ne surtout pas prendre un emprunt. Mais au final, il ne faut pas oublier que si on ne peut pas payer les dividendes, ça ne nous empêche pas d’en recevoir ! Si on achète les actions des autres, ça peut être intéressant !

Au final, on ressent une sensation de liberté dans ce jeu qui peut nous perdre un peu au début car il n’est pas facile de saisir tous les contrecoups et conséquences des différents processus. Notre compagnie peut gagner beaucoup d’argent mais si on achète pas d’actions alors on en gagne pas personnellement. Une des clés se situera dans ce phénomène de transvasement. Une autre se situera dans la maîtrise de la bourse et le fait de payer ou non les dividendes. 

 

Je conseillerai donc à tous les amateurs d’Eurogame lourd d’essayer au moins une partie de Panamax car, même s’il n’est pas parfait, ça faisait bien longtemps qu’on avait pas eu un jeu aussi complexe et fluide à la fois. Une belle réussite. 

 

 >> La fiche de jeu

 
Un jeu de Gil d’Orey, Nuno Bizarro Sentieiro, Paulo Soledade
Illustré par Filipe Alves, Gil d’Orey
Edité par Heidelberger Spieleverlag, MESAboardgames, Stronghold Games
Distribué par Heidelberger Spieleverlag
Date de sortie : 10/2014
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d’une partie : 100 minutes

   

3 Commentaires

  1. M3th 19/03/2015
    Répondre

    Excellent test réalisé sur ce superbe jeu. Je le recommande chaudement car outre la gestion des actions et de l’économie on prend un réel plaisir d’enfant à manoeuvrer ses bateaux. De plus la mécanique générale du jeu est somme toute relativement originale.

    Je me permets de laisser un com sur ce très bon post pour deux choses.

    Premièrement l’explication des règles est particulièrement longue certes, mais principalement la première fois. La deuxième est moins fastidieuse car on n explique que l’essentiel, le reste pouvant être effectué quasiment en temps réel sans pénaliser vraiment  les joueurs.  Et c’est un jeu qui mérite de rejouer de toute façon, et quand on accroche on en meurt d’envie.

    Ensuite, en ce qui concerne la règle des dés chargés sur le train (p11 de la règle), je ne l’ai pas interprétée comme vous; à savoir que les dés sont bloqués deux tours. Pour moi ils permettent de définir l’ordre du prochain tour et l’ordre du choix des bonus mais sont immédiatement remis dans la réserve. La partie du milieu n’est que transitoire on passe de la partie droite à celle de gauche dans le même tour. Mais peut être me suis je trompé !

     

    • eolean 19/03/2015
      Répondre

      Mais tu as parfaitement raison ! Et ça change quand même pas mal de choses ! Le train devient un peu plus intéressant ^^ par contre la gestion des dés entre la réserve générale et l’entrepôt n’en devient que plus tendu ! C’est malin ! J’suis impatient d’en refaire une du coup ! 😉

  2. M3th 19/03/2015
    Répondre

    Clairement la gestion des dés est primordiale..les contrats non remplis peuvent coûter chers. Tant mieux si j’ai pu aider.

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