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Opération Commando : rejouer des actions héroïques avec des cartes ?

Opération Commando est un jeu de cartes sorti à Essen dernier qui n’a pas fait beaucoup de bruit. Voyons un peu ce qu’il en est…

Le matériel

Le matériel est assez simple : des cartes, des cartes et quelques jetons. Chaque camp possède deux decks de cartes, les cartes standards et les cartes des unités héroïques. Les cartes sont à ranger en 3 catégories, les unités (bord rouge), les actions de combats (bord jaune) et les évènements (bord bleu). À celles-ci se rajoutent les cartes de lieu, grand format (même format que Andor) et enfin une série de jetons.

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Les cartes sont de bonne qualité mais je ne suis pas forcément le meilleur des juges car pour moi, bords noirs=protèges cartes, systématiquement. Les jetons en revanche sont de simples jetons plastiques fin (un peu comme ceux qu’on peut trouver dans les vieux jeux de société style le nain jaune) sur lesquels on devra coller des stickers. Sans doute est-ce à ce sujet que l’on pourrait être critique. Mais devant le prix, le tirage forcément limité et les nombreuses illustrations, je pense qu’on peut dire que le rapport qualité/prix est plus que correct.

Quant aux illustrations, je les trouve personnellement réussies. Une ambiance sombre mais collant au thème : action commando de nuit. L’éditeur assure que les illustrations sont fidèles aux documents historiques (uniformes, armes, lieux…). Elles sont plutôt jolies et réussies pour la plupart, en particulier celles des unités et des lieux. On pourra regretter que pour certains évènements ou actions de combat, l’illustration ne soit qu’une simple grenade ou un simple poignard. L’immersion y aurait sans doute gagnée si l’action était représentée plus dynamiquement que pour un seul objet.
Globalement donc, un matériel plutôt réussi qui aurait certainement pu être mieux,… mais à quel prix ?

Deck building, hand building ou juste bataille ?

La base de la mécanique est celle de Alien Menace. Elle a été enrichie et c’est une vraie réussite. Le jeu a gagné en profondeur et en richesse tactique.Container Abandonnés

Le principe est assez simple, sur chaque lieu est indiqué le nombre d’unités allemandes qui défendront le lieu (en rouge), en bas à gauche le nombre de cartes qui seront piochées par l’anglais, en bas à droit le nombre de cartes piochées par l’allemand.

L’anglais commence par piocher le nombre de cartes indiqué, puis joue des évènements (cartes bleues) s’il le souhaite. Puis l’allemand pioche à son tour le nombre de cartes indiqué et joue éventuellement des évènements. 

Après les évènements anglais, puis allemands, on passe à la phase d’assaut : l’allemand va alors proposer une unité (carte rouge) en défense. L’anglais y opposera, ou pas, une unité en attaque. Le camp ayant une valeur plus faible peut compléter avec des actions de combat (cartes jaunes) et/ou en lançant des jetons qui lui augmenteront éventuellement (1 chance sur 2) de 1 sa valeur de combat ; puis l’autre joueur peut répliquer avec des actions de combat ou des jetons, et ce jusqu’à ce que l’un des deux avoue cette unité vaincue. À noter qu’une et une seule unité est jouée. Le reste du combat se fait à l’aide des actions de combat.

Si l’anglais déclare forfait, il perd un point d’effectif, et on passe au lieu suivant. Au troisième point, c’est la partie qui est perdue.
Si l’allemand abandonne, il peut alors proposer une nouvelle unité en défense et la séquence de combat reprend alors. Et ainsi de suite jusqu’à ce que le nombre d’unité jouées en défense par l’allemand atteigne la limite indiquée par le lieu. Si l’anglais élimine toutes les unités, il a gagné et gagne une carte et un jeton, puis progresse jusqu’au lieu suivant.
À noter que l’allemand peut abandonner un lieu et ne pas mettre d’unités en défense. L’anglais gagne alors le lieu comme si il avait vaincu toutes les unités.
Le perdant choisira le prochain lieu parmi deux sur lequel se déroulera le prochain assaut.

Donc finalement la mécanique pourrait se résumer à : je mets une unité, tu mets une unité, on complète avec des cartes action de combat et le plus fort l’emporte.

Une simple bataille thématisée ? Loin de là, car outre l’aspect « je dois avoir les plus fortes valeurs », il y a des effets combinés de cartes. Certaines sont plus puissantes jouées avec d’autres, ou peuvent contrer. Les cartes héroïques sont très puissantes, on les garde en main, mais on en jouera que 3.

Effets combinés des cartes entre elles ? Combo ? Deckbuilding ? Hand building ? Des combos, oui il y en a mais très limités. Et pas de deckbuilding car le deck est fixé au début de la partie et on n’y ajoutera pas de cartes.

Hand building ? C’est plutôt cela. Il va falloir gérer sa main. Car on ne remplace pas les cartes jouées. Seules sont piochées les cartes en début de lieu. Et cela peut aller de 1 à 5 cartes, alors qu’on risque d’en jouer bien plus. Sur les « containers abandonnés » ci-dessus, 4 unités pourront être jouées. Soit 4 cartes à minima, auxquelles on rajoutera éventuellement des actions de combat et des évènements, alors que que ce lieu ne permet de piocher que 2 ou 3 cartes. La main risque donc de vite s’épuiser. Et c’est là que l’aspect tactique entre en jeu. Il faut gérer sa main. Savoir abandonner pour garder des cartes. S’engager dans un combat, se faire contrer, avoir déjà joué deux ou trois cartes et l’abandonner ou continuer au risque d’y perdre encore plus ? Contrer cette carte ou garder son contre pour les quelques très fortes cartes de l’adversaire ? Telles sont les questions qui se posent souvent à nous.
Au final, la bataille sera rude jusqu’au bout et on viendra souvent à regretter à la fin d’avoir gaspillé des cartes à tel ou tel moment de la partie au lieu d’avoir abandonné pour les conserver. L’allemand s’évertuera à faire dépenser des cartes à l’anglais alors que l’anglais essaiera de préserver ses points d’effectifs. Il est parfois douloureux pour l’anglais de devoir éliminer une sentinelle à 1 de force avec une infanterie aéroportée à 7 !

Et est-ce que ça fonctionne ? Pour ma part je trouve que oui, mais avant de conclure cet article, voici racontée une partie telle que je l’ai vécue.

La partie

Nous choisissons la partie historique de l’attaque des ponts de Bénouville et de Ranville.

IF
L’assaut devra être mené sur les deux ponts, la victoire sur le pont de Ranville n’est pas décisive mais apportera un avantage tactique au camp qui le tiendra, le pont de Bénouville est l’objectif des anglais, mais si jamais ils le prennent, les allemands lanceront une contre-attaque pour reprendre le pont, désormais renommé en Pegasus Bridge.

Mais avant de lancer l’assaut final, il faut atteindre les ponts et se frayer un chemin dans la campagne normande.

Containers abandonnés ou Village ?

L’anglais qui mène l’assaut a le choix entre passer par le village, faiblement défendu (2 unités allemandes) ou les containers abandonnés nettement mieux défendus. C’est bien sûr à travers le village que s’avancent les troupes anglaises.

Une surprise les y attends….

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En effet le village est fortement défendu. C’est d’abord une auto-mitrailleuse à l’entrée du village qui accueille les anglais surpris. L’équipe de sapeur envoyée pour la réduire au silence sautera sur un piège et c’est une escouade de parachutistes qui devra la réduire au silence. Une belle unité déjà engagée pour la prise d’un village qui aurait du être une simple formalité. Après l’auto-mitrailleuse, les anglais vont découvrir à leurs dépends que les allemands ont installé un bunker et c’est tout une section d’assaut qui devra être envoyée. Les forces anglaises ont du engager du lourd.

Enfin, une dernière surprise leur a été réservée car alors qu’après avoir défait ces deux unités les anglais s’attendaient à pouvoir traverser le village, ils découvrent un nid de mitrailleuses enterrée dans une tranchée (une unité supplémentaire pour l’allemand à jouer sur le terrain). Vaincus par une telle résistance, les anglais fuient et s’engagent dans les champs pour contourner ce village maudit (déjà beaucoup de forces engagées, un point d’effectif perdu sur les trois… cet assaut s’engage très mal).

Nid de mitrailleuses dans une tranchée
Pour éviter d’autres surprises, une mission d’infiltration lancée au préalable va permettre de prendre l’avantage sur le terrain (deux cartes défaussées par l’allemand). Affaibli, l’allemand n’engage qu’une simple patrouille qui sera aussitôt défaite par le sergent-chef et son groupe.

Mais derrière, c’est une escouade d’infanterie appuyée d’une auto-mitrailleuse (une action de combat a permis à l’allemand de jouer une deuxième unité en soutien) et il faudra tout l’héroïsme (action de combat donnant un bonus de +4) de l’unité de mortier pour vaincre cette forte résistance. L’escouade de commandement (qui, bénéficiant des deux premières patrouilles, passe de 6 à 10 points d’attaque) subira le même sort par une deuxième unité de mortier héroïque.

La résistance était forte, mais les champs ont été traversés. Le moral revient chez l’anglais, d’autant qu’il ne reste presque plus de cartes à l’allemand alors que lui en possède encore quelques unes.

Mission de reconnaissance
Une mission de reconnaissance permettra à l’anglais d’éviter le terrain choisi par l’allemand et c’est donc plutôt à travers les bocages que s’avancent les troupes anglaises confiantes.

Bien que 4 unités allemandes sont prévues pour les défendre, vu le peu de carte en main (seulement 4), il est peu probable que l’allemand dispose de suffisamment d’unités et l’anglais devrait donc pourvoir passer sans risque. Et en effet, l’allemand décide de garder les quelques forces qu’il lui reste en réserve et se contente de faire un peu de logistique (3 cartes de plus piochées) et de mettre quelques barbelés sur le chemin de l’anglais (3 jetons perdus pour l’anglais).

C’est donc sans encombre que l’anglais traverse les bocages normands. Mais les barbelés l’ont attirés vers la route (choix du terrain par l’allemand). Non seulement l’anglais se retrouve en terrain découvert, mais c’est 4 unités allemandes qu’il devra affronter.

Sur la route...

Heureusement la résistance vient à son aide (carte évènement faisant défausser deux cartes) pour affaiblir l’allemand. Un nid de mitrailleuse placé à l’entrée de la route annonce la couleur : la route va être celle de tous les dangers et une forte opposition devrait l’attendre.

Il envoie donc l’infanterie aéroportée afin de déloger les mitrailleuses. Une force bien supérieure à celle nécessaire mais l’anglais espère ainsi intimider l’allemand et le dissuader de jouer des actions de combat (bluff nécessaire car l’anglais en possède très peu en main et ne peut donc pratiquement pas riposter). Et cela fonctionne ! Le nid de mitrailleuses est vite éliminé mais il protégeait des Panzers IV (force 12 d’attaque !). La plus forte unité de combat de l’allemand.

Heureusement pour l’anglais, il dispose également de sa plus forte unité, les lance-roquettes P.I.A.T appuyés par le sergent Thornton (une carte héroïque permettant de bénéficier de 4 jetons +1 qui sont automatiques mais ne servant que pour un assaut). Les Panzers IV sont défaits. Mais l’allemand avait regroupé là le plus gros de ses forces et c’est un deuxième Panzer IV que l’anglais doit affronter. Plus de lance-roquette mais il peut compter sur le bon vieux fusil-mitrailleur Ben (7 d’attaque, +1 par unité déjà engagé et donc +3, +2 grâce au deux jetons du sergent Thornton). Disposant encore d’une aide de Thornton (un jeton restant) et de plus de jeton +1 à lancer, l’allemand, dépité, laisse le contrôle de la route à l’anglais mais se replie en faisant sauter quelques ponts (carte action héroïque qui lui permet d’empêcher l’anglais de gagner une carte et deux jetons de sa victoire).

Ce faisant, l’allemand attire l’anglais dans la forêt. En effet, il ne dispose de nouveau que de peu d’unités et il préfère donc le couvert de la forêt (seulement deux unités à jouer, mais personne ne pourra utiliser de jeton +1 et comme l’anglais en a plus, c’est à son avantage d’interdire de les utiliser). Heureusement pour l’anglais, l’exploit des pilotes Wallworth et Ainsworth qui se sont posés tout prêts du pont lui permet d’aborder ce terrain avec quelques renforts (trois cartes piochées). De plus un habile sabotage viendra empêcher l’opération de logistique que voulait mener l’allemand. Lui ne peut donc pas se renforcer.

Ballade en forêt

Et c’est encore un nid de mitrailleuse qui défend la position. Mais cette fois, un officier dirige les opérations dans la forêt (+1 pour toutes les unités allemandes). Une escouade parachutiste, appuyée par quelques grenades résoudra le problème. C’est ensuite la deuxième unité d’infanterie aéroportée qui viendra à bout de l’escouade d’infanterie allemande. Une forêt traversée sans encombre mais dans laquelle l’anglais a du engager des forces conséquentes qui risquent de lui manquer lors de l’assaut des ponts.

Plus qu’un terrain à franchir pour arriver au pont. L’anglais dispose d’un nombre conséquent d’unités (beaucoup de cartes en main) alors que son adversaire est plutôt démuni. C’est ainsi qu’il choisit de lui faire traverser une zone de parachutage pour éviter que l’anglais ne se restaure au troquet du village (un point d’effectif récupéré si cela avait été le cas).

Zone de parachutage déserte

En revanche l’anglais peut se renforcer d’une unité (une carte choisie dans la pioche et rajoutée à la main) et c’est tout naturellement la deuxième unité de lance-roquette qui est appelée à la rescousse afin de parer à toute éventualité lors de l’assaut des ponts qui se profilent à l’horizon. En effet cette zone de parachutage est déserte et seul le major Schmidt viendra amener quelques renforts à l’allemand (deux cartes piochées).

Nous y sommes : les points de Bernouville et de Ranville. 

Assaut sur les ponts

L’assaut sur le pont de Ranville sera bref et violent : la patrouille allemande sera éliminée par les éclaireurs anglais appuyés par des grenades fumigènes (une unité allemande en moins sur chacun des ponts). Le pont de Ranville est pris et renommé en Horsa Bridge. Cet avantage tactique va permettre d’affaiblir les allemands (une unité de moins à jouer sur le pont de Bernouville et plus tard sur Pegasus Bridge). 

Sur le pont de Bernouville, en revanche, c’est une autre histoire et toute une série d’évènements viennent en aide à l’allemand : « Alarm, Si Kommen ! Une trousse de soin et une Embuscade » . Ils sont désormais bien préparés pour accueillir les commandos anglais.
Une patrouille avait repéré les éclaireurs (bonus de +3). Il faut l’aide de l’effet de surprise (+1 pour les unités anglaises sur ce terrain) et de grenades pour vaincre cette simple unité.

Les combats font rage

La fin est proche...

Et les combats s’enchainent : une deuxième patrouille vaincue par les sapeurs anglais, puis une escouade de commandement s’avance (6+2×2 grâce aux deux premières patrouilles). Le coup était bien préparé. Heureusement les éclaireurs parachutistes avaient anticipé (cette unité enlève les bonus et c’est donc finalement seulement 6 de force qui est opposé à l’anglais, et non pas 10). Appuyés par l’effet de surprise, les éclaireurs peuvent venir à bout l’escouade de commandement et ce n’est pas les tirs d’appuis supplémentaires (jetons +1 lancés par l’allemand et l’anglais) qui viendront contredire ce fait. 

L’allemand lance alors les Panzergrenadiers dans la bataille (force d’attaque de 10). Mais les lances-roquettes P.I.A.T. appelés précédemment à la rescousse vont pouvoir réduire en cendre les troupes allemandes. Alors que l’anglais pensait l’emporter, les tireurs d’élites allemands (carte d’action héroïque « Harcèlement des tireurs d’élite » empêchant de jouer des jeton +1) vient contre-carrer ces plans et l’anglais dois s’incliner. Un point d’effectif de perdu mais sans perdre l’assaut (règle spéciale de fin de scénario). Comme c’était la dernière unité allemande à défendre, les anglais capturent le pont de Benouville désormais renommé en Pegasus Bridge.

Victoire…. mais de courte durée… Les allemands lancent la contre-attaque : Logistiques, barbelés et Major Schmidt viennent à l’appui de cet assaut.

Première unité engagée par les allemands : un Bunker qui sera pris grâce à une section d’assaut. L’anglais tente une grenade fumigène pour réduire les forces ennemies (une unité allemande de moins espérée) mais un tireur embusqué abat le soldat à la grenade (carte d’action annulant celle de l’adversaire). Ce sont donc bien encore trois unités que l’anglais devra affronter.

Les allemands lancent leurs dernières forces dans la bataille, et pas des moindres : Des Panzegrenadiers (force 10) ! Une nouvelle section d’assaut est engagée, appuyée par un officier et un tir de soutien pour les vaincre. Pour finir, une nouvelle unité de Panzergrandier vient défendre le pont. Il ne reste plus à l’anglais que ce bon vieux fusil mitrailleur Ben, mais qui bénéficie du soutien des deux unités déjà engagées au combat (7+1+1). Un tir de soutien (jeton +1) permet d’avoir la force suffisante pour vaincre l’unité allemande. Celui-ci tente bien de me prendre dans un piège (carte de combat qui aurait fait défausser l’unité) mais c’est un échec (carte d’action de combat annulant la carte allemande). L’allemand tentera quelques tirs de soutien mais qui seront contrés. Cette fois-ci la victoire est anglaise et définitive ! Victoire mais tout juste. Il ne reste plus à l’anglais qu’un seul point d’effectif et deux jetons +1 !!!

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Et au final, on s’y croit ou pas ?

Je dois dire que ça fonctionne. Le jeu est nerveux, rapide (30-45 min la partie) et jusqu’à présent la victoire ne s’est dessinée que dans les derniers tours. De vrais choix tactiques, du bluff des deux côtés, voire du double guessing, avec bien sûr, comme dans tout jeu de cartes, une part de chance. Mais les actions héroïques n’ont-elles pas toute connue leur part de chance ou de malchance ?
Le thème est bien présent et cela dépendra des joueurs de s’y plonger en jouant les cartes en les annonçant comme des actions, et pas en jouant plus mécaniquement en ne parlant que de leur valeur. Avec un minimum d’effort, l’histoire se raconte et on se prend aux actions, on peste contre l’officier inattendu, la grenade fumigène qui abrège l’assaut, le piège qui élimine une unité, …

Les scénarios amènent une bonne variabilité et il faudra adapter sa tactique et sa stratégie en fonction des objectifs.

Donc, si vous aimez le thème, si vous recherchez un jeu à deux, assez rapide, tactique, varié, il peut être pour vous. Attention cependant à ne pas venir chercher un jeu aux combos multiples ou une grande profondeur de jeu. Cela reste un jeu plus tactique que stratégique, et aux choix assez limités. Mais ils restent cornéliens, la part de bluff rajoute de la tension et on peut très vite s’y amuser car il suffit de connaitre les quelques grosses cartes pour être performant rapidement.

Pour ma part, j’y reviens avec plaisir et pour l’instant, les quelques parties faites ont suffisamment été différentes pour que je ne m’inquiète pas de la rejouabilité.

La fiche de jeu

Un jeu de P. O. Barome, Pascal Bernard
Illustré par Nicolas Jamme
Edité par Ajax Games
Pays d’origine : France
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 11/10/2014
De 2 à 2 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d’une partie : 15 minutes

 

1 Commentaire

  1. Photo du profil de TSR
    TSR 23/02/2015
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    Merki bien monsieur Cormyr ! J’avais eu droit à une démo à Ludikbazar Rue des Ecoles par l’éditeur, j’avais bien accroché mais déjà les bras pleins de boites de jeux :p.

    Du coup si l’occasion se présente je tâcherai d’y gouter :).

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