One Piece TCG – Le fruit du démon du jeu

 

Préambule

Les jeux de cartes à collectionner (JCC) existent depuis longtemps, et parmi eux Magic et Pokémon font office de leaders incontestables. Les deux années qui viennent de s’écouler ont vu débouler non pas un, ni deux, mais trois sérieux concurrents, avec Lorcana, Altered et Star Wars Unlimited, chacun ayant leurs qualités pour tenter de se faire une place, que cela soit sur l’originalité du gameplay, l’accessibilité ou la puissance de leur licence. Et comme si cela ne suffisait pas à secouer le marché et nos portefeuilles, nous voyons sortir en ce début 2025 le jeu de cartes à collectionner One Piece, qui lui aussi vient tenter de se faire une place au soleil.

Fort de son succès au japon et aux US depuis 2022, le jeu est enfin localisé en France. Comme vous le savez surement, les jeux de ce type fonctionnent par saisons (des sets), et plutôt que de rattraper tout le retard que la France a sur la parution des cartes, nous entamons directement avec le neuvième set de la collection. Une marche qui fait que le gameplay est en théorie déjà bien enrichi par rapport à ses débuts, mais qui permet de mettre tout le monde à niveau pour la scène compétitive internationale.

Pour ma part, sans être un passionné de ce type de jeu, j’ai déjà pratiqué chacun des JCC précédemment évoqués, sans jamais vraiment y accrocher. Outre Magic que je trouve trop frustrant à mon gout avec le système des terrains, et Pokémon beaucoup trop simpliste et aléatoire pour moi, j’ai beaucoup apprécié la nouvelle vague, avec le gameplay efficace de Lorcana et celui très original d’Altered. Star Wars a su me séduire quant à lui par son ambiance et son univers. Mais à chaque fois, passé la découverte, je ne suis pas allé plus loin, principalement car je n’ai que peu d’intérêt pour la scène compétitive que ces jeux représentent.

Et voilà que One Piece déboule ; et que pour le coup, j’ai envie de m’y mettre. D’une part par ce que c’est un Univers/Manga que j’affectionne particulièrement, et qui me donne envie de jouer avec. Mais c’est aussi le cas de mon fils de 8 ans, fan du manga, avec qui je vais avoir la possibilité de jouer, et ça clairement c’est un plus. Nous avions joué un peu à Pokémon ensemble, mais le gameplay ne m’a franchement pas séduit. Là j’ai quelque chose de plus taquin à lui proposer, qu’il va tenter d’apprivoiser.

 

GomuGomu no Gameplay

Coté gameplay, on est sur un jeu qui reprend les codes des JCC modernes, mais en le faisant quand même différemment des autres. C’est de l’’affrontement classique, ou l’on envoie ses personnages s’affronter les uns les autres et ou il faut réduire les PV de l’adversaire, plutôt façon Pokémon, mais où les ressources à utiliser pour invoquer les cartes ne sont pas distillées aléatoirement dans le paquet (comme les terrains de Magic ou les énergies de Pokémon), et ne sont pas non plus des cartes de notre main à sacrifier comme ressources (comme le font les 3 nouveaux JCC). À la place on a un tas de 10 ressources distinctes, appelées « DON !! », que l’on va récupérer 2 par 2 à chaque début de tour, et qui vont ainsi rythmer la montée en puissance du jeu.

Ce choix est plutôt efficace, et permet de rappeler le gameplay de Pokémon, né lui aussi au Japon, mais avec quelque chose de plus propre et moins aléatoire.

De plus, ces cartes DON !! peuvent avoir un autre usage, puisque l’on peut les sacrifier pour booster la puissance d’attaque de nos personnages. Ainsi, on sera tiraillé durant la partie entre garder des ressources pour invoquer des personnages plus puissants, ou booster les personnages les plus faibles, pour les rendre assez forts pour pouvoir infliger des dégâts au héros adverse. Cet élément de gameplay est vraiment intéressant, car il permet de rendre toutes les cartes de notre jeu potentiellement dangereuses, plutôt que d’avoir des cartes mortes qui ne servent qu’au début de la partie.

 

 

Les cartes Don!!, avec leur verso différent.

 

En tout cas, je n’en attendais pas grand-chose, et j’ai été particulièrement surpris du plaisir pris à bien gérer ses ressources. D’autant plus qu’il faut savoir parfois s’économiser à ne pas utiliser toutes ses ressources potentielles, pour garder de quoi jouer des cartes événement qui contrent les attaques adverses (ou bien faire croire à l’adversaire que vous gardez de quoi le faire !).

On a aussi la possibilité d’utiliser certaines cartes de notre main en tant que contre, pour augmenter temporairement la puissance de nos personnages lorsqu’ils se défendent, et cela entraîne une gestion de notre main très importante. Certains joueurs peuvent trouver cela désagréable, car le contre d’une attaque génère de la frustration. Pour ma part, j’ai trouvé ça plutôt agréable car à défaut d’attaquer la vie adverse, tu attaques sa main, et donc ses possibilités d’action.

 

Notre zone de jeu.

 

Le jeu propose six types de gameplays à travers les six couleurs du jeu, qui sont pour certaines assez typées pour vraiment modifier le gameplay. Par exemple j’ai trouvé les decks jaunes particulièrement intéressants à jouer, basés sur les déclenchements d’effets des cartes représentant les points de vie. Ainsi, chaque perte de PV est un coup de boost pour reprendre l’avantage.

Les cartes violettes sont quand à elles centrées sur l’utilisation des cartes DON, et donc nécessiteront une gestion très fine de nos ressources, alors que les cartes rouges sont des cartes très puissantes ou qui boostent les puissances des autres. Bref, des gameplays différents, comme on le voit souvent dans ce type de jeu, mais qui donnent envie d’être joués pour découvrir, sans compter le fait que l’on peut mixer deux couleurs, si tant est qu’on a des héros bicolores qui le permettent.

 

Demon Slash Accessibilité !

Côté accessibilité, j’ai découvert le jeu au tout départ via un paquet préconstruit de démo, qui permet d’apprendre à jouer facilement et de comprendre les rudiments du jeu. Cela fonctionne bien, et donne envie de rapidement essayer les paquets préconstruits débutants disponibles dans le commerce. Ces paquets monocolores permettent eux de vraiment apprécier la particularité des différents gameplays, et sont une marche quand même bien au-dessus en termes d’accessibilité, malgré le mot « débutant » marqué sur le paquet. En effet les effets sont multiples, et, à mon avis, on a vite fait de perdre un néophyte en route. On paye un peu le prix que j’évoquais en début d’article, le fait de commencer au set 9, là où les autres joueurs ont pu découvrir déjà 8 niveaux de gameplay précédents.

Pour ce qui est de l’expérience avec mon fils de 8 ans, il a complètement compris et maîtrisé le gameplay du paquet de démo, mais a été un peu décontenancé par la difficulté des paquets dits débutants. Il va lui falloir du temps avant de comprendre et maîtriser le jeu à ce niveau. D’ailleurs, le jeu est indiqué à partir de 6 ans, ce qui est un argument clairement commercial pour faire comme Pokémon et ainsi attirer les plus jeunes collectionneurs des cours de récréation, mais je tiens à signaler fortement que le jeu est injouable à cet âge-là, tout simplement parque qu’un enfant de 6 ans ne sait pas encore lire ! Bref, âge indiqué très en dessous de la réalité, que je recommande plutôt aux alentours de 9-10 ans.

D’ailleurs, concernant cette lecture des cartes et de leur accessibilité, je dois avouer que moi-même je suis resté dubitatif devant certains effets de personnages ou événements. Passé l’apprentissage des mots clefs classiques comme Bloqueur, Double attaque ou Exil, il y a certains textes dont la compréhension est vraiment difficile. Cela est en partie dû à l’écriture des cartes ressources, ces fameux « DON !! », systématiquement ponctué de 2 points d’exclamation, mais qui ne terminent pas la phrase comme on en a l’habitude en France, et qui sont donc très perturbants. Non seulement le terme « DON !! » ne veut rien dire pour nous occidentaux, mais en plus il coupe la phrase, la rendant difficile à comprendre. Un mot comme « Énergie » aurait été bien plus compréhensible, mais c’était surement déjà pris 🙂

 

Paquets préconstruits pour « débutants » tirés des sets précédents, pour chaque couleur de jeu.

 

Mouton shoot Artistique !

Outre leur texte, écrit d’ailleurs assez petit, les cartes sont faites pour laisser une place très importante aux illustrations, ce qui est important pour ce genre de jeu où l’on collectionne aussi les cartes par leur beauté. Et sur ce point-là, c’est très très aléatoire.

En effet, les illustrations des cartes sont diverses et variées, car sont issues des pinceaux de multiples artistes. Certains ont un style assez proche de l’œuvre originale, et se permettent de sublimer certains personnages. Certains illustrateurs prennent quant à eux des libertés, rendant certains personnages durs à reconnaître, les rendant ainsi beaucoup moins appréciables. 

 

 

 

Rien qui va, ni le cadrage, ni le graphisme…

 

Mais le plus choquant vient des cartes Événement. Certaines sont illustrées avec des passages du manga, colorisés pour l’occasion, et le rendu est assez aléatoire (cadrage approximatif, onomatopées trop présentes), mais certaines, les super attaques combinées, sont illustrées avec des scènes de jeu vidéo, et sont vraiment DÉGEULASSES ! 

C’est dommage pour un jeu, que ça soit pour collectionner ou pour jouer, que d’avoir des cartes que l’on n’a vraiment pas envie de regarder, car les choix esthétiques sont vraiment affreux.

 

 

 

 

 

 

100 Flowers Evolution !

Concernant le côté évolutif du jeu, outre les paquets préconstruits débutants, vous trouverez donc les cartes par boosters de 12, ce qui est assez conséquent pour avoir pas mal de choses à découvrir dans le paquet. Par contre il n’y a que 150 cartes différentes environ par set, ce qui fait que l’on tombe rapidement sur les mêmes cartes. Cela peut poser le questionnement de la capacité à construire un deck vraiment diffèrent des autres joueurs, puisque les cartes ne sont pas si nombreuses que ça dans chacune des couleurs du jeu. Donc construire un deck uniquement à partir des cartes d’un set peut être un peu limité, mais l’idée sera bien de mixer mes sets les uns avec les autres pour profiter des meilleures cartes de chacun d’eux. Pour le moment je me réserve sur ce point puisque l’on a qu’un set sorti à ce jour, et qu’il est difficile de juger sur le long terme.

Il y a bien sûr un système de rareté en plusieurs niveaux, on va finalement acheter des paquets rapidement pour essayer d’avoir des cartes rares, alors même qu’on a déjà toutes les cartes du set. Les cartes les plus rares étant, comme déjà vu dans d’autres JCC, des cartes avec des illustrations alternatives, prisées des collectionneurs.

Notez également, que comme je le disais en préambule, la localisation française a commencé avec le set 9. Néanmoins Asmodee, le distributeur, a eu la bonne idée de créer des boosters de cartes spéciaux, appelés « the Best », dans lesquels on trouve les meilleures cartes/cartes préférées des 8 sets précédents. Cela permet aux français d’obtenir de superbes cartes des précédentes éditions, avec notamment beaucoup de cartes brillantes (foil).

Petit point à la marge, les cartes du jeu sont particulièrement épaisses et agréables à manipuler. Moi qui n’utilise pas des protèges cartes (je suis un hérétique, je sais), c’est très agréable à jouer.

 

Point Gard Bilan

J’ai voulu aimer ce jeu de cartes à collectionner car j’adore cette licence et cet univers, et j’ai été ravi que le gameplay du jeu proposé soit au-delà de mes espérances. Le jeu est bon, malin, intéressant et tendu. Il reste comme tout JCC, aussi basé sur la chance de la pioche, mais la gestion fine de ces cartes ressources et de notre main permet de prendre vraiment plaisir à jouer. L’originalité de ces cartes Don!!, qui servent à la fois de ressources d’invocation des cartes et de boost de nos personnage est un gameplay vraiment cool.

J’apprécie la qualité et l’épaisseur des cartes, ainsi que la qualité graphique de la majorité des cartes, mais pardonne difficilement aux écarts de ces cartes événements que je trouve vraiment moches, surtout celles issues du jeu vidéo, ainsi qu’aux tournures de phrases pas toujours faciles à comprendre.

Une accessibilité qu’on aurait aimé un poil plus facile, surtout avec ce 6+ annoncé qui n’a pas vraiment de sens, mais on paye pour les 3 ans de retard de publication. Je reste néanmoins très content de voir ce jeu arriver dans nos contrées, que ce soit pour collecter de belles cartes d’un univers que l’on apprécie, ou bien pour jouer avec ses héros préférés.

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